hawthorn

Моддер
  • Публикации

    362
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя hawthorn

  1. есть только один способ узнать - запустить игру)
  2. в этом-то и соль. но это моя глупость уже, я упустил этот момент( теперь ок всё. по поводу серой юбки - нафиг, заводская окраска без неё вообще-то. хотя надо сделать вариант с "опущенными" дверями и юбкой, ок. но сначала этот до кума довести))
  3. так. я нашёл ошибку. три дня, пардон, сношался, но нашёл - файл .material должен называться также, как, собственно, материал в редакторе. блин, как же всё просто. правда в игре обнаружилась пара косяков с текстурой. завтра исправлю. и в путь.
  4. да я согласен, для игры он бесполезен, я имею ввиду, что в нём видно косяки импорта. разницу между материалами я вижу, но речь не о них. сейчас попробую сделать без нормалей. и - да. как всё-таки материалы переименовать? вот шапка моего obj-файла: # 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.94b - ©2007 guruware # File Created: 27.09.2011 22:50:50 mtllib ktm.mtl o ktm # # object Object02 # так и должно быть? mtllib там и пр.
  5. но как это возможно - object вообще мой (сконверченный), а в материале я заменил все "татры" на "ктм". если бы я где-то ошибся, вылетала бы и "татра3", и "ктм". по поводу материалов 3дс максе - я использовал 3 ддс в одном материале ("ktm") - ktm.dds(основная текстура), ktm_s.dds (specular map) и ktm_n.dds (normal map). соответственно, их три. можно подробнее про материалы? т.е. ktm и ktm_s должны быть разными материалами? у меня они в одном. а нормалей вообще не должно быть в редакторе, получается. мтл не бесполезен - по нему можно понять о структуре "материала" на модели. сейчас попробую ваш материал и не буду использовать нормалмап в 3дс максе
  6. ап (извиняюсь за флуд, но хочу привлечь внимание)
  7. и это гумно за 7 евро продают? Оо две не первой свежести карты? что касается "татры т600", то всё хорошее, что в ней есть, это анимация дверей. модель убогая, самая убогая из всего длс. фары какие-то жуткие на жопе, формы вагона не те, пантограф.. это вообще песня. окна как у тверских бронетатр, колёса левые. короче, надо самим т6б5 делать
  8. название проверил - там одно и то же стоит, ktm, так материал назывался. так что тут не должно быть проблем. ддс я создавал с помощью фотошопа, save as dds, характеристики по гайду. по идее можно пихнуть туда другие ддс, от той же татры ,и посмотреть, что будет. всё бестолку - проблема скорее всего в экспорте файла из 3дс макса. почитал тут файл mtl, там вообще не упоминается "спекулар" (точнее, ks 0.00...: newmtl ktm Ns 10.0000 Ni 1.5000 d 1.0000 Tr 1.0000 Tf 1.0000 1.0000 1.0000 illum 2 Ka 0.5880 0.5880 0.5880 Kd 0.5880 0.5880 0.5880 Ks 0.0000 0.0000 0.0000 Ke 0.0000 0.0000 0.0000 map_Ka D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm.DDS map_Kd D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm.DDS map_bump D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm_n.DDS bump D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm_n.DDS странно всё это. ещё бесит, что когда я меняю названия файлов object, material и script с tatra3 на ktm, и соотв. в environment.script меняю tatra3 на ktm, то игра вылетает. возвращаю tatra t3 - и работает. пожалуйста, запостите текст вашего mtl файла. я в ручную подгоню
  9. ну ок тогда) с написанием на русском возникают проблемы и у непосредственных носителей языка, такой уж язык. или такие носители) я боюсь, лучше скинуть всю модель в обж. т.к. пихнуть в игру её удалось, а вот настроить текстуры.. мб нужен размер определённый всё-таки или что-то? хотя у меня размер текстур 1000х575, как у татр. мб всё-таки дело в максе? ладно, завтра попробую импортнуть в z_modeller, там сделать материалы и оттуда в обж. но я хз, как там текстуры накладывать( т.к. делал вроде всё правильно, bump и блестяху, и назвал их ktm_n и ktm_s и прописал всё HEX'ом, один фиг: п.с. лог - это "cities in motion_1191858_crash_2011_9_25T16_25_15C0.mdmp" и подобное? или он где-то ещё? но этот файл только при вылетах создаётся и, забегая вперёд, какая часть "скрипта" отвечает за положение дверей? а то в окно лезут пассажиры
  10. т.е. id определяется environment.script'ом? ладно, приду с работы - пороюсь сам в логе, попробую ещё раз. если ничего не выйдет - тогда уж пришлю лог) п.с. ничего, что я пишу по-русски? я так понял, вы свободно читаете, но не пишите, но если что, могу на английский перейти
