SunSon
Пользователь-
Публикации
100 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя SunSon
-
Ну спишитесь с ними. Скорее всего вам ответят, если вы попросите рассказать почему они сделали так. Разве это проблема? Собственно, вопрос частый, так что на сайте разрабочиков в FAQ: Q: Do cargo weight as well as the locomotive’s power and traction influence train speed?A: Yes, all these values are taken into account when calculating the acceleration and speed of a train. Unfortunately this feature is not included in the release version, but the game will be patched accordingly as soon as possible!
-
Игра не реалистичный симулятор - это очевидно. Для вас она слишком аркадна, для меня в самый раз. Графика, самолетики и т.д. и т.п., что бросается в глаза, - это далеко не все положительные изменения, которые произошли в игре со времен TF1. Игра стала глубже. И опять-таки парадокс. Вы почему-то думаете, что если игра будет вам говорить какой надо сделать паровозик или какой уклон в каком-то месте трассы, игра станет менее аркадной - это абсурдная для меня логика. Объясните мне, каким образом вы будете использовать в своей игре информацию об уклоне, скажем в процентах? И почему это не сведется к тому, что вы просто будете стараться строить свои рельсы так, чтобы везде был уклон, скажем, не больше 3% (потому что вы почему-то решили, что 3% - это в самый раз). Какой такой в этом великий интерес или там реализм? Например, как вы сейчас используете информацию об ограничении скорости на поворотах? В 99% случаев - вы просто стараетесь построить поворот без ограничения, а в оставшихся редких случаях вы думаете о том, что в этом месте поезд и так не успеет разогнаться, потому что выходит со станции, но "на всякий случай" протяну-ка линию так, чтобы было 120 - на всякий случай. Я не против отображения уклонов - ради бога, нажал на кнопочку и посмотрел, если интересно. Но я отлично понимаю, что это мало что мне даст. Выбранный способ отображения забитости станции служит для привлечением вашего внимания. Способ реализации выбран интуитивный и наглядный. А когда ваше внимание привлечено - никто не запрещает вам выбрать станцию и узнать интересующее вас число, чтобы решить что с этим делать.
-
Попробуйте поставить полную загрузку и задайте время максимального ожидания - это будет автоматически поддерживать равномерный интервал, а если интервал все равно будет ломается - это будет признаком, что баланс линии не верный. Естественно, это будет плохо работать, если поезда у вас на линии разные.
-
@Leo_Gris Ладно, я вас более-менее понял. Попробую зайти с другой стороны. Подумайте на следующим. Как вы думаете, знают ли разработчики законы Ньютона? Знают ли они, что груженый состав должен весить больше? Пытались ли они, хотя бы на уровне продумывания игрового дизайна, добавить в игру вес груза? Могут ли у них быть причины, возможно нам с вами не известные, которые не позволили реализовать вес груза? Осмысленным ли был отказ от веса груза? Являются ли они не менее профессиональными игровыми дизайнерами, чем вы или я? Свое виденье почему в игре нет веса грузов - я попытался донести. Так уж случилось, что я профессиональный игровой дизайнер и зарабатываю этим на жизнь уже почти 15 лет. Но Вы можете иметь свое мнение - это нормально.
-
Хм. И опять ступор. Реалистичность - это не значит интереснее и в первую очередь в игре, которая всегда отличается от жизни и суть набор правил и условностей. Вам живется как? Сильно интересно? Но, уверен, что очень реалистично. Ну продать само собой. Думаю, что на самом деле у разработчиков без этого никак не клеился баланс для поездов +200. Нафига они нужны, если не успевают разогнаться? А если сделать чтобы успевали - тогда пострадает игровой процесс для поездов меньше 200. Маркетологам, естественно, понравилась эта фича - им нравится все новое. Я писал про ограничение на эффективную тактику общих магистралей. На низком уровне да - все упирается в пропускную способность одной ветки и того, что вы написали. Но это и есть - разумное, очень реалистичное, интуитивное, интересное (возможностей для оптимизации масса) ограничение. А вот правило 20 минут такими свойствами не обладает - вы ничего не можете с ним сделать, кроме как подождать более быстрой техники. Вот и с предлагаемым весом грузов вы тоже ничего не можете сделать, хотя оно, конечно реалистичное, но не интересное (новых возможностей нет). Но их бы появилось огромное количество, если бы можно было, даже в самой тривиальной реализации, менять составы при составлении ордеров на линиях. Вот только я сомневаюсь, что это были бы интересные возможности. Собственно, все.
