SunSon
Пользователь-
Публикации
100 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя SunSon
-
Легкость возникает не из-за цены чего-либо, а в конечном счете, из-за экономической механики, чем дальше везется груз - тем он дороже. Если бы грузы протухали в дороге так, что вести их на другой конец карты в начале игры было бы не выгодно - не было бы сверх прибылей на первых паровозах с таких веток. В начале игры, например, можно было бы вести на 1/3 карты, в середине на 2/3, а в конце на всю. Тогда бы развитие затянулось и с появлением каждых новых скоростей появлялась бы возможность строительства все более длинных веток. Ну и для хардкора играть надо на картах, где очень большое количеством гор - там всегда есть возможность вбухать в выпрямление линий сотни миллионов, которые будут окупаться десятилетиями.
-
Настройку длительности дня надо еще добавить. 720 - это константа для 2000 ms на один день. Для длительности, например, 8000 ms, 720 надо умножать на 4. Константа = 720 * длительность дня в ms / 2000 ms. P.S. Интересно, кстати, почему она 720, ведь в году 365 дней обычно и должно быть 730.
-
А при изменении линии остановки не сбрасываются разве? Не перестанут ли они быть прикормленными?
-
Получить автоколебания в системе с постоянным ростом городов - не получится. Сами по себе колебания потоков - это не плохо для игры.
-
Плохая функция. Для лучшего игрового процесса надо балансировать линии между собой так, чтобы на всех видах транспорта был поток, пусть и не максимальный, а не на одном - самом оптимальном. Кроме того, по вашей функции пассажиры будут всегда ломиться только в ближайшие города. Так же предлагаемая вами функция стоимости пути не учитывает ситуацию на других возможных линии от слова совсем. В вашей функции стоимости пути, как минимум, не хватает учета (коэффициентов): загруженности данной конкретной линии (вернее пути на линии от станции А до Б, как средняя заполненность ТС между этими пунктами); интервала движения, а лучше среднего времени ожидания; скорости достижения пункта (например, как среднего по максимальным скоростям всех ТС на линии); привлекательности конечной точки для пассажира (можно просто иметь один аттрактор для каждого пассажира, как случайную точку на карте).
-
Текстурирование ландшафта делает сама игра в шейдере основываясь, судя по картинке в игре, только на высоте и наклоне, надо менять их. Побережья нет, потому что автор забыл его сделать, в WorldMachine, которая использовалась для создания, это не очень сложно.
-
Никакое размытие не поможет или убьет все высокие частоты (мелкие детали). Эти "холмики" на самом деле просто дискретизация в 8 бит (всего 256 уровней можно закодировать), надо использовать форматы файлов в 16 бит. Для создания реалистичных и детальных карт высот можно использовать программу WorldMachine. Например базовый террейн Ведьмак 3 создавался в нем. Недостаток - стоит денег.
-
Проверил. У автомобильных станций нет ограничения 100. Если оно возникает - значит два варианта: или производству некуда девать груз или мало на переработку привезли. Осторожно используйте полную загрузку - это легко приводит к ситуации, когда предприятие не хочет отдавать больше 100. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=837859039 P.S. Надо меньше доверять форумам и проверять все самому.
-
На скрине нет потребления городом 4000 одного товара (время 8000 с) - поезда так не проверить, так как никакая линия в город не таскает столько. Надеюсь, что ограничения нет, а это особенность генерации товаров перерабатывающими предприятиями. Замечал, что даже после улучшения предприятие не отдает ж.д. станции больше 100 (400 при 8 с) пока его склад не набъется свыше какого-то процента, чтобы потребовалась большая производительность. Равномерно движущиеся машинки в случае автостанций набивают склад плохо. Почитав форум, подумал, что это то самое ограничение. Но сейчас начинаю думать, что тут дело именно в заполненнении склада и "кривой" механике улучшении предприятий. После улучшения предприятие как бы "залипает". У меня есть сейв где как раз такая ситуация - проверю. Перемудрили разработчики сильно.
-
Светофоры не глючат, вероятно вы ошиблись в их расстановке. Надо просто помнить, что светофоры: для запрета движения, а не для его разрешения; запрещают движение, если в следующем сигнальном блоке (это все связанные рельсы от этого светофора до всех других ближайших светофоров, станций и депо) находится поезд следующий так, что его путь в этом блоке может быть пересечен; станции и депо уже содержат светофоры на въезде и выезде. Ну а сложности организации эффективного загруженного движения поездов без пробок - это же самый сок игры. И текущие механики распределения и потребления - это просто праздник какой-то, по сравнению с "простыми старыми" TTD.
