vanyfilatov
Моддер-
Публикации
446 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем vanyfilatov
-
-
Смотреть всем кто хочет научиться, но не знает с чего начать. А надо начинать с основ.
Смотреть весь плейлист обязательно, чтобы не было лишних вопросов.
Учите инглиш, там все английском, но и так все понятно.
5 -
вот бы класно былобы есиб ктонить сделал видео гайд по созданию!!!
Открываешь
и смотришь все видео по запросу 3ds max tutorial, пока не ослепнешь.Все уроки запихнуть на этот сайт невозможно - их миллионы. Ищите в сети, информации чтоб научиться самому океаны.
0 -
[неадекват_мод]ААААААААААААА!!!!!!!!! ЯТБ-1))) эээээээ.... ЙаТэБээээ...[/неадекват_мод]
В гугл ёрз есть наш вестибюль Пл.Восстания.
Неадекват мод off и по русски плз.
0 -
Впрочем, сама модель получилась хорошо.
Это модель из пака московских домов. Я лишь объединил текстуры и развертки. Там есть еще вестибюли - они поменьше.
Ого, внушительно. Было бы хорошо, если бы ещё можно было выбирать, какой вестибюль ставить.
А это хорошо Тогда может попробуешь воплотить идею ArtMetro?
У меня еще куча своих незаконченных идей. Я даже не знаю за что взяться сначала.
7 -
-
на фоне огромного числа полигонов основной модели новые элементы (в данном случае зеркала) просто терялись.
Также выделяешь новые элементы в окне моделирования и в редакторе они выделяются, дальше делай что хочешь.
Я например текстурирую прямо с начала моделирования промежуточно поправляя анврапом. Что я и показывал в своем туториале.
Это позволяет получить очень точную модель в маленькие сроки. Тк уже в начале видно где и что на модели будет.
Вообще 3ds max очень гибкий инструмент моделирования и заставить его работать как ты сам хочешь не составляет труда.
0 -
Да! Это очень интересно!
У меня по этому поводу такое предложение. Начать собирать пак таких зданий, обозвать его, например, "Здания СССР", и с добавлением новых моделей - обновлять, примерно как build_addon. Мне тут (раскрываю секрет. ) пользователь Pashka закинул свои здания, которые он делал для Trainz, поэтому я уже понемногу начал:
Тут ещё не окончательная версия, конечно. Хочу конвертировать ещё несколько жилых домов, и залить первую версию на сайт (может быть, на следующей неделе получится). Для всех таких зданий предлагаю такую структуру в environment.script:
Здесь жирным выделил обязательные вещи: вкладка в меню строительства USSR Buildings и приставку ussr- перед id объектов. Ну и путь здесь виден.
А вот пак из 300 московских домов которые в теме про симулятор москва не будет ли лучше сконвертировать?
Там и полигонаж игровой и текстуры полностью готовые, и модели довольно профессионально сделаны.
У меня есть переконвертированные из майи в obj 43 дома
1 -
В 56 посте я закинул, там .obj после первой конвертации и .object.) Вот тут вся модель.
Прежде чем накладывать модификатор надо перевести в editable poly потом накладывать их, импортировать в игру.
Вот готовый maz105465.rar
2 -
akaction предложил использовать модификатор Optimize, и проблему синевы это и правда решило. Но текстура, понятное дело, была убита:
В связи с этим вопрос: возможно ли здесь как-нибудь обойтись без перетягивания текстуры? Конечно, по такому-то делу я и рад буду, просто может не нужно лишней работы делать.
vanyfilatov, если попробуешь своим способом - отпишись, какие будут результаты.)
На чем пробовать? У меня "синих" моделей нету, уже..
0 -
-
а вот ещо!!!
имено т образный перекрьосток!!!
непрокладываеца линия!
И правда не прокладывается.
Сейчас поправлю.
0 -
Почитал про этот модификатор - узнал, что первая галочка выравнивает нормали, а это, как я понимаю, как раз то что нужно. Но я пять раз подряд его применил, а результат остался тот же. Пробовал отключать оптимизацию нормалей при экспортировании в .obj - всё равно. Чувствую, что уже в какой-то лес полез, и всё как-то проще, но решения всё ещё не нашёл.
Да нет, я уже весь процесс описал, иногда помогает накладывать 2 модификатора сразу. Чем больше галок тем лучше.
Если не получиться я могу попробовать сделать.
0 -
Хороший вопрос. Во-первых я хотел бы услышать что скажет "автор". Как минимум автор модели обычно указывается. Ну и потом - "автор" попилил эту модель настолько бездарно насколько это было возможно. Взялся, ну так делай нормально. Вот Вы, здесь присутствующие, распакуйте модель и посмотрите внимаааательно. Модель делалась под другую игру, где другие ограничения. Здесь же такое кол-во полигонов - нонсенс. Видимо для "автора" пределом было взять модельку, прикрутить новые колеса и поудалять то что легко удалялось. Там, где надо было немного постараться ничего не сделано.
Полигонов действительно многовато для этой игры.. Но, все мы не волшебники и только учимся. Для меня например сложнее написать скрипты к модели чем сделать саму её.
Ну и раз уж я тут сижу телегу такую катаю, буквой больше, буквой меньше... vanyfilatov, лично тебе респектую за твои работы, ты крут!
Спасибо, я стараюсь. Иногда
0 -
Спасибо. Исправил поворот.usa.rar
То что на втором скрине сделаю позже, там много возни с вейпоинтами.