-
Хм. Вы ввергаете меня в ступор этим вопросом почему должно быть отличие. Просто должно быть. Иначе зачем эта фича для игрового процесса? Это же игра, как бы. Все что есть в хорошей игре существует там не просто так или вы об этом не задумывались никогда? Простой пример. Теперь в TF2 можно создавать не квадратные карты с соотношением сторон 1 к 2/3? А почему вы задумывались? Пункт 2 - не причина пробок, например, в ОТТД можно выбирать и там та же самая проблема пробок. Пункт 3 - да, так и есть, при эффективной игре одна магистраль обслуживает десяток линий - это позволяет очень быстро отбивать рельсы. Чем сложнее рельеф - тем эффективнее эта тактика. За единицу игрового времени игрок вкладывает деньги более эффективно (выпущенный в сеть поезд отбивает себя за пару лет и приносит чистую прибыль, нужно окупить только подвод к магистрали, а если строить под каждую линию свои рельсы - поезд будет лет пять отбивать рельсы всей линии). Баланс грузов в игре специально сделан так, что отдельная линия туда-сюда пустая, а потому не эффективная. Одно из главных ограничений тактики общих рельс (единой сети) - это пробки. Борьба с ними кучей разных способов в этой игре - это очень увлекательное занятие. Если игра - это не симулятор фермера или машиниста, то всегда в игровом дизайне существует куча компромиссов между условностью (не реалистичностью) и геймплейностью. Ну и, наконец, в реальности есть пробки! И если у вас их нет - у вас не реализм.
-
Хорошо, вы правы. Опишите как изменится игровой процесс, после добавления веса для грузов. После того, как описали, найдите хотя бы одно отличие от того, что есть уже сейчас. Подробно распишите это отличие и какие варианты получает игрок благодаря ему.
-
Все верно, только пробки есть уже сейчас, как данность из-за неограниченных потребностей городов. Нет никакой необходимости вводить в игру еще один источник пробок в виде веса груза с котором ничего по сути нельзя сделать игровыми методами (только меньше вагонов на состав - тут нет выбора, даже близко к тем пунктам, что вы накидали). Ну вы же должны почувствовать себя крутым геймером! Типа вот, смотри мама, у меня поезд до 300 км. в час. разогнался - какой я молодец. Баланс развития специально облегчен - чем дальше играешь, тем круче техника и отсутствие веса грузов тут совершенно не причем. Я уже не знаю, как вам объяснить. Если вы что-то добавляете в игровой процесс на что игрок не может повлиять - это не делает игровой процесс лучше практически никогда. Вы пишите, что, типа, здорово будет, потому что будет больше пробок - их и так дофига, причем они имеют положительную обратную связь: тем эффективнее играешь, тем больше растут города и тем больше проблем с пробками, а от фичи с тормозными гружеными поездами пострадают все и, самое главное, с этим ничего особо не сделать - это просто жесткий ограничитель (например, "как правило 20 минут" - многие игроки были от него в восторге?). И вам так или иначе придется возить сырье далеко, потому что вы просто не прокормите "любимый" город ближайшим сырьем.
-
Таких ситуаций когда грузы гуляют всегда можно избежать, если думать, что и как делаешь и планировать развитие вперед, а нет чик-чик и в продакшен.
