Sonik

Пользователь
  • Публикации

    184
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Sonik

  1. Как я предполагал, eis_os имеет отличительные от наших возможности будучи автором утилиты конвертирования модели. В личном сообщении он ответил следующее: "Well, the modified gs_tools I published can't import paths yet. So if you have any path relevant parts, you can't create them. I think I will have a working and tested path based export and import with a text file format end of september. I use Blender for editing Models, for testing don't have any path relevant settings in your script files. As said gs_tools can export paths but can't import them, so your object script will fail. Regards Sidenote: As said earlier here on the forums, I can only use very limited time for CIM. Anything more and I would need to request money. So if something happens inbetween the next modifed gs_tools release will be even later this year." Перевод: "Чтож, при публикации модифицированной gs_tools я отметил, что импорт путей в ней не работает. Таким образом, создать модель, которой требуются пути, сейчас невозможно. Думаю, у меня будет возможность к концу сентября разработать и протестировать экспорт и импорт путей при помощи текстового формата файлов. Для изменения моделей я использую Блендер. Я протестировал твой файл (мой предыдущий пост - прим. Sonik), но в нем отсутствуют настройки путей. Как я и сказал, gs_tools может экспортировать пути, но не может их импортировать, так что твой object-скрипт не работает. С наилучшими пожеланиями Постскриптум: Как я и говорил ранее на форуме, я располагаю очень ограниченным временем для CIM. Еще немного и я буду вынужден просить денег за работу над утилитой. Поэтому если получится что-то сделать в промежутках свободного времени, то следующая версия gs_tools будет еще в этом году." ___________________________________ Несмотря на это, я попутно начал работу над моделями путей метро. К сожалению, мне также приходится уделять внимание CiM лишь в промежутках свободного времени. Пока без выгрузки в игру, но, ведь благодаря eis_os мы уже имеем возможность знать о структуре модели CiM и ее особенностях, поэтому сейчас мы можем работать над 3D объектами, а выгружать их по мере совершенствования утилит конвертирования. К тому же наличие моделей может мотивировать спецов ускорить процесс программирования тулз. Это metrou_basic.object в оригинале: А это мое видение объекта, как он должен выглядеть в игре: Ну и примерно как оно будет смотреться при камере с видом от первого лица: И как оно выглядит в игре сейчас: Учитывая, что такого рода блоков в сцене может присутствовать бесконечное количество (тем более у нас многие любят увлекаться тоннелями), то я ограничил увеличение полигонов не более, чем в 4 раза. В оригинале metrou_basic.object имеет 100 треугольников, в модифицированной версии - 400. Несмотря на то, что я хочу адаптировать 3D-модели игры под камеру от первого лица, высокой детализации нам не добиться - игра просто будет падать при первой возможности. Поэтому с количеством полигонов нужно быть крайне осторожными, также нужно аккуратно грузить игру текстурами и материалами - они очень быстро съедают видеопамять видеокарты, а при небрежном отношении к этому моменту можно даже убить видеокарту.
