pep8854

Пользователь
  • Публикации

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

11 Обычный

О pep8854

  • Звание
    Пользователь
  1. Не знаю. Колеса - часть модели вроде бы. Это нужно, чтобы не было проблем с конвертацией. Можно, если будут нормально конвертироваться.
  2. Я пробовал найти в интернете чертежи и текстуры к зданиям - не получилось .Я думаю, что моделлеры делают транспорт, так как легче найти чертежи для транспорта, чем для зданий.
  3. А игру переустанавливать не пробовали? Даже не знаю, что еще можно сделать...
  4. Что пишет файл log_metro.txt из Мои документы/Cities In Motion? Насколько я понимаю, моды не влияют на требование графики. Почему-то без модов игра работает, как я понимаю...
  5. Подробно опишите: какие моды устанавливали и как устанавливали. Возможно неправильно установили моды. upd: Скопируйте текст файла log_metro.txt из Мои документы/Cities In Motion
  6. 1.Какие моды устанавливали? В какие папки (полный путь)? 2.Попробуйте удалить моды. Лагает ли без модов?
  7. Аддон загружается в соответствии с функцией, описанной в файле /metro/scripts/addons.script Вот ее текст: Вроде бы структура аддона такая, но нужно проверять: Папка maps - это карты (файлы с расширением .grid) Папка campaigns - это кампании (файлы с расширением .campaign). Папка scenarios - это сценарии (файлы с расширением .scenario). Папка locations - это регионы (список папок). Папка scripts состоит из файлов: environment.script - добавление новых транспортных средств и зданий game.script - добавление интерфейса, а может быть еще чего-нибудь (в игру). editor.script - добавление интерфейса, а может быть еще чего-нибудь (в редактор). newsticker.script - не знаю. init.script - не знаю. Всё это нужно проверять, пока ясно одно: попытка поместить добавление кнопки в environment.script терпит фиаско. Такие вещи нужно писать в game.script P.S. Для того чтобы использовать функции, объявленные в других скриптах, нужно найти в скрипте строку MAIN.$xxx = this Это значит, что функцию нужно вызывать не имя_функции(аргументы), а MAIN.$xxx.имя_функции(аргументы) или попробовать такой код (я не пробовал, но поидее должен работать): with (MAIN.$xxx) { имя_функции(аргументы) ... }
  8. Анимацию мы пока делать не умеем, поскольку не умеем открывать соответствующие файлы. В основном сообщении кое-что поправил (выделено красным).
  9. Я понял как создавать 3D-модели для этой игры, чтобы не было ошибок при конвертации. Вместо xxx подставляем название нашего объекта. Создать 3D-модель в Blender. Следите за тем, чтобы нижний край модели был на уровне z=0.В результате должен получится один объект. Если их несколько, выделяем все меши и объединяем их с помощью Ctrl+J Создать UV-развертку в UV-редакторе. Следите, чтобы объекты не накладывались друг на друга. Выбрать пункт UVs -> export UV Layolit. В качестве формата выбрать .eps (png не работает!!!) и установить размер 512 х 256 пикселей и сохранить. Раскрасить текстуру (в .eps файле) в Photoshop и сохранить ее в xxx.dds. Перед сохранением выбрать DXT1 RGB (No Alpha) Применить Normal Map Filter. Перед сохранением выбрать DXT3 ARGB (Explicit Alpha) Сохранить результат в xxx-n.dds Сделать Specular Map. Я места, где должны быть окна сделал белым цветом, а остальное-черным. Здесь могут быть также оттенки серого. Перед сохранением выбираем DXT1 RGB (No Alpha). Сохраняем результат в xxx-s.dds. В Blender создать материал (если там есть материалы - удаляем их) Добавить в качестве текстуры файл xxx.dds. Текстуру переименовать в Kd. В секции Mapped в списке coordinates выбрать UV. Добавить текстуру xxx-s.dds. Назвать ее Ks. В секции Mapped в списке coordinates выбрать UV.В группе диффузе убрать флажок color. Поставить флажок Intensity в группе Specular. Добавить текстуру xxx-n.dds и назвать ее Bump. В секции Mapped в списке coordinates выбрать UV.В группе diffuse убираем Color. В группе Geometry ставим Normal. Нажать F12. Получаем рендеринг. Если что-то не так, устранить ошибки. Выбрать Image -> Save As Image и сохранить в файл xxx-render.jpg В графическом редакторе изменить размер до 256 x 128 и сохранить в xxx-render.dds Перед сохранением выбрать DXT1 RGB (No Alpha). Нарисовать черно-белую иконку в формате dds размером 64 x 32 пиксела. Выполнить все в соответствии с гайдом по конвертированию и добавлению объектов, кроме написания скриптов. Во время экспорта в obj в списке Path не забудьте выбрать Relative (по умолчанию там стоит Auto.. Написать скрипты. Информация по скриптам есть здесь и/или здесь. Я сделал на примере автобуса Богдан. Установка: папку Bogdan скопировать в addons в директории игры В архиве в папке blender есть также 3D-модель в формате Blender, в которой можно посмотреть её структуру. Эту папку класть в игру не нужно!!! bogdan-Model.zip
  10. Не получается Командная строка выдает: working dir: . reading: 'znak80.obj' ... reading: 'znak80.mtl' ... *error*: face definition needs vertex & tex & normal index :(