vanyfilatov

Моддер
  • Публикации

    446
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя vanyfilatov

  1. Строительство продолжается...
  2. Мод состоит из 7 файлов. 3шт .dds текстуры из metro/graphics. 2шт скриптов editor.script, engine.script из metro/script. 2шт файлов перевода ru, и en_US из metro/strings. Если чего то не будет хватать игра не запуститься. И если удалять, то удалять все сразу.
  3. 4096 на 4096 это 16мпикс У меня где-то 2000x3000. В игре текстуры домов обычно не больше 512х512 = 0,25мпикс. Вот я и говорю что моя текстура огромная потому что она в 20 раз больше обычной. Крыша, почти законченная.
  4. Когда нибудь я их доделаю. Закончен моделинг и анврап маленькой и средней башень, большая в процессе. Сложность моделей в том что они имеют очень низкий полигонаж, например меньшая башня = 560 полигонов или 1120 треугольников. Текстура правда огромная (почти 6 мегапикселей) и на старых видеокартах возможно будет тупить. Текстуры нарисованы вручную. Надо будет разнообразить окна и их оттенки, нарисовать кого нибудь в них и альпинистов прилепить чтоб окна мыли. На крыше обязательно будут кондиционеры и вентиляция. Потом может быть будет и ночная версия.
  5. Текстура в материале поменялась, пока не доделается кс, все такое будет. Чтобы исправить- удаляем все из папки metro\objects\tracks или меняем имя материала во всех object файлах и сам материал в той же папке.
  6. А нельзя ли без но. Я человек самокритичный и понимаю где ужасно а где нет. И я сам довел бы кс до идеала без вашего вуальмата и восклицательных знаков. А так как идеалы у всех разные, я полагаю каждый сделает себе такую, какую захочет. И вообще, я тут никому не обязан угождать и делаю в первую очередь для себя. Так что тут 2 варианта - или качаешь чужой мод и радуешься или делаешь сам. Есть правда еще один вариант - ВЕЖЛИВО ПОПРОСИТЬ что-то переделать, но как я вижу он совсем не популярный. Гораздо проще сказать что мод ппц какой не реалистичный отстой и ждать, что автор после этого все переделает под вас. Я же не думаю что это возымеет хоть какое то воздействие. Впредь я бы попросил не высказываться тут со своими доводами насчет ужасности и не реалистичности моих модов без конкретных, обоснованных, разумных предложений по изменению.
  7. Я сделал это. Не так уж и сложно было. Не дам никому. Сам буду играться. Шутка, там никто пока не хочет ходить, надо это исправить и потом выкладывать.
  8. Эх мечты, мечты. Надо будет придумать как это в игру запихать.
  9. Вот забодали Я именно так вижу трамвайную сеть, и мне пофигу бывают такие или это только моё воображение. Вот мой последний вариант Дальше, светлее, темнее, зеленее, голубее, больше, меньше, делайте сами. metro.rar Это все чем могу вам помочь.
  10. Говоря простым языком - конструктивная критика это не поблагодарил => потом обосрал, а поблагодарил => предложил что то. Предложений тут я не увидел не одного. Если кто еще туда плюсанет будут делать КС сами.
  11. Если что большие это тоже уличные фонари, только уродские. Если вы к чему то привыкли, это не значит что это единственно правильно и красиво. Большие столбы я ставить не буду. Как и убирать полоски. Могу сделать имеющиеся светящимися. Или заменить их на эти но без свечения (там какой то шейдер, я с шейдерами не дружу).
  12. Я по одному виду сверху не понимаю. Если тоннель расширяется, то радиусы потолка меняются и потолок получается ломаный. Нельзя ли в аксонометрии хотя бы свою задумку изложить? И про "приделать" ничего не получится. В движке прописано что развилка будет такая и это уже не исправишь. Размеры всех дорог, рельсов и тд уже не изменить. И новый класс нельзя создать. Поэтому монорельс это трамвай а пути у него это надземное метро. В 457 посте ссылка на такой тоннель. Но там есть ляпы с наложением поворотов друг на друга. И текстуры надо поправить.
  13. Столбы как столбы. Вот небольшой апдейт, для любителей метро. Корявенько, но для начала сойдет. Легко потом поправить, благо моделей мало. Надо будет продумать повороты получше metro.rar
  14. Повторю. Реклама будет отдельно. Хочешь ставь, не хочешь не ставь. Вот можно обкатать провода для малых дорог. Только не просите полоски убрать и оверлапинг рельс вернуть. Я кучу времени убил на них. Нужно проверить вейпоинты. Я их не трогал, но мало ли. Распаковать в папку с игройmetro.rar Структуру папок соблюдать обязательно. Никаких запихиваний в аддонс или мод менеджеров не надо. Будет ошибка дубликата или вообще ничего не будет.
