Hitzu

Пользователь
  • Публикации

    375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Hitzu

  1. Есть такое хорошее правило: не трогать то, что не сломано. Почти все характеристики по умолчанию довольно хорошо сбалансированы. Их иногда стоит менять, но на несколько процентов, а не в разы. У игрока итак есть эта возможность. Все ваши обоснования строятся на том лишь, что по умолчанию они мало реалистичны, но при этом изменяя их к реалистичности вы не приближаетесь. Как вы правильно заметили пассажиры из ниоткуда не берутся и не исчезают в никуда. Увеличивая в три раза радиус охвата, вы линейно в три раза уменьшаете число необходимых остановок, но зато в девять раз увеличиваете площадь покрытия. Где здесь экономия на машинных ресурсах, ежели вы концентрируете пешеходные потоки всего в нескольких точках? А они больше всего компьютерных ресурсов и потребляют, не число ПС. К тому же замедляется посадка-высадка пассажиров в связи с их массовостью и обостряется проблема крупных и средних пересадочных узлов — например с маршрута 1 на маршрут 2 в этом месте пересаживается 50% пассажиров, но так как охват остановок увеличивается в квадратичной зависимости, то при увеличении радиуса в 2 раза пересадку будет делать не 100% от прежнего числа человек, а 200%. То есть нагрузка на ПС тоже возрастает колоссально, как и абсолютная разница между полупустым и переполненным ТС, что в целом уменьшает относительные доходы с линий. В общем, сомнительная экономия выходит. Зато из-за гигантских охватов остановок в густом центре города невозможно избежать лишних пересечений и контролировать пешеходные потоки. Уж извините, если не хватает воображения представить, что 1 "игрушечный" человек — это как десять, то это ваши проблемы. И давайте так, вы нам расскажете спек вашей машины и поместите его в шапке, чтоб люди видели, что на компе такой мощности при таких показателях нет тормозов. У меня они есть даже на менее агрессивных настройках, поэтому, простите, но я никак не могу ваш вариант назвать "сбалансированным". И именно к такой подаче вашего "исследования" у меня претензии. Оно очень специфично для вашей манеры игры, для ваших городов и для вашего компьютера, поэтому ни о какой общей стандартизации речи быть не может. Да, у меня очевидные тормоза в больших городах. Не у одного меня кстати. И я достаточно доходчиво объяснил выше почему ваше решение работает наоборот во вред производительности. Что касается кредитов, то мы с вами играем совершенно по-разному: я всегда беру кредиты на развитие, так, чтоб выплаты по ним не превышали доход. Это позволяет очень экстенсивно расширять сеть, не дожидаясь когда первые гроши скопятся в капитал. Не реалистично? Ну что ж, тут в принципе экономическая модель не реалистична, а ОТ вообще приносит не реалистично высокий доход без муниципальной помощи и рекламы. Я пробовал ставить подобные настройки самостоятельно. Все мои тезисы и аргументы выше подкреплены личной практикой и нарочно поставленными экспериментами в специально построенных тестовых городах. Уж извините, без скриншотов.
  2. Да, и правда замечательная красивая карта. Если б играл в первую часть, то обязательно бы на ней поиграл. Из последних скриншотов понравилась пешеходная аллея на 4 картинке.
  3. На офф форуме выложили ссылку на магазин. В списке внизу после монорельса значится новое DLC SteamDB Unknown App 283530. КМ co_martsu хранит молчание и даже под пытками общественности не выдаёт тайну о содержании дополнения.
  4. Это так забавно — отвечать на вопрос через 2 года.
