SunSon

Пользователь
  • Публикации

    100
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя SunSon

  1. Между городами, пускать сначала где-то с пятиминутным интервалом, а потом, когда пассажиры начнут скапливаться на конечных остановках, увеличивать транспорт.
  2. Я разделяю ваше мнение. Сам уже жду Машинок (игра скоро появится в раннем доступе в Steam) и одна из основных фич, которая меня в них привлекает - это быстрое и простое строительство в режиме тайлов. Реализм реализмом, но в TF2 строить развязки - удовольствие сомнительное, занимает кучу времени и в процессе строительства приходится по нескольку раз сносить только что построенное: то стрелку не сделать, как хочется, то она ставится с "бугром" на котором поезд "реалистично подпрыгивает", то стрелка не хочет цепляться, то мост ставится не красиво и т.п. День ночь прикрутить легко, но сделать режим привлекательным можно только, если ночью города будут красиво светится многочисленными огнями - а это уже посложнее, чтобы не просаживало производительность нужно, чтобы рендеринг в игре был сделан по технологии "отложенное освещение".
  3. Очень рекомендую поиграть. Это лучшая игра про транспорт. Удачную сборку с полезными патчами можно взять отсюда: http://forums.ttdrussia.net/viewtopic.php?f=14&t=3986 Просто посмотрите список подключенных к базовому OTTD патчей! TF2 - это просто детский сад возможностей.
  4. Какой маленький у них радиус. Прямо как в TTD.
  5. Не совсем заработало. Сейв загрузился, но стоить ничего нельзя. При запуске ругается на SteamCloud. Буду запускать в автономном режиме.
  6. Заработало. Возможно, дело в перезагрузке.
  7. Не знаю, что это - надо думать. А вылет, потому что тут вместо правильно созданной структуры terminals передается {}: result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 } Посмотрите, что там в скрипте у стандартной станции - может разберетесь, какие структуры и как нужно заполнить.
  8. Нет. Игре должно быть пофиг на это. В самом плохом случае вы бы увидели, как груз весит над путями, а не лежит на платформе.
  9. Так происходит, потому что для добавляемого вами случая не создается структура: terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }
  10. Целиком код в студию, пожалуйста!
  11. Ну вполне можно было бы описать алгоритм того, что вы делали на видео, а значит мог бы существовать скрипт, который делает это автоматически. Для того, чтобы такой скрипт написать нужно, очевидно, уметь переключать светофоры и иметь информацию о занятости путей станции (информацию о сигнальных блоках, о графе путей и т.п.), при этом игра должна вызывать этот скрипт для того, чтобы сигналы переключались. Думаю, что ничего из этого сейчас из скрипта не доступно. В видео вы просто показали, что игра умеет пересчитывать путь, если старый путь не доступен. Это как бы и так было понятно. В TF2 сейчас очень слабые возможности для смены игровой логики из скриптов. Это не какие-нибудь SpaceEngineers, в которой можно кодить на C# чуть ли не в игре с достаточно развитым API, или, тем более, MineCraft, где доступен практически весь исходный код на Java для написания модов. Тут достаточно "слабый" в смысле удобства написания кода Lua с очень ограниченным API к игре.
  12. А как воплощать-то? Для этого нужен доступ из Lua к состоянию светофоров, сигнальным блокам и все это должно вызываться игрой. Не думаю, что такие возможности есть. Вся логика сигналов и блоков скорее всего жестко захардкожена для обеспечения производительности.
  13. А я не утверждаю, что в игре реализованы оптимальные алгоритмы и структуры данных. А только то, что с ними не должно быть каких-то больших проблем, если захотеть реализовать данную фичу самом разработчикам. Сохранение нескольких путей - слабое решение, вернее это совсем не решение, потому что трудности как раз в определении свободен ли путь. Хотя и такой подход возможен, если памяти много. Управлять светофорами через Lua решение, конечно же, так себе.
  14. Работать будет, очевидно, с любым количеством платформ, если не одним сигналом управлять, а на каждую платформу. Играя с типом сигнала, вы просто заставляете игру пересчитывать путь, когда ставите односторонний.
  15. Кстати да, скорее всего лаг в игре не из-за поиска пути, а из-за построения меша отображающего линию. Там десятки тысяч вертексов надо сгенерить (кучу вычислений по сплайнам по всей длине линии) и на видяху загрузить, чтобы его отобразить, если он через всю карту.
  16. В OTTD лагов нет, даже в очень больших сетях, точнее, там просто игровой цикл замедляется и игровое время течет медленнее. Естественно, скорее всего, путь там пересчитывается не до конечного пункта на каждый чих, а просто уточняется до ближайшего общего узла для нескольких вариантов. Но откуда такой страх тормозов при поиске путей? Обычная 100 раз решенная задача, можно сказать элементарная в случае паровозиков и их простого графа путей на карте, который смешной по количеству узлов и ребер. Делать эту фичу через полный пересчет линии, конечно не разумно. Но, тем не менее, движок тут не при чем.
  17. Это же только модельки без соответствующей логики?
  18. Почти уверен, что модом это не возможно. Да и толку от этого, когда нужно иметь для этой фичи комбинированные семафоры и еще динамический поиск пути. В OTTD, кстати, уже давно запилены программируемые сигналы - можно сложную логику самому задать. https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=33&t=47690&start=100 https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=47690
  19. В точку! Эх. 20 лет назад в TTD уже был продуман и создан отличный игровой процесс, а тут разработчики вместо того, чтобы его развить, начали придумывать свои собственные странные решения, каждый шаг наступая на уже много раз обойденные грабли. Так что остается только мечтать, что кто-то когда-то потратит лимон зелени и запилит-таки правильные паровозики. Пока все надежды на Машинки. Чеху бы на добровольное финансирование выйти.
  20. Симулятор диспечера, конечно же нет нужды делать, для того, чтобы иметь возможность выбора путей в игре, достаточно сделать алгоритмы поиска пути и чуть более развитую сигнализацию.
  21. Но это происходит не по один раз при при запуске линии и маршрут непрерывно меняется. В игре же маршрут не меняется никогда. Таким образом в прибитых линиях никакого реализма нет, если верить написанному тут: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Поездной_диспетчер Ну а с со свободой выбора путей играть интереснее, проверено на примере OTTD. Игроков, которым не нравятся прибитые поезда, много, а тех, кому нравится, я на этом форуме не видел совсем. Возможно, вы - первый.
  22. Решение прибить поезда никак не связанно с движком. И он у них самописный, могли написать как хотели. Это именно геймдизайнерское решение. А как объяснить, что фирменный поезд все время на разных путях? Как на конечных, так и на промежуточных. Ему все время меняют путь, хотя он ходит по расписанию?
  23. Все грузы, на сколько я понимаю, могут прибывать на пассажирские станции, пассажиры на грузовые. А вот отбывать могут только со станций своего типа.
  24. Не знаю, как в жизни (подозреваю, что по-разному, потому что один и тот же поезд из Волгограда прибывает на разные пути на Павелецком вокзале - регулярно вижу это лично). Но в игре механика такова, что ТС всегда следуют пути, который был обозначен при создании/изменении линии. Так решили разработчики - и это один из серьезных недостатков TF2 для игроков, которые играли в OTTD. Затрудняюсь предположить, что сподвигло разработчиков жестко "прибить" поезда к путям, но вот так. В целом игра сочетает в себе как отличные механики, так и провальные. Посмотрим, что сделает чех в Машинках - он фанат TTD и вряд ли повторит такую систему линий. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=821959155