vanyfilatov
Моддер-
Публикации
446 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя vanyfilatov
-
Строительство продолжается...
-
Мод состоит из 7 файлов. 3шт .dds текстуры из metro/graphics. 2шт скриптов editor.script, engine.script из metro/script. 2шт файлов перевода ru, и en_US из metro/strings. Если чего то не будет хватать игра не запуститься. И если удалять, то удалять все сразу.
-
4096 на 4096 это 16мпикс У меня где-то 2000x3000. В игре текстуры домов обычно не больше 512х512 = 0,25мпикс. Вот я и говорю что моя текстура огромная потому что она в 20 раз больше обычной. Крыша, почти законченная.
-
Когда нибудь я их доделаю. Закончен моделинг и анврап маленькой и средней башень, большая в процессе. Сложность моделей в том что они имеют очень низкий полигонаж, например меньшая башня = 560 полигонов или 1120 треугольников. Текстура правда огромная (почти 6 мегапикселей) и на старых видеокартах возможно будет тупить. Текстуры нарисованы вручную. Надо будет разнообразить окна и их оттенки, нарисовать кого нибудь в них и альпинистов прилепить чтоб окна мыли. На крыше обязательно будут кондиционеры и вентиляция. Потом может быть будет и ночная версия.
- 604 ответа
-
11
-
Текстура в материале поменялась, пока не доделается кс, все такое будет. Чтобы исправить- удаляем все из папки metro\objects\tracks или меняем имя материала во всех object файлах и сам материал в той же папке.
-
А нельзя ли без но. Я человек самокритичный и понимаю где ужасно а где нет. И я сам довел бы кс до идеала без вашего вуальмата и восклицательных знаков. А так как идеалы у всех разные, я полагаю каждый сделает себе такую, какую захочет. И вообще, я тут никому не обязан угождать и делаю в первую очередь для себя. Так что тут 2 варианта - или качаешь чужой мод и радуешься или делаешь сам. Есть правда еще один вариант - ВЕЖЛИВО ПОПРОСИТЬ что-то переделать, но как я вижу он совсем не популярный. Гораздо проще сказать что мод ппц какой не реалистичный отстой и ждать, что автор после этого все переделает под вас. Я же не думаю что это возымеет хоть какое то воздействие. Впредь я бы попросил не высказываться тут со своими доводами насчет ужасности и не реалистичности моих модов без конкретных, обоснованных, разумных предложений по изменению.
-
Я сделал это. Не так уж и сложно было. Не дам никому. Сам буду играться. Шутка, там никто пока не хочет ходить, надо это исправить и потом выкладывать.
- 604 ответа
-
11
-
Эх мечты, мечты. Надо будет придумать как это в игру запихать.
- 604 ответа
-
12
-
Вот забодали Я именно так вижу трамвайную сеть, и мне пофигу бывают такие или это только моё воображение. Вот мой последний вариант Дальше, светлее, темнее, зеленее, голубее, больше, меньше, делайте сами. metro.rar Это все чем могу вам помочь.
- 604 ответа
-
12
-
Говоря простым языком - конструктивная критика это не поблагодарил => потом обосрал, а поблагодарил => предложил что то. Предложений тут я не увидел не одного. Если кто еще туда плюсанет будут делать КС сами.
-
Если что большие это тоже уличные фонари, только уродские. Если вы к чему то привыкли, это не значит что это единственно правильно и красиво. Большие столбы я ставить не буду. Как и убирать полоски. Могу сделать имеющиеся светящимися. Или заменить их на эти но без свечения (там какой то шейдер, я с шейдерами не дружу).
-
Я по одному виду сверху не понимаю. Если тоннель расширяется, то радиусы потолка меняются и потолок получается ломаный. Нельзя ли в аксонометрии хотя бы свою задумку изложить? И про "приделать" ничего не получится. В движке прописано что развилка будет такая и это уже не исправишь. Размеры всех дорог, рельсов и тд уже не изменить. И новый класс нельзя создать. Поэтому монорельс это трамвай а пути у него это надземное метро. В 457 посте ссылка на такой тоннель. Но там есть ляпы с наложением поворотов друг на друга. И текстуры надо поправить.
-
Столбы как столбы. Вот небольшой апдейт, для любителей метро. Корявенько, но для начала сойдет. Легко потом поправить, благо моделей мало. Надо будет продумать повороты получше metro.rar
-
Повторю. Реклама будет отдельно. Хочешь ставь, не хочешь не ставь. Вот можно обкатать провода для малых дорог. Только не просите полоски убрать и оверлапинг рельс вернуть. Я кучу времени убил на них. Нужно проверить вейпоинты. Я их не трогал, но мало ли. Распаковать в папку с игройmetro.rar Структуру папок соблюдать обязательно. Никаких запихиваний в аддонс или мод менеджеров не надо. Будет ошибка дубликата или вообще ничего не будет.
