Sonik

Пользователь
  • Публикации

    184
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Sonik

  1. Я не имею к тамошнему форуму никакого отношения. Станцию показывал здесь в одной из тем как пример, как это будет выглядеть в игре примерно. Очень ждал модели с однопутными тоннелями, но что-то все стихло. Хотел на их базе продолжить проект. Там сейчас инструментарий для конвертинга с путями для поездов доделан? А то я выбыл из темы уже.
  2. Разработчикам не лень сделать нормальные DLC, а просто у них нет денег на это. Сказывается плохой менеджмент (какая-то блатная девка руководит) и полное отсутствие плана/концепта (все ваяется с бухты барахты). Сделано все на коленке одним/двумя программистами (именно - непрофессионалами) без должных знаний в 3D-моделировании и дизайне. Им давно надо было сформировать бюджет и начать делать CiM 2 с доработанным движком и учетом мнения форумчан (которые фактически добровольно тестируют их проект). Тогда бы дело пошло, игра бы получила шанс стать популярнее. А они пытаются доить их дешевый проект дополнениями по типу игр ААА-класса. Но так не получится, пока они не сделают хотя бы минимум того, чего просят игроки. Пока я не вижу ничего лучше simutrans в этом жанре.
  3. Нет, не забросил. Модели готовы, но маппинг пока не делал - жду однопутных тоннелей от Jujulian. Ну и поскольку модели без текстур, показывать нечего. Было бы больше времени свободного - не пришлось бы никого ждать. Тут ребята, кто предлагал помощь - отпишитесь в ЛС пожалуйста, отправлю вам исходники моделей, может быть хотя бы для дефолтных тоннелей сконвертируете имеющийся материал.
  4. Разработчики опубликовали скриншоты одного из трамваев:
  5. Будет несколько версий тоннелей на выбор пользователя при установке. Сейчас пока над моделями работа идет - не получается у меня подружить Maya с нормальным эскпортом.
  6. Если говорить совсем просто - это два тоннеля, один из них нормалями обращен вовнутрь, другой - наружу. Это не двусторонний полигон, поэтому з-файтинга здесь нет. Внешний тюбинг сделал видимым только снизу. Сверху просматриваются пути.
  7. Аддон, но прежние сохранения, моды и программы в большинстве своем не работают на 2012й. Больше всего в этой игре раздражают тормоза на неслабом конфиге. Должно пройти время, пока модмейкеры превратят ее во что-то интересное.
  8. Первый релиз состоится в ближайшие недели, я написал об этом. Надо будет найти время покопаться в ресурсах, т.к. мне кажется эти моды - очень хороший знак того, что Cities XL имеет неплохие перспективы все-таки заменить SimCity 4 благодаря большей гибкости движка. Уже новые модификации сблизили эти игры и все больше модмейкеров с Simtropolis интересуются возможностями XL 2012, благо разработчики поддерживают коммьюнити в его модмейкерских устремлениях. Наверное, это лучший способ окупить проект, нежели двинуть его в онлайн (как это было с 2011). Главный плюс Cities XL для поклонников транспортных стратегий - реалистичное перемещение транспорта. Если построить хайвей, то транспорт с мелких улиц устремится на скоростную дорогу, нежели будет пробираться узенькими улочками. Однако, если хайвей загружен пробками, то транспорт вернется на улочки и перегрузит их. Т.е. виртуальные горожане хотят как можно быстрее добраться до работы, больницы или школы, что, как мне кажется, больше походит на правду, нежели выбор ближайшего маршрута. Среди уже существующих модов выделю следующие: Новый Omnicorp - федеральный источник ресурсов. Теперь с помощью мода Ultimate Omnicorp Mod федеральный резерв не меняет пассажиров на нефть, а электроэнергию не везет на грузовиках - все подчинено логике. Еще модификация, которая отменяет коллизию дорог Highway Interchange No Collision: Кстати расставлять объекты хоть друг в друга уже можно, включая дома. Список объектов пополняется, для этого уже есть вышедший мод Limitless Residential Construction. Например, можно расставить дома вплотную друг к другу, как это есть в Cities in Motion (европейский способ застройки рядами):
  9. где-то 15000 треугольников максимально на всю модель, что на скрине. Масштаб надо брать из оригинальных моделей игры (экспортом в обж). Максимально движок сколько поддерживает полигонов не знают, наверное, даже сами разработчики. Надо активно юзать лоды двух уровней, ну и текстур - 3 на модель: диффуз, нормалмап, спекулармап. На некоторых моделях имеются лайтмапы, но пока нет конвертера, который выгрузит второй юв-сет в игру.
