Hitzu

Пользователь
  • Публикации

    375
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Hitzu

  1. @julbobr, что-то мне кажется тесновато стоят пятиэтажки. Плюс к каждой должен быть проезд, а не просто пешеходная дорожка. Семи- девятиэтажки стоят точно густо - инсоляция никакущая.
  2. @Omich, а может попробуешь в текстуру запечь отрендеренную карту ambient occlusion? Можно конечно самому вручную нарисовать, но думаю рендер справится лучше. И да, металл всё ещё смотрится картонным - надо блеска больше. Это очень хорошо заметно в сравнении с дефолтной цистерной.
  3. @Saymer, чтоб развернуть поезд, его надо остановить. Нет, не ждать, пока он сам остановится, а нажать кнопку "Остановить", потом нажать "Развернуть", а потом отжать "Остановить" и отправить в депо. Блин, надо было сначала почитать ответы.
  4. @tomcat, построить двухпутный ж/д мост по диагонали через реку - это вообще квест эпического масштаба!
  5. @tomcat, это интересно. Но я так воюю с редактором и по столько раз перестраиваю только чтоб добиться желаемого, что инфраструктура мне обходится как раз в несколько раз дороже.
  6. @tomcat, да я не против, но лучше если мегаполисы такими становились такими уже после 2000. А то от них только проблем больше - города стоят перманентно в пробках, автобусные полосы не спасают, метро нет и ничего поделать чтоб разрулить ситуацию невозможно. То есть с геймплейной точки зрения это сделает наоборот только хуже - потом сами же будете на форумах жаловаться. И зачем тогда это нужно? Чтоб город был большой? А большой это сколько? 1000 жителей это большой? А если 5 тысяч захочется? А ведь захочется. Снова тогда будут стоны "недостаточно реалистично - хотим мильён жителей!"
  7. В принципе всё правильно. Там ведь даже полосы у́же, а это один из основных естественных ограничителей скорости.
  8. Этот параметр означает городская ли это улица (false), либо сельская загородная дорога (true). Скорей всего он нужен для того, чтоб определять поведение автоматической застройки - можно ли зданиям тут строиться или нет. Высокоскоростной путь появляется скорей всего вместе с асфальтовыми дорогами в 1925 году. Да, это их стоимость, вычисляется как доля от выбранной дороги. То есть выходит, что рельсы на 4-полосной улице стоят больше, чем на 2-полосной.
  9. Непонятна цель "сделать как в жизни". Ну, предположим, получим мы взрывной рост городов после второй мировой, как было в действительности. Как это улучшит геймплей?
  10. Это тоже устаревший тип. Сейчас предпочитают как можно больше тупиков. https://www.google.ru/maps/@34.135818,-117.8223295,984m/data=!3m1!1e3?hl=ru
  11. Правильно. В советское время. Все спальные районы скучны.
  12. @tomcat, не, это проигрыш анимации всего лишь. А есть параметр количества дверей? Если да, то движок просто знает "производительность" каждой двери и загружает пассажиров в них по очереди, поэтому 60 человек в 4 двери садятся медленнее, чем те же 60 в 8.
  13. Так потому что начало микрорайонному строительству положили французский модернисты. В условиях рынка она плохо работала в Европе, но хорошо прижилась при социалистическом строе. Американские модернисты пошли другим путём, объявив американской мечтой дом в тупике для каждого. Но по сути это два одинаковых подхода в виде разделения и чёткого разграничения зон застройки с обширными отдельными коммерческими, промышленными и жилыми районами. Думали что будет как лучше, а получились уродские скучные спальные районы, расползающиеся города и маятниковое движение населения. Мне вот интересно насколько трудно будет написать процедурное здание.
  14. Я заметил, что в даблдекеры посадка длится дольше, чем в обычные составы той же вместительности. Похоже у каждого вагона своя скорость загрузки, исходя из количества дверей.
  15. @tomcat, я тоже так делал. Плохо только, что таким образом можно пустить только два состава.
  16. @StarkZz, беспилотные автобусы придумали уже в 95!
  17. @Omich, хорошо получается, но он у тебя пока немного пресный. Не хватает например отливов на стыке крыши и бортов, не хватает уплотнителя на окнах, табличка с номером будто нарисована краской поверх корпуса, рельефность выражена слабовато. Это хорошо заметно в сравнении с ванильным вагоном на скриншоте, у которого тени в щелях прорисованы гораздо контрастнее. Крыша получилась особенно скучновато, а это та деталь, которую лучше всего будет заметно игроку. В общем надо бы его ещё пошлифовать.
  18. Не нормально, когда на работу поезд едет забитый пассажирами, а обратно пустой. Скорей всего у тебя круговые маршруты по всему городу. И если вперёд жители едут на работу 2 остановки, то обратно им ехать 8, потому они достают из кармана свой авто и едут на нём. Я правильно понял?
  19. @Alex, а в чём именно сложность с поворотно-сдвижными? Фактически там 2 части у половинки двери. Их анимацию можно разделить на два движения: поворот на 90 градусов (у одной по часовой, у другой против) и сдвиг, отсюда и название. Если у такой конструкции __/\ /\__ левый шарнир поместить в начало координат (Y вертикально, X горизонтально), а длину одной секции условно взять в 1 метр, то первая секция при открывании повернётся на 90 градусов против часовой, а её центр сместится с (0,5 ; 0) на (0 ; 0,5), вторая секция повернётся на 90 по часовой и сместится с (1,5 ; 0) на (0 ; 0,5). Правда, это не учитывая толщину.
  20. Abilty to specify and to change a way and a platform in the properties of the lines. Ability to expand stations without demolition. Ability to build rail cross-junctions, double switches, double crossovers and tree-way switches. Modular and combined passanger and cargo stations. Easier vehicular replacement due to detoriation; autoreplacement. Waypoints. More industry chains, longer chains, more cargo categories. Improve the rail signalization. Ability to build roads on top of railtracks. Adding rail crossing gates.
  21. Во-первых, надо сделать съезды с одного пути на другой. Во-вторых, у семафоров и светофоров можно включить опцию "односторонний", тогда поезда будут ездить всегда только в ту сторону, куда указывает светофор. При этом его надо устанавливать справа по ходу движения от назначаемого пути. Когда светофор установлен, то он делит путь на две половины - до и после. Если следующий за светофором участок пути занят, то никто другой на этот участок въехать не сможет. Фактически количество блок-участков определяет сколько всего составов сможет поместиться на путь. В твоём случае со станцией имеет смысл расшириться, чтоб на каждую линию было по платформе. Главное это правильно организовать съезды к ним и правильно установить светофоры/семафоры, не забывая, что составы на станции разворачиваются и поедут "задом". Станцию можно без перестроить без изменения линий даже, лучше всего это делать в режиме паузы.
  22. Глухие пересечения в смысле? Их полно в США и Японии.
  23. Значит можно снести пол-города, сделав вторую половину по своему вкусу, а когда она немного застроится, то перестроить старую половину.
  24. @Sobolev_IP, изгибы дорог надо стараться делать по-одному секциями и избегать перегибов в одной секции. Насыпи рамп делать более широкими дорогами вначале, а уже потом прокладывать финальные по ним.