  2. Сейчас пытаюсь освоить конвертирование самостоятельно. Вся проблема в материалах - можно использовать только ту разметку, что уже есть в игре. В Hex-редакторе у меня не получилось привязать нужные текстуры, скорее всего нарушается иерархия файла из-за несоответствий имен текстур, т.е. надо, чтобы они совпадали по длине с прежними. Надо тестить, это требует времени. Пока решил поставить себе цель заменить модели тоннелей и станций метро "закрытыми", чтобы это нормально выглядело в режиме камеры от первого лица. Несмотря на то, что внутри станции ее стены будут закрывать обзор окружающего мира (висящего в воздухе города), это не закроет привычного обзора станции и путей при стандартной камере, в общем будет выглядеть примерно как здесь: снаружи: изнутри: Приведенная модель не имеет отношения к Cities in Motion и будущему моду, используется в качестве примера. В принципе моделей полно. Но, на самом деле, для Cities in Motion проще сделать их с нуля. В игре требуется хорошая оптимизация меша, поскольку модель будет показываться со всех сторон. Т.е. излишняя детализация просто "повесит" игру в лучшем случае, а в худшем при определенных условиях (нескольких десятках такого рода моделей в кадре) может привести к аппаратным проблемам. Не стоит забывать - CiM создавалась не на базе "всеядного" CryEngine3. Таким образом, любая модель из интернета должна обрабатываться - вся излишняя детализация должна запекаться в normal map, для нее требуется хорошая specular map, а чтобы это все выглядело реалистично требуется еще и третья карта - ambient occlusion, которая требует отдельного маппинга. Для всего этого надо создать хотя бы один низкодетализированный лод, в который запекается вся текстура на отдельный юв-сет. Соответственно нужно перелопачивать всю модель, создавая ее в итоге фактически с нуля.Alex, кстати, ты интересовался почему на шоссе из прерывистой линии невозможно сделать сплошную. Проблема в моделях, полосы замоделлены: ------------------------------------------------------------------------------- UPD: Хорошая новость - мне удалось полностью экспортировать модели игры в майю. Плохая новость - убиты все данные по текстурам (восстанавливаются из файла mtl вручную), группировка объектов (это влияет на работу скелета анимации, что в отдельном файле CiM и не поддается сейчас редактированию/конвертированию). Буду пытаться заменить эту модель своей. На обратном конвертировании постоянно натыкаюсь на то, что, во-первых, модель становится double sided (это крайне нежелательно, когда меш имеет текстуру по обе стороны сетки, что увеличивает число полигонов и мешает создавать полноценные модели), а во-вторых, почему-то в игре модель не отображается (пустое место): Loading editor... Error: Path not found: metroe_deadend: t-a0 Error: Path not found: metroe_deadend: t-b0 Может быть, кто-то сможет выгрузить файл в игру: metroe_deadend.rar выгруженный вариант надо поместить по адресу "metro/objects/tracks/" под именем "metroe_deadend.object" После чего в игре все тупики на эстакадах метро (и надземных станциях) должны стать такими: С проблемой разобрался. Все дело в несовершенности конвертера gstool. Цитата автора утилиты: "One big problem: I still have no importer for paths from Wavefront Format, I would need to calculate the 3D Quaternion rotation between the internal mesh and the new mesh points, then we could create new Streets, Tramrails.... Any ideas or even better code is welcome. I will not answer question regarding the usage of gs_tools and or 3D Modell software, or in other words, no support." Т.е. в модели должны присутствовать данные о путях (точки соединения путей), а утилита не способна их понимать, в чем и просит помощи автор утилиты. Таким образом - ждем, когда ее доделают...
  3. Чтобы не было путаницы, ведь здесь мало, кто разбирается в моделировании, для наглядности на базе вышеуказанного материала сделал конструктор небольшого здания, из которого можно собрать следующее: Можно компоновать этажи в любом порядке. Их всего 5, из них два этажа базовые - нижний и крыша. Каждый этаж имеет свою крышу, поверх которой одевается другой этаж. Модель готова к конвертированию. Жду ребят, которые будут способны сконвертировать модель в игру. Вообще в принципе считаю, что новые здания игре не очень-то и нужны. Разве что какие-нибудь отдельного рода объекты вроде больницы, школы и т.п. И то - все решается ретекстуром. Лучше восстановить дыры в игровых моделях для того, чтобы они хорошо смотрелись в режиме камеры от первого лица. Либо создать объекты вроде автобусного/трамвайного депо, путевые объекты и т.п. Но, опять же, все упирается в конвертирование.
  4. Еще раз: модель панельного дома - это пример того, как можно сделать конструктор. Видимо, это будет откровением - дом на картинке сплошь коробка из пяти плоскостей с назначенной текстурой, не стоит оценивать ее художественную ценность, пожалуйста. Результат, на который стоит ориентироваться я показал ниже по тексту. Другими словами, попробую объяснить доступно, смоделировать дом можно крайне подробно включая каждую выемку, каждую неровность, можно смоделировать и квартиры, но нужно также понимать, что с повышением детализации растут требования к игровому движку и компьютерному железу тех, кто будет играть с таким набором моделей. Так точно. Крайне желательно, чтобы на фотографии деревья закрывали не более 1/3 изображения, иначе качество текстуры упадет за счет восстановленных поверхностей. Ну и времени потребуется больше на создание текстуры. Кроме того, фотографии должны быть сделаны при дневном освещении и крайне желательно без длинных теней (лучшее время в районе 12 дня).
