-
Публикации
362 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя hawthorn
-
у т7 морда островата. даже по текстуре видно. в чём проблема с телегой к "рингхоферу"? видно же на фото, она проста, как два пальца
-
аттач либо вручную, т.е. нажать кнопку "аттач" и в рабочем окне накликать на то, что нужно, либо в списке (по кнопке сразу српва от аттач) выделить всё шифтом и нажать кнопку внизу свитка. равномерное сближение делается через масштабирование - одну из основных функций, это кнопка справа от поворота. нужно обратить внимание, по каким координатам идёт масштабирование. в картинках на скорую руку (извини, очень лень сейчас этим заниматься): - вот цилиндр, превращённый в меш. нужно выделить группу точек в одной плоскости. и сжать в отмеченной плоскости отмеченной шнягой: затем так со всеми (это займёт минуту-пять) аккуратно. если не хватает круглости, всегда можно заслайсить (разрезать): . в итоге как-то так: если у тебя есть схема или чертёж, то можно зделать через сплайн и lathe (если что, урок по этому на примере шахматных фигур есть в хелпе макса). нужно натянуть чертёж на плоскость, в ортографическом режиме нарисовать по контуру сплайн и применить модификатор lathe. это действительно самый простой способ создать элемент вращения, но его в любом случае придётся подгонять под башню вручную, так что не все хорошо, что "просто". ладно, следующую церковь буду скриншотить - чтобы было видно, как что делать. наверняка можно сделать лучше и проще, но уж как умею. ага, а сплайн сам нарисуется. и картинка, надо полагать, сама найдётся. тогда может лучше вообще скачать готовую модель?) занимался бы ты, Женя, тем, что у тебя хорошо получается.
-
ага. а сколько разница между пустым полем и первым скрином? а ничего, что чтобы ровно нарисовать сплайн, нужен чертёж или очень натренированная рука? Жень, вот ей богу, даже не знаю, что и сказать. тебе самому-то не стыдно?)
-
может, лучше постепенно выдавать модели? а то пока ты всё сделаешь, пройдёт очень много времени, а так постоянно будут модельки. и можно версию Рингхофера без "главного места"? они ходили по всей Чехии. телеги у него, как и у всех двухосников: http://transphoto.ru/photo/376305/, ничего сложного
-
Алекс, классно)
-
причём тут перетаскивание, я не пойму? на создание такого купола только штатными методами (без левых модификаторов) из цилиндра уйдёт пара минут, причём единственный необходимый инструмент - масштабирование. незачем микроскопом гвозди забивать) у работы со сплайнами куча недостатков - слишком сложно и слишком долго. если делаешь фигурную лепнину или, например, фигурную опору кс (кстати, я её сделал уже полтора года назад, а Кирилл так и не сконвертил), тогда ещё куда ни шло нажал кнопку аттач, у тебя курсор становится перекрестием. можно в ручную приаттачить любой объект. рядом с кнопкой аттач есть маленькая квабратная кнопа. нажими её - откроется список всех объектов на сцене. все их можно соединить с выбранным. резать нужно "slice plane" в editeble poly.там интуитивно понятно. лучше всего любые объекты в игре перемещать не с помощью "оси координат", а вбивая координаты вручную. когда отражаешь объект, помни, что его "центр" должен находится на нуле по координате, в которой отражаешь. ну, так удобнее, а иногда, критично. "центр" (pivot point) перемещается в отдельной закладке в меню в верхнем правом углу. там выбираешь affect pivot point only и выстанавливаешь этот самый пивот поинт.
-
из того, что у тебя уже есть: выделяешь все полигоны (предварительно объединив все объекты в один - в свойствах editible poly - attach), разрезаешь выделенное по оси симметрии, удаляешь левую/правую половину, оставшуюся половину копируешь и отражаешь. с нуля - тоже самое, но редактируешь только половину объекта, а затем отражаешь. купол - это сфера или цилиндр (в зависимости от предела на количество полигонов). чем больше сегментов по вертикали, тем лучше. затем я аккуратно сужаю/вытягиваю объект в нужных местах, выделяя группу вертексов (точек) в одной плоскости. и так - пока не получится нужная форма. наверняка можно как-то сделать через модификаторы и пр., но я не в курсе. ровняю по полчаса и добиваюсь нужного результата а вообще, у меня тоже много корявости в моделях, и я часто переделываю разные вещи. небольшой совет - не стремись всё сделать одним объектом. сделал одну стену - размножь максимально. сделал лепнину - так же. и текстуры лучше натягивать в процессе, хотя бы временные. так и переделывать проще, и проще заметить ошибку. избегай сложных решений - если есть возможность что-то сделать из коробки - не используй сплайн. если проще сделать руками - забей на модификаторы и пр. большинство этих ноу-хау нужно и полезно при создании объектов в миллионы полигонов.