  10. Отличная новость от французов. Можно будет взять их модели с путями за основу, мне останется просто обновить меш и текстуру.
  11. Заменить текстуру метротоннелей не проблема - если вы найдете подходящий референс, то я буду только рад. На момент создания текстуры я нашел только ржавые тюбинги, снятые на фото в профиль. Создавать высокодетализированные тюбинги и запекать их в текстуру - увольте... это отнимет слишком много времени.
  12. Спасибо за референсы. В следующем месяце постараюсь выложить первую версию с тоннелями. А там уже видно будет, что со станциями. В любом случае слишком высокой детализации не будет - двиг никак не тянет эти красоты, пробовал грузить такие модели, вылетает безбожно. Тюбинги выбирал без каких-либо особых предпочтений, единственное с учетом того, что в двиге ограничено добавление новых типов тоннелей, разнообразить их виды не получится. Так что все метро из прямоугольного тоннеля смотрится слишком просто. PS: Кстати говоря - готов предоставить исходники моделей для желающих ими заняться, т.к. у меня со временем не густо. Можем распределиться по работам.
  13. cim+tokyo. Юзай поиск http://citiesinmotion.ru/forum/index.php/topic/195-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F-cimtokyo/
  14. Yes, of course. But I meant reference for the diffuse texture map. For example, from the high-poly model we can to bake quality textures for low-poly mesh. In addition, we can also get an excellent normal-map. Regards.
  15. Бесплатные 3D модели и текстуры - может пригодится в качестве референсов: http://model.trainzup.com/
  16. Гугл в помощь. Например:"В последнее время очень часто наблюдаю на посещаемых мною сайтах замороженную в кубике льда лягушку с подписью: Domain Unregistered. To view, register at: bit.ly/imageshack-domain" http://nurlan.info/2011/04/06/obxodim-ogranicheniya-imageshack-us/ Простейший способ - установка расширения RefControl в Firefox или Google Chrome. Кстати, imageshack не единственный сервак с таким приколом, поэтому плагин будет полезен. Впрочем, у 90% юзеров все ок.
  17. Про текстуры и говорю - тоннели короткие, текстура соответственно тоже. Поскольку длинный тоннель состоит из одинаковых пазлов, то текстура у них одинаковая и при наличии светильника с малым радиусом освещения - очень бросается в глаза повторяемость пазлов. Это раз. Во-вторых, темные участки (а их придется затемнять, иначе освещаемая часть тоннеля будет пересвечена - некрасиво) будут черными т.к. в игре есть динамические тени и они действуют на тоннели метро. У нас закрытая модель, поэтому динамическая тень затемнит полностью их. Таким образом - в текстуре использовать освещение невозможно в этой игре, лишь ambient occlusion (самозатенение) и то на светлых участках. Что касается двойных путей. По большому счету сами тоннели с увеличенным числом полигонов обильной нагрузки не сделают, поскольку работают в подземном режиме без показа зданий (хотя стараюсь не модифицировать игру только под тех, у кого 4 ядра под капотом системника). Но если у нас в одинарном тоннеле есть пересечения поездов со стенками, то у двойных тоннелей будет вообще ад. Я очень надеюсь на то, что можно будет сделать одинарные пути. Но это все зависит от того, насколько успешна будет работа eis_os с его gstools - такие идеи опираются на локаторы путей.
