SunSon

Пользователь
  • Публикации

    100
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

22 Хороший

О SunSon

  • Звание
    Продвинутый пользователь
  1. Между городами, пускать сначала где-то с пятиминутным интервалом, а потом, когда пассажиры начнут скапливаться на конечных остановках, увеличивать транспорт.
  2. Я разделяю ваше мнение. Сам уже жду Машинок (игра скоро появится в раннем доступе в Steam) и одна из основных фич, которая меня в них привлекает - это быстрое и простое строительство в режиме тайлов. Реализм реализмом, но в TF2 строить развязки - удовольствие сомнительное, занимает кучу времени и в процессе строительства приходится по нескольку раз сносить только что построенное: то стрелку не сделать, как хочется, то она ставится с "бугром" на котором поезд "реалистично подпрыгивает", то стрелка не хочет цепляться, то мост ставится не красиво и т.п. День ночь прикрутить легко, но сделать режим привлекательным можно только, если ночью города будут красиво светится многочисленными огнями - а это уже посложнее, чтобы не просаживало производительность нужно, чтобы рендеринг в игре был сделан по технологии "отложенное освещение".
  3. Очень рекомендую поиграть. Это лучшая игра про транспорт. Удачную сборку с полезными патчами можно взять отсюда: http://forums.ttdrussia.net/viewtopic.php?f=14&t=3986 Просто посмотрите список подключенных к базовому OTTD патчей! TF2 - это просто детский сад возможностей.
  4. Какой маленький у них радиус. Прямо как в TTD.
  5. Не совсем заработало. Сейв загрузился, но стоить ничего нельзя. При запуске ругается на SteamCloud. Буду запускать в автономном режиме.
  6. Заработало. Возможно, дело в перезагрузке.
  7. Не знаю, что это - надо думать. А вылет, потому что тут вместо правильно созданной структуры terminals передается {}: result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 } Посмотрите, что там в скрипте у стандартной станции - может разберетесь, какие структуры и как нужно заполнить.
  8. Нет. Игре должно быть пофиг на это. В самом плохом случае вы бы увидели, как груз весит над путями, а не лежит на платформе.
  9. Так происходит, потому что для добавляемого вами случая не создается структура: terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }
  10. Целиком код в студию, пожалуйста!
  11. Ну вполне можно было бы описать алгоритм того, что вы делали на видео, а значит мог бы существовать скрипт, который делает это автоматически. Для того, чтобы такой скрипт написать нужно, очевидно, уметь переключать светофоры и иметь информацию о занятости путей станции (информацию о сигнальных блоках, о графе путей и т.п.), при этом игра должна вызывать этот скрипт для того, чтобы сигналы переключались. Думаю, что ничего из этого сейчас из скрипта не доступно. В видео вы просто показали, что игра умеет пересчитывать путь, если старый путь не доступен. Это как бы и так было понятно. В TF2 сейчас очень слабые возможности для смены игровой логики из скриптов. Это не какие-нибудь SpaceEngineers, в которой можно кодить на C# чуть ли не в игре с достаточно развитым API, или, тем более, MineCraft, где доступен практически весь исходный код на Java для написания модов. Тут достаточно "слабый" в смысле удобства написания кода Lua с очень ограниченным API к игре.
  12. А как воплощать-то? Для этого нужен доступ из Lua к состоянию светофоров, сигнальным блокам и все это должно вызываться игрой. Не думаю, что такие возможности есть. Вся логика сигналов и блоков скорее всего жестко захардкожена для обеспечения производительности.
  13. А я не утверждаю, что в игре реализованы оптимальные алгоритмы и структуры данных. А только то, что с ними не должно быть каких-то больших проблем, если захотеть реализовать данную фичу самом разработчикам. Сохранение нескольких путей - слабое решение, вернее это совсем не решение, потому что трудности как раз в определении свободен ли путь. Хотя и такой подход возможен, если памяти много. Управлять светофорами через Lua решение, конечно же, так себе.
  14. Работать будет, очевидно, с любым количеством платформ, если не одним сигналом управлять, а на каждую платформу. Играя с типом сигнала, вы просто заставляете игру пересчитывать путь, когда ставите односторонний.