SunSon

Пользователь
  • Публикации

    100
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя SunSon

  1. Легкость возникает не из-за цены чего-либо, а в конечном счете, из-за экономической механики, чем дальше везется груз - тем он дороже. Если бы грузы протухали в дороге так, что вести их на другой конец карты в начале игры было бы не выгодно - не было бы сверх прибылей на первых паровозах с таких веток. В начале игры, например, можно было бы вести на 1/3 карты, в середине на 2/3, а в конце на всю. Тогда бы развитие затянулось и с появлением каждых новых скоростей появлялась бы возможность строительства все более длинных веток. Ну и для хардкора играть надо на картах, где очень большое количеством гор - там всегда есть возможность вбухать в выпрямление линий сотни миллионов, которые будут окупаться десятилетиями.
  2. Настройку длительности дня надо еще добавить. 720 - это константа для 2000 ms на один день. Для длительности, например, 8000 ms, 720 надо умножать на 4. Константа = 720 * длительность дня в ms / 2000 ms. P.S. Интересно, кстати, почему она 720, ведь в году 365 дней обычно и должно быть 730.
  3. А при изменении линии остановки не сбрасываются разве? Не перестанут ли они быть прикормленными?
  4. Получить автоколебания в системе с постоянным ростом городов - не получится. Сами по себе колебания потоков - это не плохо для игры.
  5. Плохая функция. Для лучшего игрового процесса надо балансировать линии между собой так, чтобы на всех видах транспорта был поток, пусть и не максимальный, а не на одном - самом оптимальном. Кроме того, по вашей функции пассажиры будут всегда ломиться только в ближайшие города. Так же предлагаемая вами функция стоимости пути не учитывает ситуацию на других возможных линии от слова совсем. В вашей функции стоимости пути, как минимум, не хватает учета (коэффициентов): загруженности данной конкретной линии (вернее пути на линии от станции А до Б, как средняя заполненность ТС между этими пунктами); интервала движения, а лучше среднего времени ожидания; скорости достижения пункта (например, как среднего по максимальным скоростям всех ТС на линии); привлекательности конечной точки для пассажира (можно просто иметь один аттрактор для каждого пассажира, как случайную точку на карте).
  6. Текстурирование ландшафта делает сама игра в шейдере основываясь, судя по картинке в игре, только на высоте и наклоне, надо менять их. Побережья нет, потому что автор забыл его сделать, в WorldMachine, которая использовалась для создания, это не очень сложно.
  7. Никакое размытие не поможет или убьет все высокие частоты (мелкие детали). Эти "холмики" на самом деле просто дискретизация в 8 бит (всего 256 уровней можно закодировать), надо использовать форматы файлов в 16 бит. Для создания реалистичных и детальных карт высот можно использовать программу WorldMachine. Например базовый террейн Ведьмак 3 создавался в нем. Недостаток - стоит денег.
  8. Проверил. У автомобильных станций нет ограничения 100. Если оно возникает - значит два варианта: или производству некуда девать груз или мало на переработку привезли. Осторожно используйте полную загрузку - это легко приводит к ситуации, когда предприятие не хочет отдавать больше 100. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=837859039 P.S. Надо меньше доверять форумам и проверять все самому.
  9. На скрине нет потребления городом 4000 одного товара (время 8000 с) - поезда так не проверить, так как никакая линия в город не таскает столько. Надеюсь, что ограничения нет, а это особенность генерации товаров перерабатывающими предприятиями. Замечал, что даже после улучшения предприятие не отдает ж.д. станции больше 100 (400 при 8 с) пока его склад не набъется свыше какого-то процента, чтобы потребовалась большая производительность. Равномерно движущиеся машинки в случае автостанций набивают склад плохо. Почитав форум, подумал, что это то самое ограничение. Но сейчас начинаю думать, что тут дело именно в заполненнении склада и "кривой" механике улучшении предприятий. После улучшения предприятие как бы "залипает". У меня есть сейв где как раз такая ситуация - проверю. Перемудрили разработчики сильно.
  10. Светофоры не глючат, вероятно вы ошиблись в их расстановке. Надо просто помнить, что светофоры: для запрета движения, а не для его разрешения; запрещают движение, если в следующем сигнальном блоке (это все связанные рельсы от этого светофора до всех других ближайших светофоров, станций и депо) находится поезд следующий так, что его путь в этом блоке может быть пересечен; станции и депо уже содержат светофоры на въезде и выезде. Ну а сложности организации эффективного загруженного движения поездов без пробок - это же самый сок игры. И текущие механики распределения и потребления - это просто праздник какой-то, по сравнению с "простыми старыми" TTD.
