Edogarr
Пользователь-
Публикации
39 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Edogarr
-
Значит придется самим в редакторе ваять... Мда. Хотя, при гибкости нового движка, я бы пожалуй запилил пару городов.
-
Дядька Нолан наше всё! Начало вообще шедевральный фильм, не зря его многие сравнивают с матрицей по глубине закопанности и символизму разных элементов.
-
http://citiesinmotion.ru/forum/index.php/topic/68-пускай-платят/ Если ты используешь мод Line Stat, то обрати внимание на пост 41, 42 в той теме.
-
Дай ссылку плз. upd: А все, нашел сам.
-
Ну ни кто не мешает им допилить систему размещения зданий. К примеру выставить ограничение на спавн однотипных зданий рядом, выравнивание грунта под уровень дороги, застрйка тротуаром обочин и т.д. Плюс в ролике сам город ущербен (набор дуговых дорог), отсюда и спавн зданий не эстетичный. Думаю ежели бы они не поленились и накидали там сетку прямоугольных кварталов - с застройкой было бы уже намного лучше. По сути своей, ролик - демонстрация возможностей, а не завлекалка-превью игры для привлечения покупателей. До этого еще далеко...
-
Народ, вы зря ругаетесь на ущербную застройку города. Это же пре-альфа. Домов накидали по быстрому, чтобы тестить механику игры и показывать прессе. Работа дизайнеров еще впереди...
-
Как мне видится 24-х часовая схема дня? 1. У нас есть дома где живут люди. 2. У людей есть рабочее место (здание), для которого прописано, что работают в нем с 10.00 до 18.00 или если это ночной клуб, то 22.00-06.00 3. У людей есть свободное время, для посещения зданий типа театров, кино и т.п. И вот на всем этом строится трафик. Было бы здорово.
-
Во-первых существуют определенные условия использования чужой сбтственности, т.е. движка. Гипотетически, может существовать какое-то ограничение на уровень открытости проекта, дабы никто упаси бог не попользовался их движком на халяву. (Простой пункт о запрете передачи движка третьей стороне в особо извращенной трактовке) Во-вторых сама архитектура движка может оказаться довольно сложной для модификаций даже на уровне разработчика. (Пример - World of Tanks, где белорусы не раз плевались по поводу тех трудностей, которые порождает движок Bigworld) В-третьих разработчик будет работать с движком используя констракшн кит владельца движка, и я сомневаюсь что этот самый констракшен кит согласятся доверить юзерам в каком-либо виде. А пилить собственный кит к незнакомому коду ради "кучки модостроителей"... Может оказаться не рентабельно, или даже невозможно технически. Это все исключительно пессимист мод он, дабы потом нежданчика не вышло. Но я очень надеюсь, что я не прав.
-
Использование стороннего движка по идее очень плохо скажется на моддинге и вообще ставит под сомнение существование редактора.
-
Ну вообще фишка с циклом города в 24 часа весьма привлекательна. Разное время дня, разные потоки пассажиров в разные стороны... Это может дать нам классную головоломку, ведь придется не тупо создавать маршрут и "фидить" его боковыми линиями, а следить за тем как ведет себя народ в разное время суток. Насчет того, не будет исторического развития транспорта - это да. Но, если будет поддержка модов ни что не помешает запилить к примеру отдельной картой Сан-Фран 80-х или 60-х и напихать в него моделей того времени. Правда играть придется чисто ими Отсюда кстати можно выпилить "пожелание", чтобы в редакторе карт можно было устанавливать - какая техника может появиться на карте а какая нет.
