Omich

Пользователь
  • Публикации

    369
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Omich

  1. Логика работы сигнализации полностью жёстко забита в игре и в скрипты не вынесена. Пока разработчики игры не озаботятся вынесением подобных вещей в скрипты, я вообще тут ничего особо не могу сделать, помимо замены/добавления моделей. Можно, разьве что, поменять местами зелёную и красную линзу, но тогда оно будет выглядеть совсем неадекватно
  2. Ну, что-то подобное можно сделать. Вообще, линзы разных цветов тут реализованы отдельными моделями, которые просто вдвигаются назад в головку светофора. Думаю, можно просто совместить по высоте разноцветные линзы, чтобы они вдвигались поочерёдно. А вот полноценно реализовать логику работы нашей сигналки в этой игре, на данный момент, нельзя: светофоры имеют только два состояния ("открыт"/"закрыт") и ими полностью управляет игра.
  3. Версия 1.0

    1 539 скачиваний

    Данный мод необходим для работы последних версий ВЛ10, ВЛ10у, ВЛ11, ВЛ11м (и будущих локов на их базе) от Omich. В него вынесены их общие файлы во избежание конфликтов и побочных зависимостей модов, и ради экономии места.
  4. @_Star_Kipyn_, странно, наверное я забыл карту нормалей обновить. Потом гляну, что там с ним.
  5. Кто-то всё плакался, что маневровых локомотивов нема. Есть один ВЛ26. Может быть, доведу его до презентабельного вида в ближайшее время.
  6. Его надо запустить из папки игры, там, где TrainFever.exe лежит. Относительно папки стима это /steamapps/common/Train Fever/ Может, позже доделаю, чтобы можно было откуда угодно запускать и указать экзешник игры.
  7. @moskur, спасибо за наводку, поправлю год появления на середину тридцатых со следующим апдейтом.
  8. На счёт размытия - вроде, не сталкивался с подобным. У модели, случайно, не очень маленькая текстура? Предполагаю, что если это так, проблемы с тенями/"мылом" могут быть из-за неё. Конташка, если не путаю, имеет высоту здесь 5,9 метров - чуть выше допустимого минимума у нас. Тот же ВЛ10 под ней нормально смотрится, если я не запорол масштаб
  9. Update 1.3 Добавлена опция улучшать основные дороги; Код причёсан и пнут на гитхаб; Нет, я пока не сделал ничего хорошего с населением или предприятиями. Скачать И т.к. разрабы вроде не против бинарных патчей, залью ка я его в файловый архив.
  10. Для Transport Giant вышло HD-переиздание под названием "Gold Edition", обеспечивающее лучшую поддержку современного железа и ОС. На steam, вроде, оно.
  11. Их несколько разных. Один из них тут: http://www.train-fever.net/filebase/index.php/Entry/365-Ein-Frostiger-Novembertag/
  12. OpenGL и DirectX - две конкурирующих графических API, почти эквивалентные по своему функционалу. Разница в том, что OpenGL является открытым стандартом, за которым стоит широкий ряд компаний-производителей железа (включаю ту же NVidia), графического ПО и т.п. (Khronos Group). А DirectX - личная проприетарная прихоть Micro$oft. DirectX оптимизирован для работы на платформе PC с Windows (а также XBox-ом, но не суть) и выдаёт несколько лучшие результаты, чем OpenGL. Зато OpenGL гораздо более универсален и стандартизован, реализован практически под все сколько-нибудь распространённые платформы. То, что разработчики Train Fever выбрали OpenGL позволяет игре без проблем работать на Linux и Mac OS, а игроков на них, поверьте, не так уж мало. А если бы разработчики ещё пытались вдобавок к OpenGL впилить поддержку DirectX для Windows - то это дополнительные расходы и задержки, мы бы ждали игру ещё неизвестно сколько. По моему мнению для этой игры главное - мощный процессор. Видеокарта - любая, отвечающая требованиям игры. Минимум - что-то уровня NVidia GeForce 210. А вот старым 4-значным сериям NVidia пора уже на покой. Интегрированные карточки Intel для игр абсолютно бесполезны. А с AMD, увы, опыта не имел. Память - игра заводится и на 2 Гб, но для комфорта следует брать 4 или 8. Разработчики когда-то ляпнули, что будет. Больше никакой официальной информации. Вообще.