  5. Ребята, я готов вам помочь в создании такого конструктора зданий, для меня это совсем несложно и не требует особых времязатрат. Чертежи не требуются - достаточно нескольких ракурсов на качественных фотографиях фасадов для текстуры и схематичного понимания строения. Например, из такой фотографии: после 10 минут труда я получил следующий примитивный результат: Следует понимать, что из удачных фотографий можно получить хорошие модели: Соответственно, можно таким образом создавать множество хороших и качественных зданий. И это было бы актуально ввиду создания полноценного симулятора пешехода на базе CiM. Для этого нужно лишь побольше качественных фотографий фасадов зданий. Нюанс только в том, что я не распологаю достаточным количеством времени, чтобы вдаваться в подробности конвертирования. Дело в моем софте - работаю в Maya. И, как известно, ввиду сложности ее освоения и устройства, с ней бывает ряд проблем совместимости с некоторыми игровыми редакторами, которые заточены под популярный 3dsMax. Поэтому нужна либо готовая инструкция по конвертингу (пошагово), либо человек, способный поместить из 3dsMax (в него конвертить я умею) в игру трансформ из меша, юв-координат и текстуры. Был бы рад внести свой вклад и многолетний опыт моделирования. Готов сотрудничать с другими умельцами. Контакты в профиле.
  6. Сегодня вышел еще один DLC: Cities in Motion: Design Now DLC Файл дополнения весит всего 1.58 мегабайта и стоит 5 евро. Владельцы оного, обсуждаем - стоит ли оно своих денег Внутри 5 новых транспортных единиц: Stern-Berger Midi Продукт швейцарской компании, Midi имеет инновационный дизайн, и преднозначен, в первую очередь, для густонаселённых городских районов. Его лёгкий вес, короткая колёсная база и низкий пол позколяют ему легко маневрировать в транспортном потоке. Pavlov P-42 Завод Pavlov Aeronautika был создан в 1910 году. Иван Павлов, пионер в области дизайна вертолётов, лично пилотировал P-42 при первом полёте. Первоначально разработанный противолодочным вертолётом, он вскоре стал очень популярен как бизнес-такси. Это надёжный вертолёт с относительно небольшой собственной массой и медленным разгоном, и он особенно хорошо подходит для грузовых и пассажирских линий средней дальности. Stingray Cityjet Stingray Cityjet - это небольшой катамаран австралийского происхождения. Недавно было выпущено третье поколение этих судов, которое отличается высокой эффективностью использования топлива, и низким уровнем шума. Эти суда предназначены для регулярного паромного сообщения и экскурсий, обладая для этого удобными креслами и палубой. Vagabondo Satellite Построенный итальянцами трамвай Vagabondo прошёл своё крещение на маршрутах Рима во время модернизации муниципальной сети железных дорог. Эта модель является очень надёжной, хотя внешне шестиосная полунизкопольная конфигурация выглядит не очень привлекательно. Кроме этого, трамвай имеет две кабины. Crescenta T4 Suburbia Датский состав Crescenta T4 Suburbia комбинирует в себе черты метропоезда и городской электрички, и предназначен для сообщения между центром города и пригородами. В его дизайне можно заметить черты традиционных пригородных поездов, и, кроме этого, существует версия этих составов специально для использования на железнодорожной сети. Перевод: Alex
  7. Одна из звуковых групп поездов (1я по-моему) использует звук двигателя номерных. 1:1 идентичный звук сделать не получится из-за ограничений в двиге (там, если память не изменяет, используется по три звука на поезд).