-
Кстати, возможно, там 2 автобусных маршрута идущих по двум полосам, а не один широкий. В левой части экрана видно расхождение маршрутов. Правда при таком разрешении пикчи фиг поймешь, сопоставима ли ширина синей линии после раздвоения и до. А что касается ширины дорожного полотна, опять же возможно, ширина полотна может немного "гулять", для реализации стыков текстур. В данном случае мы имеем левую и верхнюю дороги на ровной плоскости, а нижнюю и правую - на уклоне. Т.е. перекресток находится на изгибе местности, за счет чего, возможно, квадрат перекрестка "поплыл" (перестал быть прямоугольным), и движок немного завысил ширину левого полотна натягивая текстурку. Где-то в старых транспорт "тайкунах" я подобное наблюдал. Однако не надо брать линейку в руки дабы разглядеть другое: "квадрат" перекрестка не является квадратом. Т.е. верхний бульвар таки уже.
-
Возможно, как и другие материалы, видео появится после закрытия выставки. Либо же это эксклюзив для какого-то журнала/сайта и тогда в течение 2-х месяцев оно всплывет. А вообще в этом году Геймском прикольный. У какой-то студии сперли 2 компа с альфа билдами их игры. Divinity че-то там...
-
1. Возможность добавлять вейпоинты на маршрут. Т.е. точки, через которые транспорт должен проехать на пути от остановки А к остановке Б. Очень часто прокладка маршрута между остановками выглядит не так как хочется. К примеру есть 2 варианта проезда от остановки А к остановке Б, при этом первый вариант, который и выбирает игра, идет по дороге с перегруженным движением. Или там уже есть другая линия (а 2 линии на одной узкой дороге = вечная пробка). Второй же путь намного лучше, но единственный вариант отправить транспорт по нужной дороге - это запилить там промежуточную остановку, которая в принципе там может быть нафиг не нужна (плюс затраты времени на простой на пустой остановке, плюс расходы на содержание этой остановки). 2. Улучшить АИ для трафика, дабы он мог перестраиваться между полосами. Простейшая схема, которая как правило встречается в жизни: Легковой транспорт предпочитает двигаться по крайней левой полосе, грузовой по средней, маршрутный по правой. 3. Возможность строить карманы для остановок. С условием их невозможности постройки на узких улочках без широкого тротуара. 4. Большая остановка как игровой объект, способный гарантировано вместить в себя 2 транспортных средства, при условии не слишком большой их длины. 4.1 Ввести визуально видимую характеристику габаритов общественного транспорта: короткий, средний, длинный (с прицепом). (S,M,L) 4.2 В итоге разместив такую остановку пользователь будет гарантированно знать, что на остановку, к примеру, влезет 3 M или 2 L автобуса. Это позволит частично сопрягать на участке в 2-3 остановки несколько маршрутов без опасности создания вечной пробки. Заодно простимулирует использование транспорта с малыми габаритами на некоторых маршрутах, дабы выбор транспорта для линии не сводился к банальной прибыльности. Собственно сам механизм остановки 2-х ТС на одной остановке в CiM есть, но его надо довести до ума и придать ему бОльшую наглядность для пользователя. 5. Возможность просмотра пассажиропотока. Взять к примеру Cities XL. Там, щелкнув мышкой на конкретном участке дороги мы могли увидеть откуда и куда едет трансорт через этот участок дороги (Т.е. совокупность всех маршрутов, походящих через эту точку). Это ОЧЕНЬ помогало строить там альтернативные дороги для разгрузки движения. Что бы хотелось получить в CiM-2: На первой картинке у нас наша карта маршрутов: Тыкаем мышкой на остановку отмеченную стрелочкой и видим трафик относительно данной остановки: Чем ближе цвет к красному - тем выше пасажиропоток. Чем ближе к зеленому - тем ниже. Серый - отсутствие оного. Подобная фича позволила бы прокладывать новые линии с учетом пассажиропотока. В случае представленном на картинке четко напрашивается новая вертикальная линия, сильно разгружающая нашу транспортную сеть:
- 99 ответов
-
11
-
Вообще от второй части хотелось бы "честного" 3D, не ограниченного 8-ю степенями свободы (а местами и 4-мя). Ну и поддержку модов на достойном уровне. А то, бывали случаи когда неплохие в общем-то серии теряли народную любовь из-за того, что переставали быть дружелюбными к модерам.