  11. Думаю, что механика движения поездов реализована через "бочку". Двигатель заливает работу в некую "бочку" локомотива пока та не полная, а максимальная скорость расхода этой бочки определяется параметром "Тяга", есть ограничение на максимальную скорость. В остальном, вероятно, используются законы Ньютона. В целом, на коротких прямых участках или с большим количеством остановок по пути может стать выгодна большая тяга (например, подвоз народа от трех городов к одному аэропорту между ними), на длинных прямых и с горками (типичная ситуация, потому что экономические механики поощряют большие расстояния) всегда выгоднее мощность. Еще поезда с большой тягой должны легче "проскакивать" без замедления короткие подъемы (когда бочка поезда заполнена, скорость максимальна и энергия из бочки идет на поддержание скорости при подъеме). Ну и для тестирования всего этого дела надо (видел тут видео на форуме) строить не один длинный полигон с горками, а два вида: короткие прямые без горок и длинные с горками, сравнивать поезда тестируя их на обоих полигонах.
  12. Про ограничение 100 ед. груза в год от одного перерабатывающего предприятия между двумя автомобильными станциями. Обходится это ограничение дублированием автомобильных линий и станций - проверял, работает. Вероятно у ж.д. и других станций так же есть ограничение. Я так понимаю из прочитанного на форуме у ж.д. станций - это 1000 ед. груза в год. Самое заметное место, когда вылезает это ограничение - поставки в город с ж.д. станции, через автомобили. Надо помнить, что когда спрос города превышает 100 - надо ставить еще одну сбывающую станцию в городе. А когда потребление города достигнет 1000 - ставить еще одну ж.д. станцию для сбыта товаров. С пассажирами вероятно такая же проблема, по-этому надо свозить их на вокзал автобусами по принципу А - Б - А - В - А - Г - ... - тогда через ж.д. вокзал поток не будет ограничиваться автомобилями. Ну и еще по теме. Если играть с замедлением времени, например, день 8000 m (4 раза медленнее), то все производительности и ограничению умножаются игрой на 4.
  13. На данный момент пришел к такому же началу. Сначала штуки четыре-шесть длинных линий машинок без порожняка на расстояние минимум половина карты, а максимум - лишь бы запустилась линия. Потом, первая однопутная с разъездами ж.д. ветка (кривая в постройке, с горками, с минимум туннелей и мостов и. т.п. но как можно дешевле) с одним типом вагонов (вероятно нефть) и машинки с конечным грузом в несколько ближайших городов (они прибыли не принесут особо, но за-то позволят быстро окупить рельсы, увеличив количество составов на ней до максимума и на прибыль достроить её до двухпутной и попутно её выпрямив). В дальнейшем, чтобы минимизировать порожняк и использовать уже готовые рельсы надо продливать эту ветку так чтобы на обоих длинных её концах оказалась пара одних и тех же ресурсов/потребителей недалеко расположенных друг от друга. И для каждого типа грузов запускается линия с одним типом вагонов. Например, [Карьер 1] - большое расстояние - [Завод 1] - маленькое расстояние - [Карьер 2] - большое расстояние - [Завод 2] - маленькое расстояние - профит!!! С перевозками в город принцип тот же, за исключением того, что обнаружить город рядом с предприятием гораздо проще. Другого адекватного старта ж.д. на сложном просто нет, так как любой значительный порожняк сводит прибыль в начале на 0, а значит рельсы просто не окупятся до появления хорошей техники. Строить абстрактную сеть, которая эффективно заработает когда-то в будущем - не реально. И да, создавать первую ж.д. линию в виде пассажирской - это очень не выгодно (рельсы, станции и поезда буду окупаться пару десятков лет, потому что поток пассажиров между маленькими городами еще очень мал).
  14. Таким образом есть ограничение вида: станция не отгрузит больше заданного количества за ед. времени для следующей станции в линии, даже если спрос там 100500? Причем речь скорее не о станции, о а связке производство-станция, перевалочные станции лимита не имеют? Правильно?
  15. Поясните, пожалуйста, механику с ограничением пропускной способности станций. Действительно ли есть пропускная способность у любой станции для одного вида груза? Значит ли это, что, например, нужно около завода ставить несколько станций (для каждого потребителя) что фактически приводит к ситуации, когда один город должен иметь свою собственную полную цепочку линий и станций не являющимися общими с цепочками линий других городов? Другими словами, например, нельзя иметь на карте один нефтяной завод, который будет обслуживать все города через одну "отгузочную" станцию максимально удовлетворяя их потребности?
  16. Подумал немного, уже сейчас можно организовать отправление с соблюдением интервалов с помощью существующего функционала: ждать полной загрузки + ожидать не дольше заданного времени. Конечно, неплохо бы иметь разнообразные ордеры поездов вроде: ждать полной загрузки до процента; держать интервал; проследовать без остановки/не грузится; выгрузить все (вряд ли, конечно, потому что это противоречит существующей логике системе распределения грузов)/выгружать только указанный тип грузов; только загрузка/только загрузка указанного типа грузов; Ну и совсем ломающее существующую механику линий Следовать/Пропустить по условиям: максимальная скорость больше/меньше заданной; поезд загружен на больше/меньше; грузов для поезда на станции больше/меньше; последний поезд линии был на станции более/менее указанного
  17. Соглашусь с вами, ордер держать интервал стоя на станции - хорошая идея. Вместо вейпоинта подошел бы запрет разгрузки.