  8. Cities in Motion: Design Marvels DLC Файл дополнения весит всего 1.33 мегабайта и стоит 5 евро. Владельцы оного, обсуждаем - стоит ли оно своих денег Внутри 5 новых транспортных единиц: DLC-Bus01, Dino Vettore Флагман северо-итальянского концерна автобус Vettore является длиннейшим из когда-либо созданных. Комфортные условия для большого числа пассажиров, размещаемых на двух этажах с подъемными лестницами в передней и задней части. Изначально Vettore предназначался для перевозок на дальние расстояния, однако в последнее время завод начал выпускать укороченные модели для городских условий. DLC-Bus02: Comet Ambienta Модель автобуса Comet Ambienta был представлен миру в 1995-м году Шведским автозаводом. Его дизайн был позаимствован у плавных форм природы и совмещен с последними достижениями в области космической техники. Инженеры при разработке взяли за основу экологическую безопасность, что в результате подарило миру один из самых чистых автобусов когда-либо созданных с очень низким уровнем выброса выхлопных газов и низкого шума ввиду особенностей конструкции кузова. DLC-Heli01: Roto-Tec Leopard Бельгийский производитель вертолетов Roto-Tec был образован в результате слияния двух небольших компаний. Из под рук их инженеров был рожден вертолет Leopard с целью удовлетворения растущих потребностей в воздушном транспорте для нефтяных вышек. Он использует два надежных газотурбинных двигателя и крайне надежный фюзеляж. В начале 1980-х годов, новая версия была введена в производство с эффективной противообледенительной системой, чтобы лучше противостоять заморозкам. Leopard является тяжелым вертолетом и обеспечивает хорошую вместимость. DLC-Tram01: Prospecta Experimental Экспериментальный дизайн подвижного состава Prospecta прежде всего нацелен ??на разрыв устоявшихся обычаев не только в трамвайном производстве, но и в общественном транспорте в целом. К особенностям нового трамвая относятся большие окна, гладкие поверхности и, прежде всего, зигзагообразная конфигурация трамвайных вагонов. Сидения установлены таким образом, чтобы оставлять пассажиров наедине с собой, для чего были созданы свободные пространства в вагонах. Еще одной особенностью дизайна является использование балконов, что придает ощущение роскоши в трамвае. Экспериментальный Prospecta работает на электроэнергии и, следовательно, станет удачным выбором для пассажиров, выбирающих умиротворенную и экологически чистую поездку. DLC-Metro01: Capitol W700 automatic Метропоезд с серийным номером W700 включает 6 вагонов с алюминиевым корпусом. Изготавливается средствами совмещенного американо-японского производства на заводах Капитолия. Это седьмое поколение автоматизированных поездов, не требующих для управления машиниста. Им управляет дистанционно автоматическая операционная система поезда. Для лучшей комфортности в часы пик вагоны имеют продольное расположение сидений, что позволяет обеспечить больше места для стоящих пассажиров. Метропоезд W700 имеет более низкие эксплуатационные расходы, чем предшествующие ему модели, а обновленная конструкция дает выигрыш в энергоэффективности. Перевод: Sonik
  9. Глаза вверх поднимаем: http://citiesinmotion.ru/forum/index.php/topic/156-cities-in-motion-tokyo/page__view__findpost__p__3642Fix: По автобусам сейчас проверил - да, действительно на поздних этапах развития Токио появляются новый автобус, метропоезд, теплоход и вертолет. И кстати говоря этот транспорт есть на тех же поздних этапах в других городах. Спасибо за наводку.
  10. Транспорт тот же (fix: По транспорту сейчас проверил - да, действительно на поздних этапах развития Токио появляются новый автобус, метропоезд, теплоход и вертолет.), как я и говорил в Токио нет трамваев, есть монорельс. Разве что в транспорте стал гореть свет (добавили ночные текстуры). Разбирать редактор времени нет - зданий штук 10-15 новых добавили. Город почти полностью застроен (1280*1280). Много дорог и узких улочек. Не вижу смысла делать подробный обзор каждого здания и улочки в отдельности - все сами рано или поздно увидите. Выложат те, кто имеет бесплатный доступ к gamersgate или steam-версиям. Либо кто-то по мелочи скинется и купит, а затем опубликует на торрентах. Не вижу смысла, опять же, подставлять разработчиков (и нас самих), отдав всем бесплатно аддон. Надо выдержать какое-то время, за которое его купит хоть кто-нибудь.
  11. Здесь сказаны почти все минусы и плюсы аддона - окончательное решение за тебя никто не примет.
