Search the Community

Showing results for tags 'текстуры'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Other Transport Games
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Неформат

Forums

  • Категория
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • News and discussions
    • Help
    • Modding
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: General Discussion
    • Voxel Tycoon: Modding
  • LOTUS Simulator
    • News and discussions
    • Maps
    • Vehicles
    • Objects
    • For modders
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • News and discussions
    • Maps
    • Vehicles
    • Objects
    • For modders
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Categories

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Transport
    • Living and public buildings
    • Industrial buildings
    • Infrastructure
    • Scripts
    • Other
    • For modders
  • Transport Fever
    • Locomotives
    • Train cars
    • Multiple units
    • Buses
    • Trucks
    • Trams
    • Ships
    • Airplanes
    • Script mods
    • Maps
    • Logos
    • Other
    • Saves
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Vehicles
    • Maps
    • Objects
    • Useful
  • Voxel Tycoon
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
  • Railworks / TrainSimulator
    • Разное
    • Vehicles
    • Objects
    • Maps
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Locomotives
    • Train cars
    • Multiple Units
    • Trucks
    • Buses
    • Buildings
    • Транспорт
    • Остальное
  • Other games

Found 7 results

  1. Здравствуйте. Я хочу сделать ретекстур парочки билбордов, чтобы подходило под мой русский город. Как это сделать?
  2. В данном гайде речь пойдет о таком важном файле как *.mtl и немного о текстурах Mtl - файл настройки текстур. В нем прописано в какой роли они будут использоваться и как обрабатываться. Прежде всего стоит ознакомится с данными материалами. Там указано как нужно конвертировать сами текстуры. Игра понимает только два формата: TGA и DDS. У обоих форматов есть свои преимущества, но по факту лучше использовать dds. Плюсы и минусы разных форматов (все это из личных наблюдений и все очень субъективно): TGA: + легкость редактирования, чуть более лучшее качество по сравнению с dds; - размер файлов. если будут использоваться множество текстур, размер мода может значительно вырасти в объемах. Как на таковой производительности это ни как не сказывается. Игра сама производит компрессию текстур, единожды, пока не увидит изменений. Разница только в скорости загрузки игры. DDS: + размер файлов - очень капризен при конвертировании (нужно быть внимательным при конвертации). Во время перевода в dds, не значительно падает качество изображения в игре. Самое важное с текстурами - должна соблюдаться кратность размеров. для основных текстур и нормалей кратность должна быть равна 8 для карты окрасок и металл-глоса кратность должна быть равна 4 размер 700х704 будет работать не корректно (700 / 8 = 87.5) 704х704 будут работать правильно ( 704 / 8 = 88) На картах от NVidea это ни как не проявляется, а вот от ATI текстуры просто могут не отрисоваться и будут фиолетовыми. ------------------------------- И так перейдем к mtl. Прежде всего стоит определиться какие шейдеры вы будете использовать. Обычно пишутся снизу и имеют формат: type = "PHYSICAL_NRML_MAP", Есть несколько разных типов: PHYSICAL (PHYS) - используется чаще всего. Его можно увидеть на всем подвижном транспорте. PHYS используется на транспорте, в котором нужно нарисовать стекла, об этом ниже. Он не просвечивается сквозь воду. Основная текстура пишется как: map_albedo_opacity PHYSICAL просвечивает сквозь воду, но стекла к нему добавить нельзя. Тут текстура прописывается как: map_albedo Единственный шейдер, который может работать с расширением dds. REFLECTIVE - чаще всего используется на статичных объектах, которым не нужно рисовать металлический отблекс. Работает к картой нормалей. Также можно прописать карту грязи. Основная текстура имеет команду: map_color_reflect Не понимает dds формат, только tga. Можно прописать карту грязи кодом: map_env = { compressionAllowed = true, fileName = "c.