  15. Типа такого тоннеля? А размер 6 метров от стенки до стенки
  16. Вся беда в том что повороты слишком резкие и маленькие. Стенки прямых участков, которые идут сразу после после поворота, перекрывают почти половину основного тоннеля 10 метров в диаметре тоннель сделать точно не получится. Если делать вообще без перехлестов то тоннель должен быть квадратным.
  17. Не, метро не буду делать Оно отстойное получается, в игре солнце светит и под землей.
  18. Да, так я и задумал Добавил разных реклам Серые это уже готовые части. Т.к. импорт тут куда проще чем в тролле, в игру они попадут через полчаса-час после того как все будет смоделировано. И вообще! Всё будет зашибись Небо будет голубое и трава зеленой. Раз уж разработчики не захотели сделать контактную сеть, мы сделаем свою! С блэкджеком! И шлюхами! может после еще метро переделать.
  19. Ну раз уж запалился покажу что делаю сейчас. Тут вроде все понятно и в комментариях не нуждается, скажу лишь что рекламные растяжки будут отдельно (там могла бы быть и ваша реклама ), а вот перекресток будет такой как он сейчас. По моему поворот получился самый удачный. Высота нижнего края контактного провода 5,2 метра: это чуть меньше чем в троллейбусной сети, там 5,27м. Эталоном был стандартный tram03. Не знаю как он называется в игре. Всего моделей сделано около 40% - это все варианты мелких дорог и перекрестков и несколько средних. Всякие подземнонадземные даже в планах пока что не предвидится.
  20. В максе можно грабить вьюпорт. Т.е делается и экспортируется чистый скриншот вьюпорта, или даже анимация. Эта кнопка тут:
  21. И так, продолжим ... Собрав всю изученную информацию про импорт в CIM с этого и других сайтов решил все собрать в этой теме чтобы вы "увидели всю картину целиком" Модель из предыдущего урока слегка изменилась, обзавелась глухими стенами и пожарной лестницей, но сути это не меняет. В дополнение к предыдущему уроку хочу совсем немного рассказать о важной части низкополигонального и вообще моделирования, о группах сглаживания. Они нужны чтобы визуально сгладить поверхность или наоборот создать видимость складки/стыка/острой грани. Вот пример что можно сделать с одниим и тем же лепестком розы пользуясь только smoothing groups Для этого просто выделяем нужные полигоны и назначаем им одну из 32 групп. Или же автоматически, на примере модели нашего здания - выделяем все полигоны/ставим максимальный угол сглаживания 20 градусов/ жмем auto smooth (стыки/грани между полигонами расположенными относительно друг друга больше 20 градусов будут четкие) Для модели Альстома понадобилось всего 3 группы естественно чем меньше групп тем "легче" модель. Для круглых зданий и моделей со сложной геометрией группы сглаживания это очень нужная штука. Не менее важная штука это ambient occlusion. Из википедии : Ambient occlusion — программная методика по реализации глобального освещения, которая вычисляет свет, достигающий до определённого участка трёхмерной сцены, путём учёта и анализа окружающих этот участок преград. От меня : Результатом этого вычисления углубления/участки поверхности модели загороженные от фотонов света будут затенены а выступающие части наоборот подсвечены. Это создаст более сильный контраст модели что придаст ей "объем" и более реалистичный вид. Еще с помощью окклюжена можно имитировать пыль, грязь и неоднородность материала поверхности, ведь идеально чистых поверхностей практически не существует в реальности. Окклюжн можно "запечь" в текстуру чем мы и займемся. Будем использовать бесплатный Mental ray renderer который идет в комплекте с не бесплатным 3ds max Назначим стандартный материал к модели здания, без текстуры с белым цветом для диффуза. Откроем окно environment (хоткей цифра 8) или вкладка rendering/environment Назначим белый цвет для background color. Нажмем кнопку 0 или вкладка rendering/render to texsture/выделим модель нажмем кнопку add/выберем Ambient occlusion (MR) впишем размер требуемой текстуры (в пикс)/жмем рендер. Я расставил 4 светильника Skylight вокруг модели т.