  12. Разъезжается очень просто на самом деле: У монорельса всего две разновидности подвижного состава; один тип станции, которую невозможно установить по диагонали - хотя Токио в игре имеет большое количество диагональных улиц; однопутный монорельс и объект для расхождения поездов - один встает и ждет, пока другой поезд проедет.
  13. Мне кажется первостепенной задачей для разработчиков сейчас должно стать не ваяние новых городов с 5-10 новыми зданиями в каждом, и даже не смена дня и ночи, а введение новых полноценных видов транспорта - трамваи с однопутной колеей, расширить метро и станции для него с переходами, пересадками и прочей инфраструктурой, поскольку передвижения пассажиров здесь смоделированы реалистично, ввести электрофикацию для трамваев и троллейбусов. Опять же пусть и во вред реализму, но в угоду геймплея надо разделить бензин и электричество, вытащив их на совершенно разные уровни по экономическим соображениям - это уже было предложено на забугорном форуме: электричество дешевле в эксплуатации, но дороже в строительстве, бензиновый дешевле на старте транспортной компании, но дороже в обслуживании. Опять же - электрички, поезда и другой региональный транспорт пригодится на больших картах - игра позволяет создавать такие города. Так вот вместо того же 1280*1280 Токио создали бы сеть небольших городов на карте побольше и внесли разнообразие в рельсовый транспорт. А то любое метро на этих маленьких картах становится панацеей и автобусы с трамваями теряют свою актуальность. Потом - расписание. Те же региональные автобусы можно пускать с определенным интервалом, длинным, задав вместительный подвижной состав. Интервалы - это, наверное, самое желанное нововведение, которого ждут фаны CiM. Есть и такой вопрос: Почему режим строительства ввели в игру фаны, а не разработчики? Можно было бы организовать экономическую систему типа субсидий, где по договору с городом мы бы строили нужную инфраструктуру под свои транспортные нужды: меняли движение, строили мосты, эстакады, переходы, переносили светофоры или знаки. Ну как-то так.
  14. В магазинах вы вряд ли встретите аддон - у нас в СНГ и России никто его пока не обязался издавать. Можно купить скачиваемую версию на gamersgate за 10 евро, что я и сделал. По сути "Cities In Motion: Токио" - это новая кампания, новый город (1280x1280) с режимом игры только ночью (дабы отобразить красоту огромного города) и новым транспортом - монорельсом, который заменяет трамвай (да, в Токио, впрочем, как и в других городах, нет возможности строить трамвай и монорельс одновременно - в Токио только монорельс, в остальных городах только трамвай). В песочнице выбирается период с 1970го года до 2020го с небольшими изменениями отстройки. Примечательна проработка города - многоуровневые развязки, большое количество узеньких дорог, уследить за всем очень сложно. Пример: Новые ж/д вокзалы (не метро): Все установленные моды у меня сохранились (строительство зданий и дорог вне редактора, звуковой мод, измененная камера и др.). Конечно, звук монорельса я бы хотел поменять, но это как время освободится, и может быть кто-нибудь из умельцев сможет внедрить монорельс в другие карты наряду с трамваем. В любом случае, Токио выглядит может быть и хорошо, вносит ряд новых интересных элементов геймплея в игру, но на полноценный аддон никак не тянет. Разработчики пошли не тем путем - вместо того, чтобы снарядить нормальное продолжение с реализацией хотя бы толики хотелок форумчан и выпустить полноценную транспортную стратегию уровня TTD, они копошатся с небольшими моделями и городами, которые при наличии инструмента бесплатно сделает коммьюнити в безграничном количестве и тем самым привлечет новых желающих купить полную версию игры. Издавая DLC и такие никчемные аддоны разработчики своей студии и проекту постепенно копают могилу.
  15. Большое спасибо!

