denisdo

Пользователь
  • Публикации

    207
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя denisdo

  1. блин...не пойму чего ему надо лог файл: Error: Runtime error in "metro/scripts/environment.script" at line 136: Internal error! Error: Called from "addons/mercedesO405G/scripts/environment.script" at line 3 Error: Runtime error in "metro/scripts/environment.script" at line 212: Internal error! Closed log in "userdata/log_metro.txt" а вот сам environment.script: $grid = MAIN.$grid; $level = MAIN.$level; $level.loadPlayerVehicle("mercedesO405G", "/addons/mercedesO405G/mercedesO405G/mercedesO405G", mkdate(01,01,1984), mkdate(01,01,2002)); $grid.loadGridObject("b_mercedesO405G", "addons/mercedesO405G/mercedesO405G/mercedesO405G.object"); $grid.loadGridObject("b_mercedesO405Gpricep", "addons/mercedesO405G/mercedesO405G/mercedesO405Gpricep.object"); что не так подскажите плиз...
  2. спасибо!!! будет! в каком смысле? там стоит пассажировместимость в соответствии с единым стандартом характеристик.
  3. Следующий представитель немецкого автобуспрома Mecedes O407 пригородный вариант Mercedes O405 mercedesO407.rar
  4. akaction, на 280.01 впереди над фарами текстурка съехала, посмотри надо поправить!
  5. спасибо!!! получилось!!! а как свечение на крыше убрать?
  6. уффф....победил я его....появились текстуры...осталось только свечение на крыше. Как его убрать? И еще как правильно натсроить вход выход пассажиров? а то они лезут где не поподя... я так понял за это отвечает вот этот текст в скрипте: this.addPath("doorR0-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.4, -3.8), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.9, -3.8), QUAT_IDENT); this.addPath("doorR0-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.9, -3.8), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.4,-3.8), QUAT_IDENT); А что означают цифры? подскажите плиз....
  7. может быть какие то особенные характеристики надо назначать в UV maper в максе для текстур s.dds и n.dds???
  8. дык сдела вроде в s.dds белым выделил окна, остальное черным. окна все равно не выделяет. а сама модель светится. в n.dds в альфаканале оставил не закрашенным только те места которые должны быть перекрашываемыми. сотольное залил черным. Один фиг там где должны быть цвет компании появляется серый (как на текстуре dds)
  9. вообщем модель появилась...толко вот задом наперед...и текстуры на окнах не так блестят как у все...а крыша оч светится и не перекрашивается в цвета компаний.....это скорее всего текстуры???
  10. у меня при экспорте в obj появляется вот такое окно
  11. Всем привет! Помогите плиз.... сделал модель автобуса, экспортировал через макс. засунул в игру......игра понимает что есть такой автобус, показывает его название, характеристики, описание, даже запускает его на маршрут,....ЛЮДИ в НЕГО САДЯТСЯ....только вот не отображается он...т.е пустота вместо буса ...такое очучение что я где то напутал с текстурами...либо какуюто характеристику не поставил текстуре в максе, либо при экспорте в obj что не так указал...подскажите в чем может быть дело???
  12. Подскажите плиз как правильно конвертировать в игру из Макса
  13. ну наконец то 107-й!!!!!
  14. конструкцией.... у 58-го четыре окна между дверьми, а у 59-го - пять. К тому же задняя дверь у 59-го чуть уже. Количеством и расположением воздухозаборников и люков на крыше, ну и упомянутые выше Алексом двери. У 58-го автоматическая только передняя дверь, у 59-го обе автоматические. + у 58-го на передней двери нет нижнего обзорного окошка. так же на 59-й ставился более мощный движок, позволяющий разогнать бус до 106 км/ч против 97 км/ч 250.58. ну как то так.
  15. Вообщето это 280,33М
  16. это есть.... кстате вопрос к медераторам...можно ли в игре весь транпорт разбить на регионы, т.е. если ты загружаешь Восточную европу, то и транпорт должен появлятся восточной европы, если заподной, то для заподной...а то грузится все подряд и есть соблазн в заподной европе запустить дешовенький российский лиаз!
  17. есть разница или нет решать вам см. скрины ну тут я с Вами солидарен
  18. спасибо за отзывы мне приятно... а насчет всего остального, то мы наверное просто по разному относимся к игре. я стараюсь приблизить ее к более реальным условиям, когда на маршруте работают оптимальные для условия этого маршрута машины....ну не приемлю я если на пригородный маршрут в деревню будет ездить икарус 250, предназначенны для превозки пассажиров в комфортных условиях на дальние расстояния....На примере ж/д транспорта это бы выглядело если бы в деревню пустить скорый пассажирский поезд вместо электрички. а так дело конечно каждого...как кому нравится так тот и играет в конечном счете вы сами решите сколько и каких икарусов 200-й серии вам понадобится и засуните их в игру!!!
  19. дело не в внешнем отличии, дло в том что это разные модификации и предназначена для разных условий эксплуатации. Скажем упомянутые вами икарусы 250 и 255, это кординально разные машины. Так икарус 250 имеет длину 12м, имеет подвеску на воздушной подушке, обладает большей пассажировместимостью и относится к автобусам класса "люкс" того времени, что соответственно отражается на цене автобуса, его привлекательности и обслуживания. Икарус 255, хотя внешне и похож, но это более упращенная модель. Длина около 11м, чуть ниже всотой (2990 против 3040 мм), рессорная подвеска, меньше пассажировместимость, применяелся в основном на пригородных маршрутах (хотя в СССР его часто ставили на туристических маршруты). В целом дешевая, неприхотливая, легкая в обслуживании и долговечная машина. Транспортники оч. ценили данную машину. Даже статистика говорит о достоинствах этой модели, икарус 256 был создан в 1980-м на замену 255-му, но 255-й выпускался вплоть до 1984 г., в количествах гораздо больших чем 256-е. Вообщем суть всего ранее написанного, внешне они все похожи (один кузов), но начинка этих машин отличается кординально. Даже машины которые приходили на замену имели уже более экономичные двигатели, эргономический салон, что естетственно сказывается на привлекательности машины, и стоимости ее облсуживания (это я про игру хотя в жизни тоже самое). уффф...выговорился...
  20. Не знаю точно было подобноее или нет, но все же...вопрос к модостроителям... Возможно ли или нет реализовать в игре капитальный ремонт подвижного состава? В игре есть текущий ремонт, автоматический...сломался - сделался. А это в ручном режиме, если игрок считает целесообразным отремотировать поизносившейся подвижной ссотав. Напрмер в меню транспорта сделать кнопку "капитальный ремонт". В результате КР срок службы ТС продливался бы еще на 0,5-0,7 срока полезного сипользования ТС. Ну а стоимость такого ремонта не превышала бы 0,5 от стоимости ТС. Это бы позволило приблизить СИМ к реальности.
  21. ну тогда не к 283 а к 280 хотя лично я не считаю 293 вершиной икарусовского производства, есть более продвинутая С-серия.
  22. Дык яж вроде текстуру 283,10 с цифрами отправлял??? ну на всякий случай могу это предложить:
  23. да здорово выглядит, только мне кажется перемчки между окнами надо так же как и форточки черным выделить в не как общее стекло блестящим.
  24. ответ на ваш вопрос: приставная лестница + ручной крюк