  11. да, я тоже с помощью нео открывал. что значит "vehicle id"? а вообще я так и делал, вроде. ну ладно) должно получиться
  12. ок. теперь такая проблема. вот у меня материал назывался "main" (это прописано в полученных после конвертации файлах и в исходном обж). как мне назвать вагон? где что писать? "инструкция" по скриптам не затрагивает тему изменения файлов, да и непонятная она ничерта. Change the name of the material (in first row) to the one you used when created the model имеется ввиду тот самый "main"? просто что ни пробую - либо вагон в игре не виден, либо игра вылетает. завтра попробую ещё биться головой о стену.
  13. а я разобрался) спасибо) кажется. только модель надо провернуть. я представляю. только через ошибки и попытки можно чему-то научиться. просто намного проще, когда уже есть кто-то, кто может дать совет
  14. а обратно распаковать экспортером object у меня вообще не получается. конвертер пишет, что такого файла просто нет. мда. нелёгкое это дело - сделать модель куда проще. что касается name, возможно, это проблема формата, мб по какой-то причине обж из макса не подходит или я неправильно экспортнул. попробую разобраться, но "o [что-либо]" нет нигде
  15. понял. интересно координаты задаются.. такой вопрос - что вы понимаете под "объектом"? это вся модель или один меш вроде "коробки" и пр.? просто вопрос тогда куда писать это "о" и надо ли, т.к. 3дс макс по-умолчанию даёт имена мешам вроде "box01" и т.п. а обратно распаковать экспортером object у меня вообще не получается. конвертер пишет, что такого файла просто нет.
  16. спасибо! конечно же нужны туториалы по написанию скриптов - давно проверенно, что как только появляются туториалы и "учителя", сразу возрастает количество разработчиков и дополнений. пишите как вам удобно, на английском, так будет лучше, т.к. с хорошего английского мы переведём на русский, да и самим туториалом смогут пользоваться нерускоязычные, и не надо будет его переписывать. спасибо за помощь, продолжаю конверт))) единственное что, mtl-файла у меня при экспорте из макса не появилось, что странно, ведь в нём записаны свойства материалов, на сколько мне известно. надо попробовать переэкспортить. п.с. всё, разобрался. при экспорте из макса надо ставить галку около "create map library". п.п.с. теперь ошибка "no object name specified", хотя я прописал строку "o ktm5" в обж и сразу вопрос, чтобы потом не переделывать: модель в 3д редакторе в каких координатах должна быть? например у меня она расположена вдоль оси Y, причём "лицом" к отрицательным значениям.
  17. хм. в командной строке прописываю адрес самого приложения. а как указать адрес обжа, кот. надо сконвертировать? п.с. уже ок всё. сравнительно.
  18. hybrid87 thanks!! now i reallised, for what propose is there alpha-level on normal map) will try. if you don't mind, i will make scripts for this car on the base of yours tatra, couse this is my first atempt to make an addon for cities)) about tutorials - i whould like. п.с. запоролся на конвертировании - просто не знаю, как это сделать. пишу в кмд адрес импортера (кинул его в папку юзерс свою), он мне выдаёт следующее: gs_import 30.7.2011 <eis_os> gs_tools\gs_import.exe [-f] <OBJ file> и снова C:\users\.. obj файл при этом лежит в папке. написал команду, замеив <> на квадратные скобки, туда прописал адрес файла - вроде так же надо, а он пишет: invalid argument хорошо бы хоть кто-то написал текст, который надо вводить в строку. моего мозга не хватает на самостоятельное решение( в общем, предположим, что obj файл находится в той же папке, что и тулз, папка лежит по адресу d:/gs_tools что писать в ком. строке?(
  19. спасибо) сегодня приду домой. попробую сэкспортнуть в ситис. придётся, я чувствую, пробовать и ошибаться)
  20. такой вопрос - а чем определяется участок текстуры, который будет окрашиваться в цвет компании? перелопатил кучу "скриптов" и текстур - так и не въехал. везде разный оттенок серого, а строчку нужную так и не нашёл. буду благодарен за подробный ответ. ещё вопрос - колёса должны быть частью модели или они отдельно? и так ли важно "правильно" именовать материалы в редакторе? п.с. да, в 3дс макс тоже можно создавать модели (по-видимому), т.к. они свободно сохранятся в obj. пока что в игру не импортировал, правда.