  5. Во-первых, хотелось бы отметить, что это игра, а не модель. Она не призвана точно отображать действительность, хоть к этому и стремится, но содержать игровые моменты, в том числе условности обязана. Во-вторых, игра ориентируется на европейские нормы, а не советские, и мерить её этой линейкой бессмысленно. В-третьих, поведение ИИ в игре совершенно не такое, какое присуще здравомыслящему пассажиру из реальной жизни. В-четвёртых, в игре сложно, а порой и вовсе невозможно смоделировать достаточно достоверно работающие пересадочные узлы. В игре нет железнодорожных вокзалов, аэропортов, нет перехватывающих парковок и велосипедного движения. А это важные черты нормальной транспортной системы. А теперь по пунктам. Только лишь в советской практике принималось решение строить метро на основании численности населения города. В остальном мире таким основанием служит большой пассажиропоток в определённом коридоре и плотность населения. Полноценное метро существует в таких городах, как французский Ренн с населением 216 тыс. чел. или швейцарская Лозанна с населением 139 тыс. чел., не считая городской агломерации. Также в европейской традиции принято устанавливать станции в 500 метровой пешей доступности, а в Париже старые станции установлены вообще чуть ли не через каждые 300 метров. Устанавливая большие зоны покрытия остановок появляются две очень неприятные проблемы. Первая — это при густой сети неизбежны лишние перекрытия остановок, из-за которых симы из-за своей врождённой тупизны будут менять маршруты, как перчатки. Даже в тех местах, где можно было обойтись одной линией, они будут пересаживаться на три. Например если две линии пересекаются два раза, то очень вероятно, что пассажиры с первой линии будут пересаживаться на вторую, а потом снова на первую. Вторая проблема заключается в том, что, увеличивая зону покрытия, мы увеличиваем и количество пассажиров, желающих проехаться у нас, следовательно меняется нагрузка на ТС, и приходится увеличивать и этот параметр. Зачем? Непонятно. Проще (да и веселее) не менять и строить больше линий. Далее. Такого понятия, как "лёгкое метро" не существует. Есть легкорельсовый транспорт, ещё с давних пор у нас трамваем зовётся. Отгородите его от остального траффика и пешеходов и получите скоростной трамвай, или иначе LRT. Бутовская же линия — это такое же "тяжёлое" метро, как и все остальные линии и построена она по всем нормам Московского метрополитена, кроме длины платформ. Показатель населения вообще стоит трогать только в двух случаях: либо вам не хватает места на карте и вы мазохист, либо хотите построить очень компактный город. В любом случае, при увеличении этого показателя, требуется пропорционально увеличить и вместимость транспорта. И какая тогда с точки зрения геймплея будет разница, если мы в три раза повысим как население города, так и вместимость? Кроме тормозов получим только большие цифры в таблицах, а это уже, товарищи, признак манчкинизма. Продолжительность длины дня — это важный показатель, но он влияет не только на то, как долго с игровой точки зрения будет ехать трамвай по маршруту, но также на то, как долго вы будете оплачивать взятые кредиты, которые невозможно погасить досрочно, а новый влетит вам в астрономическую сумму. На своих 30% я порой оставляю комп на ночь и врубаю третью скорость, чтоб промотать оставшиеся дни. Итого за всю ночь и половину дня в игре проходит от 4 до 7 дней в зависимости от населённости и тормозов. Оно вот надо столько ждать? Сомнительно. Разве что деньги отключать вообще. Исходя из всего сказанного, я сильно сомневаюсь в "сбалансированности", и даже в реалистичности таких правил. С одной стороны они уменьшают одни условности, а с другой добавляются новые. и получается ни то, ни сё — и играть неудобно, и в реальности иначе. Tldr: кто как хочет, тот так и... хочет. Не надо лишать итак одинаковые города их индивидуальности, хотя бы даже в правилах. Спасибо. upd: Единственный параметр, который стоит выкручивать — это "качество" ТС. Этот параметр не лучшим образом влияет на выбор симами маршрута, и если у них будет возможность, то, как бы глупо это ни звучало, они лучше поедут на трёх "качественных" автобусах, чем на одном "некачественном" метро. Ставим 300%, и тогда все ТС имеют одинаковое качество, а симы ведут себя куда более как адекватно в выборе маршрута, основываясь скорее на скорости движения данного средства.
  6. Самое глупое — это то, что зоны покрытия — чисто круговые, хотя бывают ситуации, что из дома, стоящего в границе действия остановки нельзя напрямую попасть на эту остановку, только в обход. В SimCity и CitiesXL, казалось бы совсем не транспортных играх, зона покрытия определяется более точно по длине пути по улицам.