  18. В целом вы правы, в деталях не совсем. Пассажирская остановка заменяет вейпоинты. Распределять поезда равномерно - это значит, что поезд будет стоять или ехать медленнее, что в условиях единой сети просадит кучу других линий. Наверное, поддержку спроса предприятия надо сделать более инертной. Хотя, если всех этих трудностей не было бы - играть было бы не так сложно, а я не уверен, что вот, например, лично мне, было бы интересно без трудностей и не надо было бы думать, как решать проблемы и разбираться в тонкостях игровой механики.
  19. То есть по вашему существует какой-то скрытый сложный алгоритма для определения того, куда направится машинка при выезде из депо? Сильно сомневаюсь, скорее всего машинка старается выехать на линию максимально коротким с точки зрения алгоритма поиска пути путем. Но из-за того, что этот алгоритм имеет разные веса для разных радиусов поворотов и, возможно, учитывает загруженность дороги (хорошо бы это было так), самый короткий путь - это не всегда самый геометрически короткий. На практике всегда можно переставить депо так, чтобы машинки выезжали на линию, как надо.
  20. Не вижу особой проблемы. Туда-сюда остается, только существует в общей сети, а не на отдельной автономной ж.д. Логика у ИИ есть и она детерминированная и, скорее всего, примитивная, а значит можно в ней разобраться и учитывать её. К сожалению, игроки просто не хотят разбираться в деталях. Например, многие считают, что выезд машинки на линию случаен и не могут предсказать куда она поедет при выезде из депо. На самом деле все просто: при выезде из депо машинка старается сделать поворот с большим радиусом (думаю, что машинки всегда стараются повернуть по большому радиусу, но это надо проверить). На практике, достаточно переставить депо на другую сторону дороги и машинка выйдет на линию в нужном вам направлении.
  21. Мне фиолетово на реалистичность баланса. Моя претензия связано только с улучшением игрового процесса лично для меня. Так как есть сейчас - тоже можно играть, но лично мне было чуть интереснее если бы баланс был немного другой.
  22. Играю на самой большой карте формата 1x2, самая большая сложность, день 8000 ms, плотность городов в два раза ниже стандартной, плотность промышленности - в полтора. Сейчас 1962 год, доход около 1.3 миллиона в год, кредит свыше стартового не брал и пока не отдавал (-30 тысяч в год - ерунда, а 1.2 миллиона очень даже нужны прямо сейчас). Деньги все время держу в нуле. Использую пока только машинки, поскольку поезда еще не выгодны (очень долго будет отбивать первый поезд вложения в рельсы), гораздо выгоднее продолжать пока запускать машинки (сейчас могу непрерывно запускать две линии одновременно). Первый поезд начну пускать когда доход будет порядка 3 миллионов в год (слишком муторно станет запускать машинки на четыре линии одновременно). Машинки катаются на расстояния больше половины карты (четыре линии возят зерно и камень, а обратно товары). Собираюсь пустить пару пассажирских линий, но только для роста города и повышения спроса на возимые мной товары (экономически лучше деньги в товарные линии сейчас вкладывать). Включена автозамена через 25%, к сожалению нет возможности выставить 50% - это, мне кажется, было бы выгоднее. Собираюсь делать единую сеть ж.д. (все поезда используют одни и те же двойные пути) с дублированием ближе к середине игры отдельной сети под пассажирские перевозки (иначе будут пробки, почти уверен). Короче, играю как в OTTD, единая сеть, отдельных линий "туда-сюда" нет совсем, все станции, кроме сырьевых, проходные, сложные развязки с максимальной пропускной способностью и т.п. Буду пробовать перегрузочные станции, когда товар будет доставляться через несколько линий. Вижу это так: максимально дешевый, возможно, не быстрый подвоз грузов к станциям (наверное, через автотранспорт) с ж.д. линиям через всю карту, которые, в свою очередь максимально скоростные и с огромной пропускной способностью. Из сильных недостатков игры лично для меня вижу пока два: жестко "прибитый" путь на станции и, как я понимаю, на путях (мне не нравится эта идея разработчиков, люблю сложные светофоры) и прямое строительство без промежуточного проектирования (я бы предпочел сначала сделать как-бы чертеж, например, фрагмента развязки, а потом нажать кнопочку и он бы построился, списав с меня деньги). Новая механика распределения грузов - очень хорошо, отмена 20 минут - очень хорошо, множественные товарные цепочки - очень хорошо, "туризм" пассажиров - очень хорошо. Остальное тоже самое, что и было ранее по сути. Жду модов на изменение стоимости всего. Я бы поднял стоимость строительства и эксплуатации ж.д путей и станций раза в два, но снизил бы стоимость поездов и их эксплуатации раза в полтора. Мне кажется, что я экономически смогу лет через 100 уже создать все сети на карте и останется только немного оптимизировать, расширятся где надо, и заниматься практически только пассажирскими перевозками (поскольку месторождения сырья для товаров не иссякают). Итого, игра стала немного ближе к OTTD - и это мне нравится