  13. В обновлении 4688 была исправлена работа игры на Intel HD 4200, 4400, 4600. Но Intel HD 2500 - это что-то на порядок более слабое, и я не думаю, что она вообще будет поддерживаться.
  14. Этим всё сказано. Это одна из младших интеловских нетбучных/ноутбучных встраиваемых видях. Если ноут не имеет дискретной видюхи и никак не поддерживает её установку, то только покупка нового ноута или компа с видеокартой, как минимум, уровня nvidia geforce 210.
  15. TFMC то используется, кстати, из файлового архива или последний экспериментальный апдейт? В файловом архиве проги устаревшие, обновлю там TFMC позже, когда доделаю и исправлю ещё некоторые вещи.
  16. Я поездам и линиям даю более-менее описательные имена: префиксы по типу, откуда куда следуют и т.п. А хоть какая-то алфавитная сортировка в этом вполне помогает. А вот по отсутствию вывода некоторой важной информации согласен, не хватает. Хотя и тут большой проблемы я не вижу: застрявшая линия или т.п. палится, находясь в течение нескольких игровых месяцев убыточной.
  17. @MrIgr, на моей практике, чёрные полигоны - следствие косяков в модели типа совпадающих несоединённых вершин, ребёр или полигонов; полигонов с вывернутыми не в ту сторону нормалями, полигонов с кривыми группами сглаживания, с кривыми текстурными координатами и т.п. Рекомендую применить к модели модификаторы типа STL Check, попытаться свелдить все вершины с минимальным расстоянием и т.д. В конечном счёте, битые полигоны можно попытаться удалить и пересоздать. Ещё корявые полигоны могут получаться при триангуляции сложных многоугольников, следует вручную разрезать их на адекватные части инструментами типа cut. А также убедиться, что они планарны (make planar). Кстати, у моей СА-3, что тут выложена, были сильно нарушены пропорции и форма. Немного более правильный (и уже сконвертированный) вариант можно взять из запчастей к ВЛ10.
  18. @diver13, я толком редактированием станций пока не занимался, но вот, всё что сейчас известно о них: Для остановок трамваев, автобусов и грузовиков в .mdl файле станции пути прописываются в блоке metadata.transportNetworkProvider.laneLists. Этот блок должен содержать по безымянному под-блоку на каждый путь транспорта/груза/пешеходов. В под-блоке пути в свойстве transportModes перечисляется, для чего именно он будет использоваться, допустимые значения: "PERSON", "CARGO", "BUS", "TRUCK", "TRAM", "ELECTRIC_TRAM" (неизвестно также, чем ELECTRIC_TRAM отличается от TRAM, практически во всех конфигах они идут вместе; возможно, будет на что-то влиять, когда добавят конташку трамваям). Например, для автобусов и трамваев: transportModes = { "BUS", "TRAM", "ELECTRIC_TRAM" } В свойстве nodes перечисляются отрезки пути в следующем формате: { { x0, y0, z0 }, { x1, y1, z1 }, ширина пути }, { { x2, y2, z2 }, { x3, y3, z3 }, ширина пути } Точки 0 и 2 - концы отрезка пути, точки 1 и 3 - по всей видимости, задают перпендикуляры относительно концов пути, по которым определяется его кривизна. Перпендикуляры по длине должны быть равны отрезку пути. За что отвечает "ширина пути" - точно не известно, возможно используется в механизме проверки столкновений, по умолчанию, обычно, имеет значение 3 или 5. Не известно, как задаётся начало и конец пути. Возможно, просто по фиксированным координатам. В частности, у стандартных путей станций начало и конец всегда приходятся на координаты { 2.0, -15.0, 0.0 } и { -2.0, -15.0, 0.0 }. Также, в скрипте laneutil.lua существует функция laneutil.makeLanes, она сама подсчитывает длину перпендикуляров и принимает данные уже вот в таком формате, по отрезкам: laneutil.makeLanes({ { { x0, y0, z0 }, { x2, y2, z2 }, { x1, y1, z1 }, { x3, y3, z3 }, ширина пути }, ... }) Свойство transportNetworkProvider.terminals, по всей видимости, задаёт номера узлов, в которых транспорт останавливается для погрузки. Предположительно, в таком формате: terminals = { { vehicleNode = номер узла пути транспорта, personNodes = { номера