-
Думаю, что механика движения поездов реализована через "бочку". Двигатель заливает работу в некую "бочку" локомотива пока та не полная, а максимальная скорость расхода этой бочки определяется параметром "Тяга", есть ограничение на максимальную скорость. В остальном, вероятно, используются законы Ньютона. В целом, на коротких прямых участках или с большим количеством остановок по пути может стать выгодна большая тяга (например, подвоз народа от трех городов к одному аэропорту между ними), на длинных прямых и с горками (типичная ситуация, потому что экономические механики поощряют большие расстояния) всегда выгоднее мощность. Еще поезда с большой тягой должны легче "проскакивать" без замедления короткие подъемы (когда бочка поезда заполнена, скорость максимальна и энергия из бочки идет на поддержание скорости при подъеме). Ну и для тестирования всего этого дела надо (видел тут видео на форуме) строить не один длинный полигон с горками, а два вида: короткие прямые без горок и длинные с горками, сравнивать поезда тестируя их на обоих полигонах.
-
Про ограничение 100 ед. груза в год от одного перерабатывающего предприятия между двумя автомобильными станциями. Обходится это ограничение дублированием автомобильных линий и станций - проверял, работает. Вероятно у ж.д. и других станций так же есть ограничение. Я так понимаю из прочитанного на форуме у ж.д. станций - это 1000 ед. груза в год. Самое заметное место, когда вылезает это ограничение - поставки в город с ж.д. станции, через автомобили. Надо помнить, что когда спрос города превышает 100 - надо ставить еще одну сбывающую станцию в городе. А когда потребление города достигнет 1000 - ставить еще одну ж.д. станцию для сбыта товаров. С пассажирами вероятно такая же проблема, по-этому надо свозить их на вокзал автобусами по принципу А - Б - А - В - А - Г - ... - тогда через ж.д. вокзал поток не будет ограничиваться автомобилями. Ну и еще по теме. Если играть с замедлением времени, например, день 8000 m (4 раза медленнее), то все производительности и ограничению умножаются игрой на 4.
-
На данный момент пришел к такому же началу. Сначала штуки четыре-шесть длинных линий машинок без порожняка на расстояние минимум половина карты, а максимум - лишь бы запустилась линия. Потом, первая однопутная с разъездами ж.д. ветка (кривая в постройке, с горками, с минимум туннелей и мостов и. т.п. но как можно дешевле) с одним типом вагонов (вероятно нефть) и машинки с конечным грузом в несколько ближайших городов (они прибыли не принесут особо, но за-то позволят быстро окупить рельсы, увеличив количество составов на ней до максимума и на прибыль достроить её до двухпутной и попутно её выпрямив). В дальнейшем, чтобы минимизировать порожняк и использовать уже готовые рельсы надо продливать эту ветку так чтобы на обоих длинных её концах оказалась пара одних и тех же ресурсов/потребителей недалеко расположенных друг от друга. И для каждого типа грузов запускается линия с одним типом вагонов. Например, [Карьер 1] - большое расстояние - [Завод 1] - маленькое расстояние - [Карьер 2] - большое расстояние - [Завод 2] - маленькое расстояние - профит!!! С перевозками в город принцип тот же, за исключением того, что обнаружить город рядом с предприятием гораздо проще. Другого адекватного старта ж.д. на сложном просто нет, так как любой значительный порожняк сводит прибыль в начале на 0, а значит рельсы просто не окупятся до появления хорошей техники. Строить абстрактную сеть, которая эффективно заработает когда-то в будущем - не реально. И да, создавать первую ж.д. линию в виде пассажирской - это очень не выгодно (рельсы, станции и поезда буду окупаться пару десятков лет, потому что поток пассажиров между маленькими городами еще очень мал).
-
Таким образом есть ограничение вида: станция не отгрузит больше заданного количества за ед. времени для следующей станции в линии, даже если спрос там 100500? Причем речь скорее не о станции, о а связке производство-станция, перевалочные станции лимита не имеют? Правильно?
-
Поясните, пожалуйста, механику с ограничением пропускной способности станций. Действительно ли есть пропускная способность у любой станции для одного вида груза? Значит ли это, что, например, нужно около завода ставить несколько станций (для каждого потребителя) что фактически приводит к ситуации, когда один город должен иметь свою собственную полную цепочку линий и станций не являющимися общими с цепочками линий других городов? Другими словами, например, нельзя иметь на карте один нефтяной завод, который будет обслуживать все города через одну "отгузочную" станцию максимально удовлетворяя их потребности?
-
Подумал немного, уже сейчас можно организовать отправление с соблюдением интервалов с помощью существующего функционала: ждать полной загрузки + ожидать не дольше заданного времени. Конечно, неплохо бы иметь разнообразные ордеры поездов вроде: ждать полной загрузки до процента; держать интервал; проследовать без остановки/не грузится; выгрузить все (вряд ли, конечно, потому что это противоречит существующей логике системе распределения грузов)/выгружать только указанный тип грузов; только загрузка/только загрузка указанного типа грузов; Ну и совсем ломающее существующую механику линий Следовать/Пропустить по условиям: максимальная скорость больше/меньше заданной; поезд загружен на больше/меньше; грузов для поезда на станции больше/меньше; последний поезд линии был на станции более/менее указанного
-
Соглашусь с вами, ордер держать интервал стоя на станции - хорошая идея. Вместо вейпоинта подошел бы запрет разгрузки.
