-
Публикации
375 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Hitzu
-
@julbobr, что-то мне кажется тесновато стоят пятиэтажки. Плюс к каждой должен быть проезд, а не просто пешеходная дорожка. Семи- девятиэтажки стоят точно густо - инсоляция никакущая.
-
@Omich, а может попробуешь в текстуру запечь отрендеренную карту ambient occlusion? Можно конечно самому вручную нарисовать, но думаю рендер справится лучше. И да, металл всё ещё смотрится картонным - надо блеска больше. Это очень хорошо заметно в сравнении с дефолтной цистерной.
-
@Saymer, чтоб развернуть поезд, его надо остановить. Нет, не ждать, пока он сам остановится, а нажать кнопку "Остановить", потом нажать "Развернуть", а потом отжать "Остановить" и отправить в депо. Блин, надо было сначала почитать ответы.
-
@tomcat, построить двухпутный ж/д мост по диагонали через реку - это вообще квест эпического масштаба!
-
@tomcat, это интересно. Но я так воюю с редактором и по столько раз перестраиваю только чтоб добиться желаемого, что инфраструктура мне обходится как раз в несколько раз дороже.
-
@tomcat, да я не против, но лучше если мегаполисы такими становились такими уже после 2000. А то от них только проблем больше - города стоят перманентно в пробках, автобусные полосы не спасают, метро нет и ничего поделать чтоб разрулить ситуацию невозможно. То есть с геймплейной точки зрения это сделает наоборот только хуже - потом сами же будете на форумах жаловаться. И зачем тогда это нужно? Чтоб город был большой? А большой это сколько? 1000 жителей это большой? А если 5 тысяч захочется? А ведь захочется. Снова тогда будут стоны "недостаточно реалистично - хотим мильён жителей!"
- 41 ответ
-
2
-
В принципе всё правильно. Там ведь даже полосы у́же, а это один из основных естественных ограничителей скорости.
-
Этот параметр означает городская ли это улица (false), либо сельская загородная дорога (true). Скорей всего он нужен для того, чтоб определять поведение автоматической застройки - можно ли зданиям тут строиться или нет. Высокоскоростной путь появляется скорей всего вместе с асфальтовыми дорогами в 1925 году. Да, это их стоимость, вычисляется как доля от выбранной дороги. То есть выходит, что рельсы на 4-полосной улице стоят больше, чем на 2-полосной.
-
Непонятна цель "сделать как в жизни". Ну, предположим, получим мы взрывной рост городов после второй мировой, как было в действительности. Как это улучшит геймплей?
-
Кому должен?
- 41 ответ
-
1
-
Это тоже устаревший тип. Сейчас предпочитают как можно больше тупиков. https://www.google.ru/maps/@34.135818,-117.8223295,984m/data=!3m1!1e3?hl=ru
-
Правильно. В советское время. Все спальные районы скучны.
-
@tomcat, не, это проигрыш анимации всего лишь. А есть параметр количества дверей? Если да, то движок просто знает "производительность" каждой двери и загружает пассажиров в них по очереди, поэтому 60 человек в 4 двери садятся медленнее, чем те же 60 в 8.
-
Так потому что начало микрорайонному строительству положили французский модернисты. В условиях рынка она плохо работала в Европе, но хорошо прижилась при социалистическом строе. Американские модернисты пошли другим путём, объявив американской мечтой дом в тупике для каждого. Но по сути это два одинаковых подхода в виде разделения и чёткого разграничения зон застройки с обширными отдельными коммерческими, промышленными и жилыми районами. Думали что будет как лучше, а получились уродские скучные спальные районы, расползающиеся города и маятниковое движение населения. Мне вот интересно насколько трудно будет написать процедурное здание.
-
Я заметил, что в даблдекеры посадка длится дольше, чем в обычные составы той же вместительности. Похоже у каждого вагона своя скорость загрузки, исходя из количества дверей.
-
@tomcat, я тоже так делал. Плохо только, что таким образом можно пустить только два состава.
-
@StarkZz, беспилотные автобусы придумали уже в 95!
-
@Omich, хорошо получается, но он у тебя пока немного пресный. Не хватает например отливов на стыке крыши и бортов, не хватает уплотнителя на окнах, табличка с номером будто нарисована краской поверх корпуса, рельефность выражена слабовато. Это хорошо заметно в сравнении с ванильным вагоном на скриншоте, у которого тени в щелях прорисованы гораздо контрастнее. Крыша получилась особенно скучновато, а это та деталь, которую лучше всего будет заметно игроку. В общем надо бы его ещё пошлифовать.
-
Не нормально, когда на работу поезд едет забитый пассажирами, а обратно пустой. Скорей всего у тебя круговые маршруты по всему городу. И если вперёд жители едут на работу 2 остановки, то обратно им ехать 8, потому они достают из кармана свой авто и едут на нём. Я правильно понял?
-
@Alex, а в чём именно сложность с поворотно-сдвижными? Фактически там 2 части у половинки двери. Их анимацию можно разделить на два движения: поворот на 90 градусов (у одной по часовой, у другой против) и сдвиг, отсюда и название. Если у такой конструкции __/\ /\__ левый шарнир поместить в начало координат (Y вертикально, X горизонтально), а длину одной секции условно взять в 1 метр, то первая секция при открывании повернётся на 90 градусов против часовой, а её центр сместится с (0,5 ; 0) на (0 ; 0,5), вторая секция повернётся на 90 по часовой и сместится с (1,5 ; 0) на (0 ; 0,5). Правда, это не учитывая толщину.
-
Abilty to specify and to change a way and a platform in the properties of the lines. Ability to expand stations without demolition. Ability to build rail cross-junctions, double switches, double crossovers and tree-way switches. Modular and combined passanger and cargo stations. Easier vehicular replacement due to detoriation; autoreplacement. Waypoints. More industry chains, longer chains, more cargo categories. Improve the rail signalization. Ability to build roads on top of railtracks. Adding rail crossing gates.
-
Во-первых, надо сделать съезды с одного пути на другой. Во-вторых, у семафоров и светофоров можно включить опцию "односторонний", тогда поезда будут ездить всегда только в ту сторону, куда указывает светофор. При этом его надо устанавливать справа по ходу движения от назначаемого пути. Когда светофор установлен, то он делит путь на две половины - до и после. Если следующий за светофором участок пути занят, то никто другой на этот участок въехать не сможет. Фактически количество блок-участков определяет сколько всего составов сможет поместиться на путь. В твоём случае со станцией имеет смысл расшириться, чтоб на каждую линию было по платформе. Главное это правильно организовать съезды к ним и правильно установить светофоры/семафоры, не забывая, что составы на станции разворачиваются и поедут "задом". Станцию можно без перестроить без изменения линий даже, лучше всего это делать в режиме паузы.
-
Глухие пересечения в смысле? Их полно в США и Японии.
-
Значит можно снести пол-города, сделав вторую половину по своему вкусу, а когда она немного застроится, то перестроить старую половину.
-
@Sobolev_IP, изгибы дорог надо стараться делать по-одному секциями и избегать перегибов в одной секции. Насыпи рамп делать более широкими дорогами вначале, а уже потом прокладывать финальные по ним.