Deltinos

Пользователь
  • Публикации

    371
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Deltinos

  1. Раз уж таки сюда заглядывает кто-то, то немного новостей. Работа не приостановлена. Очень медленно, но ведётся. На днях работал с разверткой уже под игровую текстуру. На первую попытку убил два дня, попытка не удалась. Однако вторая удалась на УРА! Вот так выглядит развертка под игровую текстуру: Своими собственными ручками разложил все 10802 полигона!!! Ну а это так, баловство. Игра со светом при подготовке к запеканию теней: Вот, как-то так. Уже и текстура, в принципе, готова. Осталось запечь тени, отмасштабировать модель и передать на конверт Алексу. Если всё сложится, первая версия будет в игре уже на этой неделе. )) Совершенно не понял о чем именно ты говоришь. Уточни или обрисуй прям на картинке, пожалуйста, чтобы до меня дошло. ))
  2. Мне кажется, так действительно лучше! Стоит, конечно, учесть, что в игре ещё и спекуляр будет. "Какаша" частично прикроет текстуры на стеклах и создаст как бы естественный блеск, но так или иначе в таком виде, мне кажется, будет лучше. ) Сам-то как считаешь?
  3. С окнами на всех моделях надо что-то делать. Ужасно. Как вариант - затемнить как у меня, а светлым оставить только алюминиевый форточный профиль. Ведь в игре чаще всего смотреть на транспорт люди будут сверху. И как бы нэ кошэрно выходит, когда с высоты птичьего полета ты видишь окна с другой стороны вагона. )))
  4. Было как-то дело, замахнулся я мааааленький такой городок смоделировать. Замахнулся, начал, а потом проблем куча, а потом вообще понял, что сам не потяну такое, ну и в определённый момент проект приостановил почти ничего не сделав. Однако остались те крупицы, которые я таки успел сделать. Чтобы Вы не удивлялись формату зданий - это должен был быть городок вроде Доброполья или Константиновки, только где-то в горах западной Украины. Отличительной чертой этого городка должна была быть троллейбусная система с целой легендой. В общем, вот то, что есть: - вот спросите ещё что это такое... У каждого во дворе такие есть! )) - Тоже вроде всё понятно, да? ) - по задумке это что-то вроде большого склада различных товаров и сырья. Вариант не окончательный, планировались какие-нибудь краны, трубы, всякий хлам. - Ну тут понятно всё... - Тут тоже... - По задумке это должна была быть небольшая (нда, кэп) диспетчерская на парочку троллейбусных маршрутов. - По задумке это небольшое (спасибо, кэп) общежитие для работников ГЭТа. Я это всё к чему... Что-то из этого может быть интересно в пределах CiM?
  5. В общем-то да. Я не говорю, что это плохо. Лоу-поли - это лоу-поли. Но автора темы вы не обойдёте при всём желании в ближайший год, как минимум. )
  6. Сашок стайл! ))) Однако КМ+КП вполне адекватен, по моему.
  7. Зря. Мне ранние модификации ЮМЗ Т2 тоже не особо нравятся, но я делаю всю линейку. А ранние Т1 и подавно - г**но г**ном, но тоже делать буду, для полноты комплекта. ) А эти бронеры на фоне твоих работ сделают какие-то корчи, и что это будет?
  8. Я считаю, что на это оглядываться не стоит! Мало ли кто что ХОЧЕТ. Надо смотреть кто что МОЖЕТ! А повторить творения из этой темы даже я сходу не смогу, ибо фототекстурингом я практически не занимался. Однако нашел для себя здесь такую интересную весч как каналы. Eugene, спасибо. )
  9. А ведь это логично, не находите? ))) Ещё раз затронем логику?! Я даже на скринах вижу, что ни того ни того попросту нет! ))
  10. Да вот как раз ТРСшные есть смысл обрезать, в общем-то. )
  11. Канает заявочка? :lol:
  12. Я считаю, что тема с планами актуальна при равных силах! А так как Eugene жжот по красоте, я думаю, что большинство местных моделлеров он по качеству обойдет. Следовательно, наверное, он в праве сделать те же КТМы, даже если кто-то их за собой забил. ) Справедливо же? Ну это и дураку понятно, что бэкап - святое. Но смотри, я наступил на грабли следующим образом - сделал бэкап, а потом параллельно внес одинаковые изменения в обе копии одной модели. Ну, так получилось. Но немного разная последовательность была. В итоге получаются две идентичные модели, АБСОЛЮТНО, но координаты анврапа с одной на другую уже не перепрыгивают, ибо сбилась топология, привязки, индексация поликов или ещё какая-то гадость. На 3Dcenter.ru мне дали парочку советов, но всё связано с новым софтом, а изучать просто катастрофически нет времени. Не знаю каким образом ты будешь создавать анврап под готовый вариант текстуры, но не наступи на мои грабли! Жалко просто потраченного времени будет. ) И, кстати, текстура ж в итоге только одна должна быть, знаешь же? )
  13. О, ну удачи! Я уже дозапекался... Придется кусок работы тупо заново делать! )
  14. То, что делаешь ты - это прототип с пластиковым кузовом, который в серию не пошёл ибо пожароопасно это было очень. Борта решили делать железными, а вот крыша осталась у всего семейства от прототипа. )
  15. Или другой вариант - пофоткать просто трубы. Из текстуры сделать нормал мап, наложить всё это. потом сделать рендер на текстуры, с припеканием теней, и по той же развертке, которая создается для этого рендера и нанести получившуюся кашу. Я так и делаю. Только у меня перед рендером на текстуры и созданием новой развертки было создано материалов штук 50. Тут всё проще будет. )
  16. А на транспорте ты сколько, максимум, использовал?
  17. Хорошая тема! Вот он я: Предугадывая вопрос по третьему фото сразу скажу - нет, я не служил в армии. Я проходил обучение на военной кафедре и две недели в 93 ОМБр проходил военно-полевые сборы с последующим присвоением звания... А на первом фото дурачусь. Не думайте, у меня не всегда такое косое лицо.
  18. Стесняюсь спросить, 6 мегапикселей, это сколько в обычных пикселях? Неужели 4096 на 4096?
  19. Моржы его слишком угловатые... Посмотрел фотки, всё таки они должны быть более округлыми. В принципе есть один трюк, с помощью которого можно это исправить чтобы после этого не капельки не перетекстуривать. Если хочешь подправить, покажи сетку, а я покажу что и где сделать можно. )
  20. И сколько теперь получилось? И сколько было тогда? )
  21. Респект! Растешь на глазах. ) Только вот задам тот же вопрос, что Роме - сколько граней у цилиндров? Я на штангах делал шесть, тут явно больше.
  22. Что?! Я оскорблен, унижен, обижен, раздавлен и подавлен!!! Я прекращаю все разработки пока весь форум передо мной не извинится!!! :lol: :lol: :lol: А с Романом мы связались и на тему поликов и по некоторым другим вопросам пообщались, вполне конструктивно. )
  23. Не вопрос! delta090989 Буду рад помочь! И не нужно на "вы", ок? )
  24. Как минимум на боковых стенках надо изменить группу сглаживания, чтобы черные разводы исчезли. Задумка хорошая, но показал ты её уж очень рано. Когда будет более-менее на что посмотреть, покажи! Пока тут ничего примечательного нет. Я бы парочку рекомендаций дал. Но лучше помодель, может ты и сам к подобным выводам придешь по ходу моделирования и они будут не нужны. )
  25. Мне кажетсЯ, что поликов многовато, даже слишком! Учитывая, что приглядываться к этим объектам никто никогда не будет, все трубы вполне достаточно было бы сделать шестигранными. Ну, максимум восьми или уже самый потолок - десятигранными. Здесь же, как мне кажется, всё шестнадцатигранное. Сколько поликов в каждой модели? Для общего просмотра поликов по сцене: File > Summary info или Кнопка с лого > Properties > Summary Info Ради интереса, ещё, сеточку покажи. Клавишами F3 и F4 во вьюпортах (окна где ты моделишь, в том числе и perspective) можно включать/отключать сетку и заполнение полигонов. Можно показать сетку другим путем. В опциях материала, в материал эдиторе, прямо под шариками, ставишь галочку Wired и 2-Sided. После чего можно присвоить материалу черный цвет и сделать обычный рендер. И желательно чуть поближе посмотреть сетку или просто рендер. Клавишей F10 можно вызвать настройки рендера. Там интуитивно понятно где ставится ширина и высота рендера. Ставится она не только кнопками, а и вручную, какие угодно числа. Ну, дерзай! )