Omich

Пользователь
  • Публикации

    369
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Omich

  1. Если что, я не умер, просто загрузили учёбой на той неделе немного, а теперь вот вдохновение и желание что-то делать вообще ушло куда-то. Доделка ВЛ10у (и вместе с ним, вероятно, ВЛ11) будет когда-нибудь, КТТС. Наверное, в ближайшие дни всё таки займусь. Ту старую бетку добавил в файловый архив, чтобы не надо было по теме выискивать ссылку (нужен аппрув админом). Такие дела.
  2. Кроме того, то что мелкие детали чернеют в игре, но не в TFMV - это может быть косяк расчёта касательных (tangents) используемой TFMC библиотекой импорта моделей (Open Asset Import Library, также известна как AssImp). Навёл меня на эту мысль тот факт, что TFMV информацию о касательных для отображения не учитывает и в нём проблемы нет, а игра их для расчёта освещения и отражений на модели юзает. Когда в следующий раз таки дойдут руки до TFMC, подумаю, что можно с этим сделать.
  3. По поводу ампутации лишних деталей из дефолтных конфигов, попробуй тележку убрать, а четвёртый ноль в matConfigs оставить. Меня одолевают смутные сомнения, должно ли их число быть равно числу мешей, хотя обычно сходится. По поводу чёрных или пропавших полигонов, к сожалению, также не могу сказать ничего конкретного. Для начала, проверь модель на общие ошибки типа: нормалей не в ту сторону, нескольких не соединённых вершин или одинаковых рёбер в одной точке или одинаковых накладывающихся друг на друга полигонов, не плоских полигонов (их лучше руками разбить на треугольники по необходимым диагоналям) и т.д. Если используешь 3dsmax, ошибки могут помочь найти модификаторы STL Check и т.п. Для создания анимации по ключевым кадрам вручную - подвижные части модели конвертируются в отдельные меши, анимации описываются в их блоке animations как-то так: opend1 = { -- Произвольный идентификатор type = "KEYFRAME", -- Может быть также KEYFRAME_MATRIX, если ключевые кадры задаются матрицами трансформации params = { origin = { 0, 0, 0, }, -- Возможно, смещение координат анимации относительно центра меша, но практически везде в стандартных конфигах нули keyframes = { -- Перечисление ключевых кадров { time = 0, rot = { 0, 0, 0 }, transl = { 0, 0, 0 } }, -- Углы поворота вокруг осей и смещение по осям, относительные ... } } }, А потом в файле .mdl анимации связываются с событиями в блоках events lod-ов: close_all_doors = { -- Название события, при котором будет проиграна анимация [2] = { -- Номер меша в lod-е, считаются с единицы forward = true, -- Если false, проигрывает анимацию в обратную сторону name = "opend1", -- Идентификатор анимации из .msh }, ... }, ... Доподлинно известно о существование лишь трёх событий у подвижного состава: close_all_doors open_all_doors drive В принципе, я начинал реализовывать в TFMC поддержку импорта анимаций, но доделать руки пока не доходят.
  4. В самой ранней версии TFMC была бага: текстурные координаты отражались по вертикали. Убедись, что используешь не старую версию. Последняя стейбл версия тут http://omich.pngamers.org/tfmc/0.2.2.zip
  5. @akaction, даже не знаю, что с ним не так. Вечером попробую сам пересобрать с нуля. Кстати, очередной апдейт TFMV. Теперь оно действительно более-менее нормально отображает большинство анимаций. А ещё я добавил ортогональную проекцию, несколько пресетов положения камеры и выбор цвета фона и освещения. omich.pngamers.org/tfmv/0.3.3.zip
  6. И тут я кажется допёр, что не так. Для TFMM запаковывать надо не содержимое папки res, а саму папку res. И файл tfmm.ini должен лежать на одном уровне с ней, а не в ней. Если руками поставить распаком как надо, вроде всё ок. А TFMM в тупую копирует файлы уровнем выше. @Alex, если нет иконки, игра просто отображает на её месте фиолетовый квадратик.