-
Типа такого тоннеля? А размер 6 метров от стенки до стенки
-
Вся беда в том что повороты слишком резкие и маленькие. Стенки прямых участков, которые идут сразу после после поворота, перекрывают почти половину основного тоннеля 10 метров в диаметре тоннель сделать точно не получится. Если делать вообще без перехлестов то тоннель должен быть квадратным.
-
Не, метро не буду делать Оно отстойное получается, в игре солнце светит и под землей.
-
Да, так я и задумал Добавил разных реклам Серые это уже готовые части. Т.к. импорт тут куда проще чем в тролле, в игру они попадут через полчаса-час после того как все будет смоделировано. И вообще! Всё будет зашибись Небо будет голубое и трава зеленой. Раз уж разработчики не захотели сделать контактную сеть, мы сделаем свою! С блэкджеком! И шлюхами! может после еще метро переделать.
-
Ну раз уж запалился покажу что делаю сейчас. Тут вроде все понятно и в комментариях не нуждается, скажу лишь что рекламные растяжки будут отдельно (там могла бы быть и ваша реклама ), а вот перекресток будет такой как он сейчас. По моему поворот получился самый удачный. Высота нижнего края контактного провода 5,2 метра: это чуть меньше чем в троллейбусной сети, там 5,27м. Эталоном был стандартный tram03. Не знаю как он называется в игре. Всего моделей сделано около 40% - это все варианты мелких дорог и перекрестков и несколько средних. Всякие подземнонадземные даже в планах пока что не предвидится.
- 604 ответа
-
11
-
В максе можно грабить вьюпорт. Т.е делается и экспортируется чистый скриншот вьюпорта, или даже анимация. Эта кнопка тут:
-
И так, продолжим ... Собрав всю изученную информацию про импорт в CIM с этого и других сайтов решил все собрать в этой теме чтобы вы "увидели всю картину целиком" Модель из предыдущего урока слегка изменилась, обзавелась глухими стенами и пожарной лестницей, но сути это не меняет. В дополнение к предыдущему уроку хочу совсем немного рассказать о важной части низкополигонального и вообще моделирования, о группах сглаживания. Они нужны чтобы визуально сгладить поверхность или наоборот создать видимость складки/стыка/острой грани. Вот пример что можно сделать с одниим и тем же лепестком розы пользуясь только smoothing groups Для этого просто выделяем нужные полигоны и назначаем им одну из 32 групп. Или же автоматически, на примере модели нашего здания - выделяем все полигоны/ставим максимальный угол сглаживания 20 градусов/ жмем auto smooth (стыки/грани между полигонами расположенными относительно друг друга больше 20 градусов будут четкие) Для модели Альстома понадобилось всего 3 группы естественно чем меньше групп тем "легче" модель. Для круглых зданий и моделей со сложной геометрией группы сглаживания это очень нужная штука. Не менее важная штука это ambient occlusion. Из википедии : Ambient occlusion — программная методика по реализации глобального освещения, которая вычисляет свет, достигающий до определённого участка трёхмерной сцены, путём учёта и анализа окружающих этот участок преград. От меня : Результатом этого вычисления углубления/участки поверхности модели загороженные от фотонов света будут затенены а выступающие части наоборот подсвечены. Это создаст более сильный контраст модели что придаст ей "объем" и более реалистичный вид. Еще с помощью окклюжена можно имитировать пыль, грязь и неоднородность материала поверхности, ведь идеально чистых поверхностей практически не существует в реальности. Окклюжн можно "запечь" в текстуру чем мы и займемся. Будем использовать бесплатный Mental ray renderer который идет в комплекте с не бесплатным 3ds max Назначим стандартный материал к модели здания, без текстуры с белым цветом для диффуза. Откроем окно environment (хоткей цифра 8) или вкладка rendering/environment Назначим белый цвет для background color. Нажмем кнопку 0 или вкладка rendering/render to texsture/выделим модель нажмем кнопку add/выберем Ambient occlusion (MR) впишем размер требуемой текстуры (в пикс)/жмем рендер. Я расставил 4 светильника Skylight вокруг модели т.