  7. Ну что сказать? Хотеть не вредно. Нет, можно, конечно, но и потоки людей будут совсем другими, нежели реальные, и вести себя симы будут как дебилы, и получится одно расстройство. Но сымитировать до какой-то степени можно, если в этом цель.
  8. Вот здесь неплохой гайд как сделать поведение симов более-менее нормальным при выборе пути. Вот как нужно делать параллельные маршруты. Если же зоны влияния нескольких остановок подряд (или не подряд) будут пересекаться, то пассажиры будут скорей всего менять маршрут, порой несколько раз.
  9. Поэтому нельзя толком создать обычный и экспресс маршрут, как метро в Нью-Йорке, например. Вообще лучше стараться не совмещать (и даже в зоне влияния не ставить) две и более остановки подряд у параллельных маршрутов, иначе симы начнут чуть ли не на каждой остановке пересаживаться с маршрута на маршрут. Они совершенно не берут в расчёт время ожидания и время ходьбы пешком.
  10. Каких именно идей?
  11. А почему, думаешь, это не нормально? У нас люди ночью не ездят только потому, что транспорт не ходит — все такси берут. А так, небольшой ночной спрос всё равно есть.
  12. Жители ложатся ночью спать, вот только из-за сокращения времени они зачастую приезжают с работы уже под утро, когда надо снова на работу.
  13. Дело в том, что даже эти вставки будут как магниты - симам захочется проехать именно через них. Я уже экспериментировал с этим. Ещё если сделать например с магистрали съезд и въезд таким образом, что они будут смыкаться в одном перекрёстке (обычный "даймонд"), то эти негодяи почему-то едут именно через него, а не по прямой, создавая заторы!
  14. У меня вопрос по микрорайонам, где внутри дворов только пешеходные дорожки проложены: там ведь при старте карты вообще не будет населения, так как жители туда без ОТ вообще не могут добраться, а рабочих мест поблизости нет, так? Кроме того, даже с ОТ, жители некоторых домов будут вынуждены делать огромный крюк, так как не соединены с улицей дрожками по прямой. Ещё интересует: трассы сделаны из односторонних дорог без тротуаров или из магистралей? Жители в CiM2 обладают поистине манией ездить по магистралям, даже если они вечно стоят в пробках, а рядом пустая улица-дублёр. Ну с логикой симов там вообще беда, но это другая история. Главное, что магистрали стоит устраивать только при наличии бессветофорных многоуровневых развязок на всём протяжении трассы. Кольцо не подходит. А так, что у магистралей, что у односторонних дорог без тротуаров при одинаковой полосности равная пропускная способность, и иногда выбор стоит делать в пользу простых дорог.
  15. Лучше бы баги починили и сделали то, что давно просят. Европейские здания ИМХО не во главе списка пожеланий у многих. Лично мой топ: возможность улучшать дороги без разрушений, возможность укладывать дороги сразу с несколькими пересечениями, а не от перекрёстка до перекрёстка, автобусные полосы как трамвайные рельсы, баг с простоем ТС на кольцевых маршрутах, тупиковые станции (либо чтоб депо работали в качестве станций и возможность устанавливать их прямо на дороге, на и под землёй), пешеходная инфраструктура, работающие кольцевые развязки, ж/д, морские и аэротерминалы, не говоря уже о поддержке модов. Серьёзно, европейские здания — это наверное последнее, что требуется игре. Какой смысл в добавлении нефункционального контента, который ничего нового не привносит и не исправляет?
  16. Новое DLC? forum.paradoxplaza.com Только бы это был не ещё один нелепый вид транспорта вроде вертолётов или чего-то подобного!
  17. Официальное название дороги — Монорельсовая подвесная дорога системы Ойгена Лангена (нем. Einschienige Hängebahn System Eugen Langen) вики. А Schwebebahn переводится дословно как парящая дорога.
  18. 100% и ставить. А потом в уме умножать на 10 800к — это очень много.