-
Это не усложнит геймплей, а только сделает его хуже. Усложнит - это когда непросто найти правильное решение, а хуже - это когда его просто нет. И очень хорошо, что на песчаный карьер не надо ничего тащить - это дает выбор (нужно принять решение): или мирится с порожняком, или использовать автотранспорт для сокращения времени порожняка поезда так, чтобы поезд с камнем обслуживал два карьера в разных концах линии. Автотранспорт, если вы не заметили, не убыточен на самом сложном уровне даже в одну сторону, а вот поезда долгое время нет (потом уже баланс сделали в угоду игроку, чтобы он, типа, чувствовал, как развился). Я же написал, что фича с изменением составов на каждой станции вряд ли будет играбельна, именно по-этому вес груза - в топку!
-
Не правильно. Мощные и тихоходные для того, чтобы таскать в гору. А быстрые и не мощные для поездов на равнине. Я уже писал, что если вы не играете на сильно гористой карте, то мощные и тихоходные действительно не нужны. Зачем терять в скорости? Ведь всегда можно повесть два быстрых локомотива и удлинить поезд в два раза - в игре он будет почти полностью эквивалентен двум коротким. На равнине вы почти без последствий можете превысить массу - состав просто будет дольше разгоняться, но всё равно вскоре поедет с максимальный скоростью. А вот в гору он просто будет плестись в три раза медленнее максимальный скорости очень долгое время и это при правильном балансе локомотивов и "гористости" карты будет стоить вам дороже, чем более медленный состав, который будет ехать весь путь без понижения скорости.
-
Длинные составы и так выгодны в игре, в условиях единой сети, как отчасти и в жизни, они повышают пропускную способность магистралей (грубо говоря, меньше мешают друг другу, потому что между поездами на магистрали больший интервал). То, что пустой состав будет быстрее разгоняться - да, это тоже повысит пропускную способность, но полный-то состав по логике баланса надо сделать еще более тормозным, чем сейчас. Что ухудшит в целом ситуацию по пробкам (важно самое узкое место). Штраф за превышение массы есть уже сейчас: пока состав медленно разгоняется или не достигает максимальной скорости вы платите за него в среднем больше за каждый грузокилометр (больше денег уйдет на содержание, потому что состав едет дольше).
-
Вы не поняли. Я хотел сказать, что учет веса груза сделал бы игровой процесс интереснее, только если бы игрок мог на станциях назначать локомотивы до следующей станции. Например, в самой простой реализации, если идем с грузом, то вешаем два паровизка, а если без груза, то один паровозик отцепляем и отправляем в депо, после чего он будет использован на другом составе, который идет с грузом в противоположном направлении. Во всех иных случаях, учет веса груза не дает игроку ничего для игрового процесса. Грубо говоря, с этим весом ничего нельзя сделать - игры нет. А то, что в игре можно составлять какие угодно составы - в курсе. Я просто не понимаю благие намерения реализмодрочеров. Зачем?
-
Может и так, но ошибка меньше 2% - это совсем не критично, тем более, что города растут и составы с небольшим запасом всё равно.
-
Спасибо! Удобная штука, а то сижу с калькулятором. Буду пользоваться.
-
Сдалась вам эта масса груза. Ну будет её учет в игре - все станут расчитывать составы под максимальную загрузку. Составы станут короче, рейнтабельность меньше. Если бы в игре можно было бы цеплять дополнительные локомотивы или хотя бы заменять их - тогда да. А без этой фичи (сильно сомневаюсь, что в это было бы интересно играть), у вас реализм ради реализма и просто сопли.
-
Когда поездов 100500 штук будет слишком много микро-менеджмента А новые поезда хочется обновить везде и сразу, особенно в сети. Кроме того, когда линия имеет, например, время оборота 40 минут - это значит, что в игре пройдет дофига времени, потому что делать что-то еще, когда надо в ручную обновлять 10 поездов на линии, весьма затруднительно.
-
Как раз интервал - это и есть то число, которое показывается в игре (время между приходами ТС на станцию). Узнать время обращения можно умножив то, что в игре на количество ТС на линии. На практике просто покупается один поезд с нужной скоростью и выпускается на линию, чтобы узнать время оборота - в этом случае интервал и есть время оборота.
