lgor

Пользователь
  • Публикации

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя lgor

  1. Возможно, я слишком поздно пишу, но mip-уровни нужны (и придумали их не просто так). Требуется на 1/3 больше памяти (1/4 + 1/16 + 1/64... = 1/3), но это должно дать прирост к производительности. При рисовании далеко расположенного объекта игра будет брать цвета из маленькой версии текстуры, читая близко расположенные в памяти данные, что хорошо для кэша. Шум вдали иначе не убрать, повышение настроек анизотропной фильтрации - это костыль: если читать из "шумной" текстуры по 16-32 значения на пиксель, в сумме получится что-то усреднённое, но вырастет нагрузка на видеокарту. В скриншоте программы из третьего сообщения есть кнопочка "mip map filtering". По-идее, можно сделать так, чтобы при удалении использовались более маленькие уровни, но при максимальном приближении текстура не мылилась и рисовалась чёткими квадратиками (как в minecraft).
  2. хм, в минус не уходил - пожарные станции, участки и т.п. ставил в центре города, чтобы охватывали как можно больше, промышленный район вынес отдельно. Дороги строил преимущественно двухполосные - и, кстати, их пропускной способности для обычных улочек хватает. Более-менее серьёзные проблемы были с дорогой, ведущей к пром району - но, опять же, пришлось расширять не её, а строить нормальную развилку перед въездом в город - поток машин замедлялся из-за светофоров. Как только появилась возможность, все новые районы делал с плотной застройкой (тёмно зелёная и тёмно синяя). Дошёл до 36к жителей. Что забавно - одного университета хватало с запасом, а школ пришлось порядочно настроить. Прибыль на протяжении игры выросла с 2 до 16к в месяц. Значительная часть расходов - электричество и переработка мусора. Под конец построил две ветки метро, и они даже прибыльные оказались - около 2к расходов и 2.5к доходов. И, возможно, снизили нагрузку на дороги, на я этого эффекта не смог заметить.
  3. Что за фигня происходит с плотиной? Поэкспериметнировал - сложилось впечатление, что она почему-то принудительно высасывает воду перед собой и выкидывает её сзади, из-за чего ниже по течению воды может оказаться больше, чем до плотины. Кроме того, в рассчётах воды используется какая-то неустойчива схема - если на реке построить одну за другой несколько плотин, появятся огромные волны, которые время от времени перекатываются через плотины (что туда, что обратно) и иногда заливают прибрежную часть города.