  16. Насколько мне известно, самая лучшая обстановка с автобусами в Череповце. Например, в Череповце полностью отсутствуют внутригородские маршрутные такси. Все маршруты обслуживаются автобусами большой вместимости и особо большой вместимости. Немногочисленные маршрутные такси обслуживают ряд пригородных маршрутов. Еще Череповец, до недавнего времени, занимал 1-е место в России, даже опережая Москву (не считая метрополитена) по количеству единиц городского общественного транспорта на душу населения. Ну и Череповец — первый в России и один из немногих городов, где льготные категории пассажиров стали иметь право пользоваться частным транспортом наравне с муниципальным. За отказ от перевозки льготников частника могут лишить лицензии на пассажирские перевозки. Еще интересный факт: на самых оживленных, в плане пассажиропотока остановках ДК «Аммофос», «Набережная» и «Дом торговли» (СКЗ «Алмаз»), могут одновременно стоять в очередь по 8-10 автобусов. Особенно это актуально в часы пик. Еще об автобусах Череповца
  17. Редактированию поддаются только текстуры, звуки и скрипты. Нужно ждать инструментарий для конвертирования существующих 3D-моделей в обоих направлениях (из игры в 3dsMax/Maya и обратно) и внедрения новых, которые можно будет добавлять в игровом редакторе карт.
  18. Для загрузки доступно. Ссылка в шапке темы. С русской версией и патчем для нее проверить не получилось, тестировалось на англоязычной версии 1.0.10 с установленным DLC. Конфликтов по идее с другими локализациями быть не должно, но конфликтует с любыми модами пассажировместимости транспорта.
  19. Сейчас правлю на совместимость с последним патчем и DLC
  20. Цвет зависит от текущего уровня экономики и цен на топливо/эл-энергию. Уровень эк-ки цикличен - т.е. постоянно повышеается, затем падает, снова растет и т.д. В 1940е годы (когда должна была бы начаться война, но разработчики от нее отказались) экономика падает в минусовую область графика, из-за чего растет безработица и резко падает общее число пассажиров. Автомобилизация при этом остается на прежнем уровне, из-за чего число обращений граждан с просьбой о прямых маршрутах увеличивается, а если им отказывать - то и без того падающий рейтинг компании стремительно снижается. Мне пришлось сокращать подвижной состав и закрывать малоприбыльные линии.В 2000х по-моему постоянно растет в цене топливо и цены на снос зданий/строительство инфраструктуры.
  21. Я 25 числа буду сверять файлы с последней релизной версией, поскольку в ней будут затронуты скрипты vehicles. Потом здесь сделаю пост со ссылкой на мод, а ты уже оформишь как нужно. По большому счету именно здесь и хотелось публиковать.
  22. AMD Phenom II X4 925 2.8Ghz, DDRIII A-Data 1600Mhz 4Gb, nVidia GeForce GTX 275 1792Mb, HDD 1000+250Gb Raptor, LCD 26" Samsung SyncMaster T260, Win 7 x64. Не тормозит при любых условиях игры (полная 1.04 версия для журналистов) + записывал видео во фрапсе. Так что ответственно заявляю - системы выше моей можно отсеивать.
  23. Это текстура с Normal-map. Для создания использовать Crazy bump или установленный в Photoshop плагин NormalMapFilter от компании NVIDIA. Важно, чтобы на текстуре не появилось никаких "левых" цветов. Отвечает за вертексные высоты, обеспечивающие рельеф 3д-модели при включенном шейдере в игре. Это текстура со Specular map. Отвечает за отражения и блики на 3д-модели. Если ее сделать черной - модель будет как деревяшка матовая, если сделать белой, то модель будет блестеть и сиять на солнышке как ртуть.В целом все понятно. За гайд спасибо
  24. Кассовые аппараты стало слышно после того, как пропал оригинальный звук получения денег. Так звучат рынки, будет поправлено. Пока исправил навязчивый звук каруселей, колокол церкви и монотонный звук индустриального района. Автобусы пока не трогал, надо сперва найти качественные звукозаписи. За ссылку спасибо.
  25. Вчера как раз решал эту проблему. Звуки в принципе нашел на весь п/с метро, но тогда пришлось бы бороться с плохим качеством звучания и фоновым шумом, что подпортило бы результат. Работу над поездами метро закончил, разбив их звучание на три звуковых группы: старые, современные и новейшие. Смотрим и слушаем видео: [группа звуков метро "Old"] 1 поезд (1920-1958) 2 поезд (1935-1960) [группа звуков метро "Modern"] 3 поезд (1956-1988) 4 поезд (1972-2003) [группа звуков метро "Newest"] 5 поезд (1992-) 6 поезд (2010-)