узлов пути груза }, personEdges = { номер отрезка пути груза, по которому тот отправляется в транспорт }, ширина пути? }, ... } Также в файле станции в свойстве metadata.streetConnector.streetType прописывается строка - имя lua-файла дороги, образующей въезд на станцию. Свойство metadata.streetTerminal.cargo принимает значение false или true, определяя, будут ли тут грузиться пассажиры или грузы, соответственно. Вот так всё сложно. Конкретный пример, как всё это собрано вместе, можно увидеть, например, в стандартных файлах станций \res\models\model\station\tram\small_new.mdl или \res\models\model\station\bus\large_new.mdl. Для железнодорожных станций пути поездов сегодня никак не изменить, они жёстко забиты в коде игры. Можно только изменять внешний вид платформ, вокзала и пути передвижения человечков/грузов задаются также, как описано выше. Ещё, подробное обсуждение создания путей на станциях было толи на немецком, толи на официальном форуме, увы, найти их я не смог.
  19. И ещё один совсем небольшой апдейт ВЛ10, ВЛ10у, ВЛ11, ВЛ11м. У кого они стоят - перекачивать, в принципе, не обязательно. некоторые фиксы конфигов (больше не должно выдавать ошибку в TFGM на системах без поддержки кириллицы); немного изменена длинна баундинг-бокса и взаимное расположение секций; общие запчасти (звуки, модели сцепки, тележки, пантографа и т.п.) вынесены в отдельный архив. Теперь все локи ссылаются на него, а не на ВЛ10у. В принципе, я мог бы и с каждым локом тащить запчасти, но это чревато конфликтами модов, весят они распакованные прилично (> 15 мегабайт * число локов) и мне пришлось бы следить за куда большим числом файлов при будущих апдейтах, так что лучше пока так; внешний вид не изменялся и я, таки, пока не планирую с этим что-то делать. Нормально натянуть на них фототекстуры или качественную рисованную грязь - это долгая и печальная работа (начиная с того, что я не очень хорошо умею в развёртки). Да и чистенький и немного мультяшный вид вполне под стать стандартным локам. Для любителей фототекстур - заранее даю разрешение на создание перекрасок и модификаций моделей. @Alex, можешь сделать категорию "Запчасти"? Хотя, я могу, конечно, и в электровозы их залить, например. А пока последний апдейт можно взять тут: Запчасти: https://yadi.sk/d/hTFvQXMMdshJr ВЛ10: https://yadi.sk/d/UaHQiud8dshKf ВЛ10у: https://yadi.sk/d/ei7_oTk8dshM3 ВЛ11: https://yadi.sk/d/Sh7lJ5_AdshN4 ВЛ11м: https://yadi.sk/d/P1n0AcOcdshPB
  20. Краткий гуглинг подсказывает, что на ВЛ19 ставились ДЖ-4, потом, возможно, ДЖ-5Б/ДЖ-5К, как и на ВЛ22(м) и всякие СР. И с тех пор пантограф на ВЛ не особо то изменился. ДЖ-5К: По ДЖ-4 информации, реально, практически нету. Он также ставился на электровозах Сс, ПБ21 - может быть можно найти что-то по нему в составе их чертежей, фотографий.
  21. Если сброс трансформации у колеса не помог, в конфиге у колеса первому числу в transf смени знак. Грубо говоря, это масштаб по продольной оси и он позволяет отражать модель (и в случае колёс, видимо и анимацию), меняя знак.
  22. Мне почему-то казалось, что у Ов они одинаково расположены.
  23. Во всяких европах и япониях для сколько-нибудь скоростных поездов отдельные выделенные магистрали строят. Тут это тоже довольно логично было бы.
  24. Колёса перед экспортом стоит центрировать и сбросить им трансформацию, в старом 3дсмакс это можно было сделать так: А в mdl/grp, в котором они прописываются, убедиться, что они не отражены (положительные числа на главной диагонали матрицы transf). У стёкол нужно убедиться в адекватных нормалях и текстурных координатах. Кроме того, какой конвертер используется и через какой формат?
  25. Всё же, в момент остановки и трогания транспорта колёса и анимация, завязанная на событие drive оказываются в совершенно произвольном состояние, совершая резкий рывок. Ещё потыкал prussian g3: https://drive.google.com/file/d/0B8bHy2BkNu3tRnEzaWE2WVBXbDg/view, из-за партикла дыма может быть плохо видно, но всё же довольно заметно.