  19. Хочу такое в CiM2 вместо того страшного монорельса, что предложили разработчики. Мод потрясающий!
  20. Да, это всегда вопрос компромисса. Главное тут уловить дух города, ведь даже на крохотной карте в ГТА3 разработчикам удалось разместить Нью-Йорк.
  21. Если за основу взят квадрат 32х32 км, то масштаб выходит 1:4, то есть 25%, ведь все карты в CiM2 8х8 км. При таком масштабе уже приходится сильно урезать число кварталов. Например Красноармейские с их 50-метровыми кварталами просто не уместятся.
  22. Никак. А ещё надо учитывать, что реально в домах живёт раз в 10-20 меньше людей, чем в реальности могло бы поместиться. Сделано это нарочно, так как город с населением уже 100-200 тыс. человек начинает прилично тормозить, и у меня, например, 3-я скорость ничем не отличается уже от 2-й — комп просто не справляется с расчётами. Сейчас я строю Парму и на старте там примерно 50к жителей, которые почти сразу вырастают в добрые 80к даже без прокладки маршрутов. После охвата 50% города маршрутами население вырастает до 120к, то есть с учётом коэффициента поправок можно сказать, что в городе миллион-полтора жителей. Я как-то по наивности в правилах поставил 1000% (это максимум) жителей и быстро пожалел. Уж лучше будет симуляция как есть. Потому что иначе приходится и вместимость транспорта увеличивать, а на важных пересадках тогда начинают скапливаться просто невероятные толпы по несколько сотен человек и это дело страшно тормозит — приходится камеру отдалять, чтоб люди не рендерились. И это не говоря уже о том, что эти толпы людей просто блокируют проезжую часть как для автомобилей, так и для ОТ, даже для трамваев по выделенке. Посему советую ориентироваться на цифру в 60к человек с запасом на рост населения после введения ОТ. А увидеть её можно столько после 1-2 дней игры, игровых дней, конечно же.
  23. А в каком масштабе карта? Выглядит тесновато.
  24. Попробуй отодвинуть дорогу от берега, расширить канал и прямо вплотную к дороге параллельно ей проложить пешеходный "мост" над водой.
  25. Парма — земля таёжных лесов, полноводных рек и мшистых болот. Природа здесь сурова и величественна. На берегах реки Ишерти на холмах, пронизанных оврагами, стоит город с тем же именем Парма. Здесь издавна плавили медь и чугун, отливали пушки. Затем город стал знаменит своими сталелитейными и машиностроительными заводами, а нынче привлекает туристов со всей страны театрами, музеями и оперой, которые развились благодаря крупным офисам промышленных компаний. Город делится на 7 районов, разделённых естественными барьерами. Из-за этого и по причине неравномерно распределённого населения город страдает от хронических заторов. Текущая версия: 0.9.3 beta Преимущественно автоматическая застройка Предусмотрено развитие Количество автомобилей 100% Проложено несколько ж/д веток, готовых для запуска городской электрички. Изменения 0.9.2: Убраны лишние метропути. Проложены пешеходные мосты и тоннели в критических точках. Высажены шумозащитные лесопосадки. Изменена конфигурация нескольких перекрёстков. Добавлены обстаклы. Почищена территория аэропорта. 0.9.3: Количество автомобилей изменено на 100%. Изменён аэропорт. Сиднейская опера теперь функционирует как терминал аэропорта. Вестминстерский дорец функционирует как терминал центрального вокзала. Добавлена развязка. Выровнен ландшафт в некоторых кварталах. Изменена конфигурация съездов с шоссе на втором мосту. Проложены дополнительные пешеходные дорожки. Разбито несколько парков и скверов. Если кто-то желает протестировать и помочь с недоделками, советами или пожеланиями буду очень благодарен. Совет: стройте метро - трамвай сразу заполняется на 146% !Для игры необходимы Bundle Patches! Скачать Зеркало Новые скриншоты (0.9.3). На скриншотах ниже карта после нескольких часов игры с проложенными ветками метро и трамваев, которых в "чистом" варианте нет.