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "CUBE_MAP", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", } О том что тут все означает я напишу ниже. TRANSPARENT шейдер прозрачности, используется как отдельно, так и с шейдером PHYS. работает только с одной текстурой, которая прописывается как: map_color_alpha Используется в игре для знаков миссий (восклицательный и вопросительный знаки), а также для деревьев и травы (полупрозрачные листья). EMISSIVE шейдер создающий светящиеся объекты, к примеру фонари текстура пишется: map_emissive Свечение также можно создать и с шейдером "TRANSPARENT" ------------------------- Теперь перейдем к командам, которые можно прописать шейдерам. команды приписываются подобным образом: REFLECTIVE_NRML_MAP Где "REFLECTIVE" название шейдера, "_NRML_MAP" подключение карты нормалей. Список команд: "_NRML_MAP" подключение карты нормалей. Работает с "REFLECTIVE", "TRANSPARENT", "PHYSICAL" и "PHYS" "_CBLEND_DIRT" подключение карты грязи и карты перекраски. Работает с "PHYSICAL" и "PHYS" "_TRANSPARENT" - подключает прозрачность на стеклах. Работает только с "PHYS" или самостоятельно. "_OP" - нанесение на объект не контролируемой карты грязи. Работает с "REFLECTIVE", "TRANSPARENT" и "PHYSICAL" "_ALPHA" - подключение прозрачности. К сожалению про эту команду мало что могу сказать, мы её ещё не изучали. Со временем может я дополню гайд. При подключении, команду текстуры нужно писать уже "map_albedo_alpha" для "PHYSICAL". Команду встречал только с этим шейдером, про совместимость с другими ничего написать не могу. ---------------------- Далее рассмотрим сам состав mtl, что там можно прописать. map_albedo = { -- Тип обрабатываемой текстуры compressionAllowed = true, -- Разрешить игре сжатие текстур fileName = "models/asset/ground/tipi_001_albedo_opacity.dds", -- Путь к файлу текстуры magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, -- Жесткость альфы, работает только с командой "_ALPHA" type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", -- Зациклить текстуру (REPEAT) или использовать один раз для оси Х wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", -- Зациклить текстуру (REPEAT) или использовать один раз для оси У } Какие есть типы текстур: map_albedo - основной файл текстуры для шейдера "PHYSICAL" map_emissive - основной файл текстуры для "EMISSIVE" map_color_alpha - основной файл текстуры для "TRANSPARENT" map_color_reflect - основной файл текстуры для "REFLECTIVE" map_albedo_opacity - основной файл текстуры для "PHYS" map_metal_gloss_ao - карта металлического блеска, отражения стекла и амбиента, работает только с шейдарами "PHYSICAL", "PHYS" map_normal - карта нормалей. Команда включения "_NRML_MAP" map_cblend_dirt_rust - подключение карты перекраски, грязи и ржавчины. Включается командой "_CBLEND_DIRT" map_env - работает только с "REFLECTIVE", команды для включения писать не нужно. Можно использовать штатную текстуру: map_op_1, operation_1, map_op_2, operation_2 - карта не контролируемой грязи и нормалей, подключаемая командой "_OP". Пишется все вместе, но можно разделить по индексу операций. Пример кода: А теперь я приведу весь файл mtl для Каскадии и в нем распишу, что за что отвечает также отдельно можно добавить команду: props = { coeffs = { 1, 1, 0.25, 20 } } Играя изменением параметров, можно либо осветлить, либо затенить объект. А с шейдером "TRANSPARENT" светиться ------------ На данный момент это все, если узнаем что-то новое, то обязательно дополним гайд.
  3. Список: 1.Икарус 556, 556.70 До: После: 2. Мерседес о3500(пока на доработке, что то не так с лобовым стеклом) До: После: *В планах переделать Henshel 160usl* ikarus_556.gs mercedes_o3500.gs
  4. Version 1.0.20