-
я, конечно, не против) но контакты скидывать не буду, т.к. нигде кроме вконтакта не сижу (хотя у меня два рабочих скайпа и сраный фейсбук, но туда я не хаживаю). лучше пиши тут в личку или в тему. ну, как сделаешь дома, скину свою церковь. на счёт древней церкви - я её начал, но тут болел, сменил работу и пр. и пр.
-
"Престиж", определённо, один из моих любимых фильмов.
-
а, чёрт. ну ладно, начну тогда заново. а как отделить свой район от чужого?
-
так, ну я возьму на себя смелость наименовать объекты, улицы и площади на северо-западе, застроить пустые квадраты и также несколько увеличить детализацию. кто автор нынешнего северо-запада, отзовитесь)
-
хорошо! буду ждать освобождения карты. если не трудно - напишите в личку, как появится синяя фраза) про моды понял, они у меня есть и работают)
-
а можно я тоже немножко построю чего-нибудь?)
-
ну, смотри, можно, конечно, только зачем? я ещё собираюсь сделать вот такую церковь Фёдора Стратилата с Великого Новгорода: Вот её можно и без колокольни. как вариант, можно сделать мою любимую Ильинскую церковь: Это простая по геометрии и огромная церквина в стиле ранних русских храмов. да, наверное, так лучше) не приведёшь пример такого bmp файла? и ведь тогда нужно сделать файл для перекрашивания, типа цветов компании. если объяснишь как, то я всё сделаю)
-
небольшое обновление:
-
конечно, стоит. более того - хотелось бы в первую очередь увидеть Татру К2, хотябы и как просто т3 с гармошкой. Т2 тоже нужна. Богданы и прочие мне самому в киеве понравились, как и новые МАЗы, хотя внутри они изрядно обшарпанные. и, да: флуд и флейм вещи разные) просто спору, что лучше - КТМ или ЧКД много веков) в плане дизайна мне однозначно нравятся ЧКДшные вагоны, но как пассжиру всё-таки КТМы. а один наш общий друг, который умудрился в Твери порулить и тем, и тем, говорит, что с точки зрения водия КТМ, особенно пятёрка, тоже впереди всех) но это уж реально каждому своё. не хочу вас огорчать, но я думаю, Евгений имел ввиду троллейбус, всё-таки. т.к. то, что у вас на автаре - это такой ад и израиль, что просто ужас. в Одессе мы жили в гостинице "Пассаж" прямо над трам. веткой на Преображенской. так вот - будил меня в шесть утра вовсе не трамвай, а жуткий, потусторонний вой тормозов этой адской жёлтой машины.
-
собственно, первая церковь готова: на последнем скриншоте с лужайкой - вместе с ней церковь, это объект 30х12 метров, т.е. 10х4 клетки. перекраски сделаю позже, хотя, видимо, это всё-таки будут просто перекраски, а не изменение текстуры. оригинал церкви - в г. Владимир, однако, там она немножко другого плана, только в качестве донора текстур. сама церковь - вымышлена, но сделана с соблюдением правил. кстати, алтарём (круглой частью) церковь необходимо ставить на восток, что далеко не всегда соблюдается мапмэйкерами.
-
Да, в общем-то, торопиться некуда)
-
это само собой разумеется. более того, скорее всего я вообще сделаю стены более детальными позже, пока что вырезаю геометрию по фототекстурам просто) а так - будет разноцветная.
-
не флейми) по многим параметрам, например, комфортности для водителя и пассажира, люой ктм, начиная с 5го, куда лучше татр
-
итак, некоторые новости: церковь продвигается (готово процентов 70% модели): осталось крыльцо, галерея и - самое главное - колокольня. деревенские дома постепенно конвертируются.
-
ой, и правда, нельзя отменить решение(
- 21 ответ
-
2