к по умолчанию в сцене 2 светильника, они отключаются когда ставишь свой "свет" Получилась черно-белая текстура Смешаем её с обесцвеченной диффузной картой для пущего эффекта. В CIM окклюжн в этом виде работает очень странно (освещает углубления а не затеняет) и я не понимаю как правильно его туда импортировать поэтому мы использовать его не будем Зря мучались Но рендер модели стал выглядеть немного лучше с добавлением карты окружения (тени отключены) Я нарисовал диффузную карту для здания из существующей текстуры + добавил декали граффити и облупившейся штукатурки тк стена была "голой" и скучной, также нарисовал лестницу, добавил альфа канал (черный цвет в нем будет прозрачен в игре) Сохраняем как nyhouse.dds DXT3 8bpp explicit alfa (все текстуры с альфа каналом сохраняем так же) Закрасим серым цветом (RGB 180-180-180) окна и черным (RGB 0-0-0) , на другом слое, все остальное. Черный цвет будет 0% отражений белый соответственно 100% Сохраняем как nyhouse_s.dds DXT1 4bpp (без альфа канала) Создадим карту нормалей. Скроем слой с черным цветом, оставим серый чтобы стекла на окнах были ровные. Применим normal map filter. Сохраняем как nyhouse_n.dds DXT1 4bpp (без альфа канала) А теперь импорт! Назовем модель - в окошке над модификаторами, назовем материал так же. Я называю все текстуры и материалы одинаково чтобы не запутаться. Выберем expot selection назовем nyhouse.obj Поставим все эти галочки в окне экспорта, и сохраним настройки/presets чтобы каждый раз не настраивать заново. Жмем экспорт Допишем имя объекта открыв файл блокнотом Запустим командную строку cmd.exe перейдем на диск D команда D: сменим рабочую папку, команда сd указать путь запустим команду экспорта gsobj_import.exe nyhouse.obj gsobj я использую самую первую версию, другие требуют наличия текстур и много чего еще, что усложняет импорт. Переименуем output.object. Материал удаляем. Создаем структуру мода. Его папки и их содержание ниже В основном все файлы скопированы из игры и изменены. Насчет файлов из папки buildings. bmp файл - 1 клетка занимаемая зданием = 4 пикселя в файле. Цвета индексированы, менять нельзя, брать пипеткой, рисовать карандашом. Зеленый цвет -можно ставить кусты, лавки, разную мелочь, человечки могут ходить по зеленому. Черный - нельзя ходить и ничего ставить. Белый цвет - подъезд/парадная/дверь куда человечки заходят. Файл с буквой b на конце для диагонального здания Материал скопирован из игры, инструмент для распаковки игровых файлов найдете на сайте. "Фишка" материалов в том что - модель у которой в игре есть прозрачность имеет материал с прозрачностью, модель со стеклами - материал имитирует стекло. Важно чтобы имена наших текстур начинались там же где начинались они изначально, лишние буквы/цифры записываем нулевыми байтами в левой стороне НЕХ редактора. Смотрим чтобы имя объекта совпадало с названием файла .object и в конце файла было правильное название материала. Скрипт environment в папке scripts дает "заказ" игре подгрузить новую модель. Скрипты ru и en_US в папке strings содержат инфо о модели и категории в которой она будет лежать. Вот скрипты самого здания - основное и повернутое под 45градусов, которое с b на конце Подробнее о скриптах в следующей части, тк скриптинг занимает столько же времени сколько первые две Готовую модель можно скачать с главной страницы http://citiesinmotio...ldings/ny-house Думаю нужно будет добавить в следующий туториал "шаблоны" наборов скрипт файлов для разных типов моделей (остановок, дорог, зданий, различного транспорта) На этом пока все
  22. Цифры это координаты вектора по которому чубрики стараются ходить, в максе (первая x вторая z третья y)
  23. Я смотрел только в вики, там написано что этот поезд одну штуку сделали только. И если этот с обтекаемой рожей не опытный как обзывается тот что с квадратной, 81-7023?
  24. Решил вспомнить молодость В общем сделал что то похожее на крюковский вагон с обтекаемой мордой http://rghost.ru/37899814
  25. Вот мои вопросы и предложени: 1.Как сделать поднятое шоссе?(которое по 3 полосы в каждую сторону),а то мостом неполучается тк с него съездов вбок не сделаешь, эстакады хоть и строятся в 3 этажа но слишком узкие,а вариант с насыпью неподходит. 2. в редакторе можно подсунуть карту высот? Как в раш-хаур, а то со стандартной камерой ничо путного не получается тк лепишь маленькими участками всей картины не видно. 3.Может собрать подписи написать разработчикам, чтоб дали людям возможность делать свои модели домов транспорта и дорог (желательно которые тянутся а не кусочками строятся) всерна никакой аддон не даст столько всего, сколько могут наделать народные мододелы.