-
В целом вы правы, в деталях не совсем. Пассажирская остановка заменяет вейпоинты. Распределять поезда равномерно - это значит, что поезд будет стоять или ехать медленнее, что в условиях единой сети просадит кучу других линий. Наверное, поддержку спроса предприятия надо сделать более инертной. Хотя, если всех этих трудностей не было бы - играть было бы не так сложно, а я не уверен, что вот, например, лично мне, было бы интересно без трудностей и не надо было бы думать, как решать проблемы и разбираться в тонкостях игровой механики.
-
То есть по вашему существует какой-то скрытый сложный алгоритма для определения того, куда направится машинка при выезде из депо? Сильно сомневаюсь, скорее всего машинка старается выехать на линию максимально коротким с точки зрения алгоритма поиска пути путем. Но из-за того, что этот алгоритм имеет разные веса для разных радиусов поворотов и, возможно, учитывает загруженность дороги (хорошо бы это было так), самый короткий путь - это не всегда самый геометрически короткий. На практике всегда можно переставить депо так, чтобы машинки выезжали на линию, как надо.
-
Не вижу особой проблемы. Туда-сюда остается, только существует в общей сети, а не на отдельной автономной ж.д. Логика у ИИ есть и она детерминированная и, скорее всего, примитивная, а значит можно в ней разобраться и учитывать её. К сожалению, игроки просто не хотят разбираться в деталях. Например, многие считают, что выезд машинки на линию случаен и не могут предсказать куда она поедет при выезде из депо. На самом деле все просто: при выезде из депо машинка старается сделать поворот с большим радиусом (думаю, что машинки всегда стараются повернуть по большому радиусу, но это надо проверить). На практике, достаточно переставить депо на другую сторону дороги и машинка выйдет на линию в нужном вам направлении.
-
Мне фиолетово на реалистичность баланса. Моя претензия связано только с улучшением игрового процесса лично для меня. Так как есть сейчас - тоже можно играть, но лично мне было чуть интереснее если бы баланс был немного другой.
-
Играю на самой большой карте формата 1x2, самая большая сложность, день 8000 ms, плотность городов в два раза ниже стандартной, плотность промышленности - в полтора. Сейчас 1962 год, доход около 1.3 миллиона в год, кредит свыше стартового не брал и пока не отдавал (-30 тысяч в год - ерунда, а 1.2 миллиона очень даже нужны прямо сейчас). Деньги все время держу в нуле. Использую пока только машинки, поскольку поезда еще не выгодны (очень долго будет отбивать первый поезд вложения в рельсы), гораздо выгоднее продолжать пока запускать машинки (сейчас могу непрерывно запускать две линии одновременно). Первый поезд начну пускать когда доход будет порядка 3 миллионов в год (слишком муторно станет запускать машинки на четыре линии одновременно). Машинки катаются на расстояния больше половины карты (четыре линии возят зерно и камень, а обратно товары). Собираюсь пустить пару пассажирских линий, но только для роста города и повышения спроса на возимые мной товары (экономически лучше деньги в товарные линии сейчас вкладывать). Включена автозамена через 25%, к сожалению нет возможности выставить 50% - это, мне кажется, было бы выгоднее. Собираюсь делать единую сеть ж.д. (все поезда используют одни и те же двойные пути) с дублированием ближе к середине игры отдельной сети под пассажирские перевозки (иначе будут пробки, почти уверен). Короче, играю как в OTTD, единая сеть, отдельных линий "туда-сюда" нет совсем, все станции, кроме сырьевых, проходные, сложные развязки с максимальной пропускной способностью и т.п. Буду пробовать перегрузочные станции, когда товар будет доставляться через несколько линий. Вижу это так: максимально дешевый, возможно, не быстрый подвоз грузов к станциям (наверное, через автотранспорт) с ж.д. линиям через всю карту, которые, в свою очередь максимально скоростные и с огромной пропускной способностью. Из сильных недостатков игры лично для меня вижу пока два: жестко "прибитый" путь на станции и, как я понимаю, на путях (мне не нравится эта идея разработчиков, люблю сложные светофоры) и прямое строительство без промежуточного проектирования (я бы предпочел сначала сделать как-бы чертеж, например, фрагмента развязки, а потом нажать кнопочку и он бы построился, списав с меня деньги). Новая механика распределения грузов - очень хорошо, отмена 20 минут - очень хорошо, множественные товарные цепочки - очень хорошо, "туризм" пассажиров - очень хорошо. Остальное тоже самое, что и было ранее по сути. Жду модов на изменение стоимости всего. Я бы поднял стоимость строительства и эксплуатации ж.д путей и станций раза в два, но снизил бы стоимость поездов и их эксплуатации раза в полтора. Мне кажется, что я экономически смогу лет через 100 уже создать все сети на карте и останется только немного оптимизировать, расширятся где надо, и заниматься практически только пассажирскими перевозками (поскольку месторождения сырья для товаров не иссякают). Итого, игра стала немного ближе к OTTD - и это мне нравится