А может и не сделаю, тк соединение авеню с маленькой дорогой возможно только по прямой, но такой развязки дорог в игре нет и зачем тогда троллейбусу по траве ездить.
В общем буду думать, но не обещаю
5 -
Это было бы интересно конечно, но, честно говоря, не уверен, что это возможно.
Даешь новых маркеров больших и разных!
0 -
Блин, вот влом мне было опять строчить поэмы, ну да ладно. "автор", скорее всего, тоже скажет, что "я моделил с нуля, ниче не знаю".
Вот моя модель:
Дата заливки: 2011-08-15 09:39:13
Посмотрите на дату заливки этого рендера. Уточню - это готовый троллейбус, при том что я делал кузов, а другой человек, MAN NL 202(592) ник его, делал салон. Сколько ушло на это всё времени, и рендер делался уже после конверта троллейбуса в игру VBus, затем Trancity. Т.е. времени прошло уйма, пока троллейбус стал таким как на картинке.
Далее, приведу ещё ранее залитые рендеры (с позволения так назвать их) процесса изготовления модели:
Я, правда, не нашел где на imageshack.us дату заливки смотреть... Ну где-то можно, наверное. Если это принципиально, свяжемся с администрацией.
Далее то, что я написал в коментах на сайте:
Если нужны более детальные визуальные доказательства, могу поскринить отдельно взятые места на модели "автора", и на своей исходной модели. Скринить?
Не хотелось к этой ситуации приплетать других людей, но на форуме есть человек, на глазах у которого эта модель мной создавалась, а затем моим коллегой дорабатывалась. Ну, надо будет - обратимся.
Исчо аргументов? )))
Не пойму в чем проблема. Кто то сказал что рад тому что его модель появилась в игре. Пусть и моделилась она другим человеком, akaction автор мода, а кто делал исходную модель просто не указал. Вероятно потому что не знал автора. Я тоже переделывал (делал из высокополигональных низкополигональные) некоторые скачанные модели, которые были в открытом доступе, и почти у всех автор не был известен. Другое дело модель украли с жесткого диска, но это уже в полицию надо обращаться а не сюда
Да и денег никто за мод не берет поэтому мне не ясна причина конфликта. Говоря простым языком - чо надо то?
2 -
-
Нда уж, как всё хитро. У меня, правда, так было только если я приаттачивал небольшой объект к модели, без него почему-то всё нормально.
Ещё тут вопрос небольшой: можно ли как-нибудь в UWV-редакторе растянуть поле, на которое накладываются детали? У меня тут просто получается, что для прицепа места нет, а если текстуру увеличить пропорционально - получится много пустого места. А перетягивать всё, конечно, не то чтобы очень хочется. "
Можно сделать отдельную текстуру для вагона. Но можно и увеличить размер текстуры в фотошопе, горизонтально например, и отмасштабировать в редакторе
Это не должно занять много времени
1 -
Постараюсь, хотя, я думаю, можно взять скрипт от обычного моста, слегка изменив.
Но, кстати, если мост пешеходный - то, наверное, на нём нужно сделать вейпоинты для людей? Не смотрел ты по этому делу?
Для пешеходов вейпоинты не нужны, только .bmp файл правильно раскрашенный и y.bmp как карта высот.
А мост прикольный, только вот на поручнях слишком много полигонов, там достаточно квадратного цилиндра с полигонами с одной группой сглаживания.
1 -
-
Да я постил выше что не доделал 7 кусков сети, в основном это разнообразные тупики.
Я знаю про 4 из них.,2 еще где то прячутся. Думаю они не особо критичны, а вот соединение через авеню доделать стоит.
только вот бы узнать как оно называется
Я его нашел! Я его сделал, только потерял среди гор разных кусков трека и не импортировал. Сейчас выложу
2 -
А что нужно делать, если модель отдаёт синим, как это было с ПАЗ-3205? Применил Normal Modifier, но это вроде как ничего не дало, хотя скорее неправильно применил.
Лечиться это так - конвертируешь файл .object в.obj потом импорт в макс и уже потом модификатор normal Без бубна не обойтись.
Я вот думаю это может быть из-за оптимизации нормалей. Или потому что конвертер не родной. У меня уже не в первый раз такое.
Я подозреваю что троллейбусную сеть постигла та же участь, в максе она красивее.
Я думаю надо убрать галки под optimize при экспорте из макса в obj. Может поможет.
0 -
К сожалению с инвентаря исчез значок троллейбуса ,но это не главное.Запустил игру сохраненную выкинуло из игры,смешно смотреть как трамвай ездиет как трол,но в целом все красиво но выкидывает ,сейчас новую игру попробую ,вообще обидно конечно если придётся сохранёную того или же что то нет так ?
Скопируй содержимое Cities in Motion\addons\usa\ui в папку Cities in Motion\metro\ui\toolbar. Значки все должны появиться. Сохранка наврядли заработает правильно
0 -
В свое время...я делал модельки для разных игр ...и у меня...заволялось несколько исходников. Модели многополигонные, и с ними придется повозится... но если вдруг кто-нибудь захочет их засунуть в SIM я буду рад и готов ими поделиться. сам то я уже не буду с ними возиться ни сил..ни свободного времени нету.
Мне самый древний троллейбус пожалуйста
2
в Модификации
Опубликовано:
В связи с удачным опытом, в создании контактной сети, решил воплотить свою идею с поднятым шоссе в жизнь.
Уже сделал модели из кусков моста. Это было не сложно Сложнее будет со скриптами.