  18. Вот это все, что могу сделать с тем, чтобы вагоны метро не проходили сквозь стены на поворотах: Смотрел на схемах - в таких местах тюбинги разбирают и бетонируют стены. Обычно так делают входы в технические помещения, так что такие "выемки" реально используются в метрострое. Кстати - все модели снизу тоже смоделированы. Так что со свободной камерой мы можем наблюдать все наши схемы метро в городе с любого ракурса:
  19. Alex, пробовал со светильником - но в этом случае в игре тоннели будут смотреться черными из-за игровых теней - сейчас там тень падает от бортов тоннеля, а если его полностью закрыть, то он весь закроется тенью. Более того - пазлы тоннелей короткие, тогда как освещение попадает на бОльшую площадь поверхности. Вот если бы разработчики предусмотрели хорошее динамическое освещение для игры, то нам оставалось бы только расставить источники света, но этого нет и в помине.
  20. imageshack.us никогда не подводил, пользуются им 40 человек сотрудников и ни разу не было жалоб. Проверяйте свои настройки.Да и в интернете всегда советуют именно его в качестве сервера хранения картинок. Из альтернативы только радикал, но, извините, этим говном сервисом сами пользуйтесь.
  21. С вагонами тут ничего не поделаешь. Тут либо делать шире тоннели, но это чревато их пересечениями между собой на пазлах, либо уменьшать радиус поворота путей, либо удлинять пазлы, но я не знаю как это возможно сделать в игре - скорее всего такой фокус под силу только движковому коду. Думаю это не будет слишком сильно портить впечатления, но неприятно, да: Я все еще жду пожеланий, идей, критики, советов.
  22. Они хотят вернуть репутацию у пользователей. Тот DLC с двумя станциями метро был экспериментом ценовой политики за объем этих самых DLC. Т.е. нащупывали оптимальное соотношение цены/качества DLC к CiM - сколько игроки готовы заплатить за две станции, большой аддон вроде Tokyo и сколько за 5 вехайклов. Теперь бесплатный патч и скорее всего новые платные DLC с оптимальным контентом.
  23. Сейчас настроил рендер как он работает в игре, поэтому текстуры стали отображаться как надо (раньше нормал-мап мазался). По станциям в курсе. Но первая задача заменить все объекты, только потом добавлять новые. Следующий объект - поворот тоннеля. Уже готовы меши надземных эстакад и надземной станции. Но их надо маппить и текстурить. Наборы текстур уже есть. В общем все можно сделать за месяц, но времени столько у меня нет - поэтому ориентировочные сроки примерно к Новому Году. Еще ведь многое зависит от eis_os.
  24. Спасибо за референс. Потратил много времени на поиски, лучших снимков нет. Пытался захватить геометрию тюбингов из World Of Subways при помощи 3D Ripper DX, но получилось только поймать модели из World of subways 3, где этих тюбингов нет, только кирпичные тоннели. В принципе довел текстуру до логического заключения и вкупе с нормал-мапом оно смотрится вполне себе съедобно для стратегии: Остановлюсь на этом и продолжу переделку других частей тоннелей метро. Оставил запас юв-пространства на будущие ретекстуры, может кто-то в дальнейшем найдет хорошие фотки еще. Да, на каждый поворот и соединение есть своя модель, тем и удобно - ничего не будет "наезжать" или перекрещиваться - все получается гладко и без дыр. Следующим буду делать поворот - там и увидите как оно работает.
  25. Может быть кто-то сможет найти хорошую фотографию тюбингов? Восстановил из жалкой фотки, а моделить их и запекать в текстуру - просто нет времени. Поэтому хотелось бы затекстурить на базе качественного референса. Вот пример: http://docent.msk.ru/lj/maryina-rosha/15maryina.jpg Надо такой же ракурс, но с бОльшим охватом стены, не под углом, а строго напротив. Примерно такой охват конструкции в кадре: http://tubbing.pochta.ru/images/179-2.jpg