    485 downloads

    «Снежный» мод Надоело вечное лето в игре? Тогда этот мод для вас! Он добавляет в игру: - Текстуру «снег» в меню строительства - Симпатичный коттедж, наполовину занесенный снегом (его вместимость: 12 жителей и 4 рабочих места) - Флаги для горнолыжников > Базу высокогорного подъемника для лыжников (8 рабочих мест) > Заснеженный забор > Трибуну для зрителей (является достопримечательностью и привлекает значительное количество пассажиров) > Соответствующие звуки Как работает этот мод Все это, в основном, перекраски оригинальных объектов игры. Снег – на самом деле просто незасеянное поле со снежной текстурой, зимний коттедж – это бывший амбар, а база подъемника – скотный двор. Поэтому следует иметь в виду, что данный мод будет показывать все эти объекты в «заснеженном» виде на ВСЕХ картах до тех пор, пока вы не удалите его из папки игры. Установка Распакуйте файл в инсталляционную папку игры. Полезные советы Участки со снегом лучше всего заканчивать в зоне с травяным покрытием, т.к. снег в игре очень некрасиво смотрится рядом с землей или на камне. Также снег выглядит намного красивее, если расположен рядом с прямыми, а не диагональными или зигзагообразными отрезками дорог и ЖД полотна. Для того чтобы изобразить канатную дорогу, идущую от подъемника, используйте электрические столбы, которые обычно располагают вдоль железнодорожных путей, из раздела «Железная дорога». Флаги для горнолыжников можно найти в разделе «Гольф». А трибуна для зрителей находится в разделе «Город». Как удалить это мод Если у вас не были установлены какие-либо другие моды, просто удалите всю папку metro. Если это не представляется возможным, удалите из папки metro следующие объекты: > graphics/field02.dds > objects/buildings/farm/barn.script > objects/buildings/farm/barnb.script > objects/buildings/farm/farm.dds > objects/buildings/farm/farm_n.dds > objects/buildings/farm/stockyard.script > objects/buildings/farm/stockyardb.script > objects/city-props2/citystairs.script > objects/fences/fences.dds > objects/golf-props/golfprops.dds > objects/golf-props/hole.script > shaders/terrain/field-maps.fragment > sounds/chairlif.mp3 > sounds/hut.mp3 > sounds/ski.mp3 > strings/de.strings > strings/en_US.strings > strings/es.strings > strings/fr.strings > ui/toolbar/field.dds > ui/toolbar/field_ho.dds > ui/toolbar/field_se.dds > ui/toolbar/field-field0.dds > ui/toolbar/field-field0_ho.dds > ui/toolbar/field-field0_se.dds > ui/toolbar/field-field1.dds > ui/toolbar/field-field1_ho.dds > ui/toolbar/field-field1_se.dds > ui/toolbar/field-field2.dds > ui/toolbar/field-field2_ho.dds > ui/toolbar/field-field2_se.dds > ui/toolbar/field-field3.dds > ui/toolbar/field-field3_ho.dds > ui/toolbar/field-field3_se.dds
  5. Доброго времени суток, друзья. Я новенький на этом форуме, но имею несколько модификаций в steam и пришел я не с пустыми руками.Хотелось бы поделиться методом увеличения четкости текстур без увеличения разрешения.Также хотелось бы услышать мнение мододелов знакомых с алгоритмами игры/движка (Unity)на уровне кода по компрессии текстур Как известно, с момента релиза игры мододелов преследует проблема встроенной компрессии текстур asset editor-ом из-за чего модели страдают чрезмерным блуром и снижением качества текстур. Однако методом научного тыка было установлено что текстуры сжатые в .DDS формат сохраняют четкость и цвета такими, какими мы их видим на превью до загрузки в asset editor. Если альфа картами и картами освещения в этой игре еще можно пренебречь, то для дифузных карт и карт нормалей терять в качестве неприемлемо. Собственно метод прост, всего лишь нужно сохранить текстуры в формат .DDS с опредленным алгоритмом сжатия. Я испоьзую Paint.net и приведу настройки оттуда: для диффуза: "DXT1 непрозрачная однобитная альфа" для карты нормалей: "A8R8G8B8" Для других карт .DDS не использовал так как хватает результата встроенной компрессии. В качестве доказательства работы данного метода прикладываю скрины моего нового объекта созданного с двумя типами текстур и расположенных рядом.(как закончу экспериментировать выложу) Объекты на 266 полигонов и используются карты 1024*1536pix (diff; norm; alpha; spec) - на этапе теста созданы на базе ветрогенераторов, но growable версии выглядит также. как видим на первом скрине общая текстура на ларьке с текстурами png блюрит и прочитать надпись уже невозможно, чего не сказать о палатке с использованием DDS. На втором скрине показано что колеса и планка крыши на более отдаленном объекте(DDS) четче чем даже на ближнем (PNG). Собственно все. Очень жду Ваших результатов тестирования данного метода и комментариев знакомых с кодингом людей(хорошо бы заменить встроенную компрессию для стандартных файлов или же декомпилировать .СRP паки для замены текстур внутри). P.S если кто желает развития этого метода, можете перевести на английский и вбросить на симтрополис или форумы парадокса (мой английский слабоват для таких изысков)
  6. Version 1.2