-
Да, вариант Б - очень похоже на правду. Спасибо! Подумал, что "Интервал (мин)" в случае варианта Б - надо заменить на "Время оборота(мин)". Потому что интервал - это время оборота / количество ТС на линии, а тут именно время полного цикла надо задавать (за сколько один поезд проедет туда-сюда).
-
Вариант Б для расчета сколько нужно запустить минимально составов на загруженную линию, чтобы составы содержали не более заданного числа вагонов. Если я правильно помню Python, то как-то так: def GetTrainCountAndCarriagePerTrainCount(trafficVolume, turnaroundTime, carriageCapacity, maxCarriageCountPerTrain, dayDuration): gameTimeScale = 2000 / 720 / dayDuration carriageCount = trafficVolume * turnaroundTime * gameTimeScale / carriageCapacity trainCount = math.ceil(carriageCount / maxCarriageCountPerTrain) carriageCountPerTrain = math.ceil(carriageCount / trainCount) return (trainCount, carriageCountPerTrain) Да, увеличивается все: мощность, вес, тяга и т.п.
-
Опечатка, в метке "длительность дня" - это длительность года, а не дня. Для поездов не хватает параметра их количества, то есть расчет идет под один поезд, а хотелось бы на входе иметь: Вариант расчета А. Вход: потребление, количество составов, интервал. Выход: вместимость одного состава. Вариант расчета Б: Вход: потребление, максимальная вместимость состава, интервал одного поезда на линии (время оборота). Выход: минимальное количество составов, вместимость каждого состава. Тут, конечно, в идеале иметь внутри игры мод под это. Или, что уже совсем автоматика - внешняя тулза с импортом сейва, которая анализирует линию на предмет перепадов высот и учитывая текущий год, заданные игроком ограничения, параметры поездов и т.п. выдает рекомендованный состав и их количество.
-
Ну не знаю, как говорится: мы с вами в какие-то разные игры играем, по-разному, видимо. Если на плоской карте играть - оно понятно, чик-чик и в продакшен: две станции поставил, от одной точки до другой рельсы проложил за два клика и вот уже, блин, я у папы инженер! А как чуток побольше грузов надо перевезти и, вдруг, общие рельсы или станции использовать, развязки строить, грузо проходимость станций увеличить, так сразу пишут, что фу, дескать, поезда тупят, светофоры глючат, грузы не туда едут и т.п.
-
Это да! Прямо как в лучших традициях OTTD, появилась реальная необходимость делать длинющие составы с несколькими паровозами, чтобы уменьшить количество составов на главных магистралях и тем самым увеличить их пропускную способность и избежать пробок. Каждый новый удачный поезд, как Мана небесная - ура! Теперь можно еще больше перевезти без пробок. А через горный перевал имеет смысл пускать промежуточный мощный тихоход, потому что запускать такой состав через всю карту - не выгодно, а выгодные составы для плоских участоков просто не заедут за разумное время на такие уклоны. Построить тунель за 100 миллионов - тоже не вариант финансово на начальном этапе я себе не могу этого в принципе позволить, да и окупится он через 50 лет игры. Это очень круто!
-
Не, в первом TF слишком сильные ограничения на перевозки, а тут более мягкие, за счёт экономики (в основном из-за высокой стоимости содержания вагонов). В TF2 реально появилась экономическая целесообразность в перевозке грузов не тупо по прямой дороге туда-сюда, что весьма усложняет логистику. Все это, конечно, если играть на самой большой сложности, на сильно пересеченной горной местности и не до 2500 года, накопив триллионы.
-
Ну в любом случае, не мы, к сожалению или счастью, дизайнеры механи TF2. По-большому счету меня все пока в игре устраивает. Играть интересно, думать надо много, протягивать сеть, строить развязки и регулировать потоки тоже интересно, все планы на застройку карты реализовать пока экономически не возможно, да и реального времени на это уйдет очень много.