к по умолчанию в сцене 2 светильника, они отключаются когда ставишь свой "свет" Получилась черно-белая текстура Смешаем её с обесцвеченной диффузной картой для пущего эффекта. В CIM окклюжн в этом виде работает очень странно (освещает углубления а не затеняет) и я не понимаю как правильно его туда импортировать поэтому мы использовать его не будем Зря мучались Но рендер модели стал выглядеть немного лучше с добавлением карты окружения (тени отключены) Я нарисовал диффузную карту для здания из существующей текстуры + добавил декали граффити и облупившейся штукатурки тк стена была "голой" и скучной, также нарисовал лестницу, добавил альфа канал (черный цвет в нем будет прозрачен в игре) Сохраняем как nyhouse.dds DXT3 8bpp explicit alfa (все текстуры с альфа каналом сохраняем так же) Закрасим серым цветом (RGB 180-180-180) окна и черным (RGB 0-0-0) , на другом слое, все остальное. Черный цвет будет 0% отражений белый соответственно 100% Сохраняем как nyhouse_s.dds DXT1 4bpp (без альфа канала) Создадим карту нормалей. Скроем слой с черным цветом, оставим серый чтобы стекла на окнах были ровные. Применим normal map filter. Сохраняем как nyhouse_n.dds DXT1 4bpp (без альфа канала) А теперь импорт! Назовем модель - в окошке над модификаторами, назовем материал так же. Я называю все текстуры и материалы одинаково чтобы не запутаться. Выберем expot selection назовем nyhouse.obj Поставим все эти галочки в окне экспорта, и сохраним настройки/presets чтобы каждый раз не настраивать заново. Жмем экспорт Допишем имя объекта открыв файл блокнотом Запустим командную строку cmd.exe перейдем на диск D команда D: сменим рабочую папку, команда сd указать путь запустим команду экспорта gsobj_import.exe nyhouse.obj gsobj я использую самую первую версию, другие требуют наличия текстур и много чего еще, что усложняет импорт. Переименуем output.object. Материал удаляем. Создаем структуру мода. Его папки и их содержание ниже В основном все файлы скопированы из игры и изменены. Насчет файлов из папки buildings. bmp файл - 1 клетка занимаемая зданием = 4 пикселя в файле. Цвета индексированы, менять нельзя, брать пипеткой, рисовать карандашом. Зеленый цвет -можно ставить кусты, лавки, разную мелочь, человечки могут ходить по зеленому. Черный - нельзя ходить и ничего ставить. Белый цвет - подъезд/парадная/дверь куда человечки заходят. Файл с буквой b на конце для диагонального здания Материал скопирован из игры, инструмент для распаковки игровых файлов найдете на сайте. "Фишка" материалов в том что - модель у которой в игре есть прозрачность имеет материал с прозрачностью, модель со стеклами - материал имитирует стекло. Важно чтобы имена наших текстур начинались там же где начинались они изначально, лишние буквы/цифры записываем нулевыми байтами в левой стороне НЕХ редактора. Смотрим чтобы имя объекта совпадало с названием файла .object и в конце файла было правильное название материала. Скрипт environment в папке scripts дает "заказ" игре подгрузить новую модель. Скрипты ru и en_US в папке strings содержат инфо о модели и категории в которой она будет лежать. Вот скрипты самого здания - основное и повернутое под 45градусов, которое с b на конце Подробнее о скриптах в следующей части, тк скриптинг занимает столько же времени сколько первые две Готовую модель можно скачать с главной страницы http://citiesinmotio...ldings/ny-house Думаю нужно будет добавить в следующий туториал "шаблоны" наборов скрипт файлов для разных типов моделей (остановок, дорог, зданий, различного транспорта) На этом пока все
-
Цифры это координаты вектора по которому чубрики стараются ходить, в максе (первая x вторая z третья y)
-
Я смотрел только в вики, там написано что этот поезд одну штуку сделали только. И если этот с обтекаемой рожей не опытный как обзывается тот что с квадратной, 81-7023?
-
Решил вспомнить молодость В общем сделал что то похожее на крюковский вагон с обтекаемой мордой http://rghost.ru/37899814
-
Вот мои вопросы и предложени: 1.Как сделать поднятое шоссе?(которое по 3 полосы в каждую сторону),а то мостом неполучается тк с него съездов вбок не сделаешь, эстакады хоть и строятся в 3 этажа но слишком узкие,а вариант с насыпью неподходит. 2. в редакторе можно подсунуть карту высот? Как в раш-хаур, а то со стандартной камерой ничо путного не получается тк лепишь маленькими участками всей картины не видно. 3.Может собрать подписи написать разработчикам, чтоб дали людям возможность делать свои модели домов транспорта и дорог (желательно которые тянутся а не кусочками строятся) всерна никакой аддон не даст столько всего, сколько могут наделать народные мододелы.