    814 downloads

    пока еще не вышла новая версия сборки USSR_DLC выложу некоторые плюшки из новой сборки) а именно текстуры полей и наш любимый асфальт устанавливать можно как через TFMM так и непосредственно в саму папку res
  7. Зима на дворе... Приближается Новый Год! А на наших картах по-прежнему светит яркое солнце и цветут сады. Поэтому я решила предложить вашему вниманию этот мод от Блайса в надежде, что кому-то захочется поэкспериментировать и попробовать его в игре. Итак, «Снежный» мод Надоело вечное лето в игре? Тогда этот мод для вас! Он добавляет в игру: - Текстуру «снег» в меню строительства - Симпатичный коттедж, наполовину занесенный снегом (его вместимость: 12 жителей и 4 рабочих места) - Флаги для горнолыжников > Базу высокогорного подъемника для лыжников (8 рабочих мест) > Заснеженный забор > Трибуну для зрителей (является достопримечательностью и привлекает значительное количество пассажиров) > Соответствующие звуки Как работает этот мод Все это, в основном, перекраски оригинальных объектов игры. Снег – на самом деле просто незасеянное поле со снежной текстурой, зимний коттедж – это бывший амбар, а база подъемника – скотный двор. Поэтому следует иметь в виду, что данный мод будет показывать все эти объекты в «заснеженном» виде на ВСЕХ картах до тех пор, пока вы не удалите его из папки игры. Установка Распакуйте файл в инсталляционную папку игры. Полезные советы Участки со снегом лучше всего заканчивать в зоне с травяным покрытием, т.к. снег в игре очень некрасиво смотрится рядом с землей или на камне. Также снег выглядит намного красивее, если расположен рядом с прямыми, а не диагональными или зигзагообразными отрезками дорог и ЖД полотна. Для того чтобы изобразить канатную дорогу, идущую от подъемника, используйте электрические столбы, которые обычно располагают вдоль железнодорожных путей, из раздела «Железная дорога». Флаги для горнолыжников можно найти в разделе «Гольф». А трибуна для зрителей находится в разделе «Город». Как удалить это мод Если у вас не были установлены какие-либо другие моды, просто удалите всю папку metro. Если это не представляется возможным, удалите из папки metro следующие объекты: > graphics/field02.dds > objects/buildings/farm/barn.script > objects/buildings/farm/barnb.script > objects/buildings/farm/farm.dds > objects/buildings/farm/farm_n.dds > objects/buildings/farm/stockyard.script > objects/buildings/farm/stockyardb.script > objects/city-props2/citystairs.script > objects/fences/fences.dds > objects/golf-props/golfprops.dds > objects/golf-props/hole.script > shaders/terrain/field-maps.fragment > sounds/chairlif.mp3 > sounds/hut.mp3 > sounds/ski.mp3 > strings/de.strings > strings/en_US.strings > strings/es.strings > strings/fr.strings > ui/toolbar/field.dds > ui/toolbar/field_ho.dds > ui/toolbar/field_se.dds > ui/toolbar/field-field0.dds > ui/toolbar/field-field0_ho.dds > ui/toolbar/field-field0_se.dds > ui/toolbar/field-field1.dds > ui/toolbar/field-field1_ho.dds > ui/toolbar/field-field1_se.dds > ui/toolbar/field-field2.dds > ui/toolbar/field-field2_ho.dds > ui/toolbar/field-field2_se.dds > ui/toolbar/field-field3.dds > ui/toolbar/field-field3_ho.dds > ui/toolbar/field-field3_se.dds Скачать его можно на главной http://transport-games.ru/index.php/files/file/318-sneg-na-karte/ Успехов и новых впечатлений от игры !