  7. Я тут немного пошаманил над конфигами машин: отображаются они только с маленького расстояния (до 250 метров, оригинально было до 1800-2400) и только самым низкополигональным LOD-ом. Кто считает, что лаги от отображения машин - попробуйте. http://rghost.ru/58428349
  8. Официально - сейчас на одном уровне пути не пересечь никак. Можно создать пару стрелок в разные стороны, что в прочем подходит только для путей, сходящихся под небольшим углом. Можно в несколько этапов проложить мост или туннель одной жд над/под другой, используя кнопки ручного регулирования уклона, но такая конструкция имеет весьма приличные размеры и тут пути, наоборот, должны быть почти перпендикулярны, т.к. с прокладкой мостов над путями "по диагонали" возникают сложности. А ещё у меня игра как-то глюканула и позволила пересечь два длинных отрезка пути, совсем чуть-чуть отличающиеся по высоте. Не знаю, насколько сложно специально воспроизвести такой баг - не пытался.
  9. @singlewolf, типы грузов и промышленности, вроде как, создаются обычным lua-скриптом. Можешь посмотреть, как оно в cargo-моде организовано. С этими скриптами я пока не разбирался, так что, я не знаю, сколь широки там возможности настройки и т.п. сейчас, но предлагаю, что в тоже время что-то кардинально изменить там нельзя. Между тем, я тут ещё поковырял экзешник. Из более-менее интересных находок: Процедура создания GUI главного меню расположена с 0x4994B0 до 0x49CAAC (14 килобайт кода, что весьма не мало), представляет из себя switch по всем экранам игрового меню, в ветках которого описываются все свойства кнопок и надписей. Ожидал увидеть здесь callback-и кнопок, но пока ничего похожего не нашёл. Процедура создания GUI, отображаемого во время игры или некоторой его части (0x3F1B80-0x3F2AB0). Там же вызывается, появляющееся в начале игры, окошко с туториалами (0x400A20-0x401174). А попал я туда ища по строке "Speed x4" callback-и кнопок переключения скорости течения времени. В прочем и тут я пока не нашёл конкретного кода, отвечающего за их работу. Существует проверка текущего игрового года (расположена 0x231D30-0x231DA9). Если текущий год меньше 1400 или больше 10000, игра, вроде как, ляжет с ошибкой. Не очень понимаю смысл такого ограничения. Код, отвечающий непосредственно за скорость течения времени и всё такое я пока так и не нашёл.
  10. Если в ,mdl поезда в блоке metadata.transportVehicle есть и установлено в значение true свойство multipleUnitOnly, то транспорт не отображается в списке и может быть куплен только в составе. Конфиги составов лежат в \res\config\multiple_unit\ и имеют, примерно, такой вид: function data() return { vehicles = { { name = "путь к файлу .mdl от .../res/model/", forward = true -- тут false, если данный вагон нужно развернуть }, ... }, name = _("Имя"), desc = _("Описание") } end
  11. Да вот не знаю уже, на днях, наверное, выложу релиз с доделкой межсекционки и маленькой поправкой крышевого оборудования.
  12. В целях эксперимента я нашёл, откуда туда вообще передаётся константа начального года и немного подправил значение. Не надеясь ни на что хорошее, запустил новую игру в "1850". Однако всё работает и выглядит многообещающе.
  13. Один из крайне распространённых багов. Могу лишь посоветовать не строить жд и дороги очень маленькими отрезками, а также через всякие камешки. Как лечить, кроме того же артмани - не знаю.
  14. Я тут, исследуя экзешник версии 4215 х86, нашёл кое что интересное. Здоровенная процедура запуска новой игры начинается по адресу 0x1EEF50 и кончается в 0x1F08B6. Тут происходят вызовы процедур генерации ландшафта, городов, предприятий и т.д. Как работают они, я пока толком не разобрался. Первым её аргументом скорее всего является уровень сложности, третьим - год начала игры. По адресам 0x1EF998, 0x1EF991 и 0x1EF98A располагаются команды mov ecx, 3000000; mov ecx, 2000000; и mov ecx, 1200000; соответственно. По всей видимости, они задают начальные средства игрока в зависимости от уровня сложности. Переход на одну из них происходит в зависимости от первого аргумента. Будет здорово, если у меня получится изменить какие-нибудь параметры запуска новой игры и генерации карты, ибо в игровой интерфейс их не завезли.
  15. @Alex Paen, ну так замедление течения игрового времени в N раз и снижение цены обслуживания на порядок (ИМХО, не может стоить годовое обслуживание локомотива как новый локомотив, даже если притянуть сюда за уши потенциальную цену топлива, зарплаты всех как-либо связанных с ним работников и т.д...) - также находится в топе хотелок игроков, на сколько я могу судить. А в идеале такие дела, как разворот поезда на месте, надо сделать опциональными, типа уровня сложности или реализма. Чтобы тот, кто ожидает от игры лишь высокоуровневого управления транспортной компанией и т.п. - всё такое мог просто отключить. А кто хочет всех деталей таких процессов - напротив, включить.
  16. VC2013 редист стоит? http://www.microsoft.com/ru-RU/download/details.aspx?id=40784 Не уверен, действительно ли он тут нужен, но один пиндос говорил, что ему помогло.
  17. А вот мне очень хотелось бы действительно увидеть в игре возможность манёвров. Например, чтобы локомотив по свободному пути станции мог обойти состав и прицепиться с другой стороны. А если это паровоз или т.п., ему бы стоило также задействовать поворотный круг. Большинство, конечно, скажет, что заниматься организацией подобного - не нужный для такой игры микроменеджмент. Но меня разворачивающиеся на месте составы и всё такое печалят.
  18. На данный момент - в конфигурационные файлы такие параметры не вынесены, вроде как. Я ковырял exe-шник игры на некоторые, в том числе и такого рода, константы, но у меня игра под отладчиком падает, так что пока остаётся надеяться лишь на разрабов игры, что они это в конфиги таки вынесут.
  19. Добавление глухих пересечений путей не покидает списков основных хотелок игроков. А у меня оно вот получилось само, нечайно, когда не надо. Надо будет поэкспериментировать с прокладкой друг по другу путей с чуть разной высотой.
  20. Доступен для покупки в 1974-1986 годы. Я просто тестировал его в 1950, потому что начать игру позже нельзя, а сейвов с семидесятыми у меня не сохранилось.
  21. Не прошло и джва года, я вам бета-версию ВЛ10у принёс. Скачать его можно тут http://omich.pngamers.org/trains/vl10u_beta.zip Или тут, если мой сайт будет шататься http://rghost.ru/58377494 А ещё мой ноут не может в хорошую графику, так что прошу кого-нибудь попробовать заскринить это красиво для файлового архива и т.п. Надо ещё несколько доработать заднюю часть секций и крышевое оборудование. Как секция должна выглядеть сзади - я имею представление лишь по паре известных чертежей. Может у кого-нибудь найдутся фотографии отцепленной секции ВЛ10(у) сзади и фотографии крыши конкретно ВЛ10у средних годов постройки в различных ракурсах? Гуглится такое дело с трудом, а сам я идти на станцию с фотиком, ловить ВЛ10у с виадука, как-то немного стремаюсь.
  22. Вообще, я, наверное, всю эту графоманию, и её продолжение, и другие тексты по моддингу TF перенесу на свой сайт потом, а тут просто оставлю линк. Просто, если этот пост ещё вырастет, для форума это будет уже вообще не формат. А там это можно будет и структурировать как-то и т.п. Может даже свою вики поднять? Правда, думаю, хостинг моего друга с движком MediaWiki может не справиться, так что это надо в сторону wikia.com или wikispaces.com смотреть, например.
  23. Я, конечно, считаю, что рисованные текстуры подходят для TF гораздо лучше, чем мыльные фото-текстуры. Но на этих локах, кроме SD60, они выглядят просто ужасно и вырвиглазно. ИМХО
  24. А я всё время от времени потыкиваю палочкой ВЛ10у, второй месяц. С альфы 25 сентября я переделал крышу, приделал specular map, да прочее по мелочи. Со дня на день таки выложу новую версию. На скринах всё ещё далеко не финальный вариант. Передо мной всё так же лежит большой TODO-список, из которого самое значительное сейчас - сделать темнее окна, да сблизить секции. И как считаете, надо ли его пачкать? Вообще, я вот обратил внимание, что в реальности у секций ВЛ10, почему-то, всегда передняя часть крыши очень грязная.
  25. Полагаю, что игра просто усредняет его.