
diver13
Пользователь-
Публикации
943 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем diver13
-
-
Сколько полигонов на модель норма для игры? для ТФ1 помню было 15-20к вроде самый верх вроде. Сейчас сколько?
0 -
-
Проблему с оперативкой они решили, хвала Ктулху. Теперь гигантская карта на старте жрет всего 7Гб
0 -
Неувязочки нет. Активное использование жесткого диска в качестве заменителя оперативной памяти не идет ему на пользу. Так-что файл подкачки сразу офф.
0 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
вариант неинтересен((( Даже при ИБП ради большей живучести системы отключаю всегда. Думал может какие текстуры можно скачать или настройки особые у графики.
В общем видимо придется восьмигиговку-другую докупить
ТпФ2 это первый звоночек уже видимо...
0 -
Если раньше на "мании величия" было "в основном не комфортно", то теперь я не вижу разницы с маленькими картами.
А вот загрузку оперативы я теперь больше 70-80%, против прежних 100% (из 16 Гб), не вижу. ХЗ, сколько там раньше свопилось, но "два раза" выглядит вполне правдоподобно.
И как это удалось уместить "манию величия" в 16ГБ? у меня тупо вылетает при 16 ГБ с сообщением "нет места". предпоследняя, "огромная" по размеру вполне норм, но и то боюсь при развитии карты не хватит
0 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Да, спасибо) Я нашел где размер карты менять.
Найти на диске С settings.lua и там experimentalMapSizes = false заменить на experimentalMapSizes = trueСкажу сразу: карты размера "мания величия" не умещаются в 16Гб оперативной памяти. Это 24 на 24 км.
20 на 20 вполне. Ну хоть и не 24, но 20 лучше, чем 16. Либо файл подкачки, либо оперативки минимум гигов 201 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Нет, сейчас вопросы пойдут не о том, что за что отвечает в главном меню
Меня интересует:
1) они где-нибудь прописали возможность активации гигантских карт? а то 16 на 16км после ТФ1 с его 24км уже совсем детскими смотрятся. Есть-ли вообще такой размер в игре и как его открыть, если есть?2) Мало леса. Хочу больше. И при том не играть в симулятор садовника, засаживая всю карту вручную.
В предыдущей версии в baseconfig все было удобно вынесено. Прописал что надо-и леса глухие глаз радуют0 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Пока не играл.
Если транспорт не раскидали нормально. То подкиньте им идею деления транспорта на "Западная Европа" и "Восточная Европа".
Так было б правильнее, чем подвижной состав европейской страны пихать в Азию. А что греха таить, ЧС4 ну ни разу не Азия, к примеру. За что они вообще так Чехов не любят
0 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Ждать нового апдейта, ибо тут уж только копаться по месту и в коде игры разве-что. А это к разрабам.
Единственный выход-в стим игру качать моды, а потом из нее копировать в пиратку. костыль, но... Вообще похоже на баг с шейдерами или как там. в общем. шестиугольник-вполне подходящая форма для наложения "света", но почему края зоны так отрабатывают. причем глядя на скрин... именно эта зона-обрезки, которые в тени должны бытьА может, просто функция какая включена
в любом случае-лучше на форум к разрабам кинуть скрины с вопросом "WTF?!"
0 -
Оригинальную
Иногда не хватает чего-то среднего, не 120, но и не 160. Плюс корость скоростью, но его тягово-мощностные характеристики вряд-ли даже 150 позволят брать на коротких перегонах, на которых 120 мало, а 160-не достичь, в итоге или потеря по "товарообороту" или на обслуживании)
1 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Глянул скрины из поста в начале. На таких микродистанциях я прокладкой ЖД вообще не заморачиваюсь. И если и провожу в исключительных случаях ветку-то она для меня считается убыточной. Даже если в плюсе-смена лока иногда сжирает прибыль за целые "годы". Если считать чисто по ветке, а не вообще всей "конторы". Единсвтенный маршрут, имеющий смысл на рельсы перевести это только лесоповал-лесопилка. Да и то... Условно)
на другом конце карты ситуация планируется не лучше)) Лень пока прокладывать авиамаршруты для неписей, чтоб связать 2 кластера. Ну и города связывать с промышленностью)
Но вцелом ситуация ясна-поезда в основном на пассажирах, да на дальних дистанциях. Остальное успешно решают грузовики.
0 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Вроде бегло посмотрел-нет такой темы. А игра достойна внимания, это точно
Игра ожидается эпичной. Уверен многие так-же подумают. В общем, нас ждет видимо море драйва, судя уже по текущим скромным данным. Особенно против волков с бензопилой наперевес или оленя вдребезги локомотивом впечатлили гифки
https://store.steampowered.com/app/998400/TransSiberian_Railway_Simulator/
0 -
народ, кто в теме, может-быть сталкивались с тем, что Connect, Weld, Bridge намертво переставал работать? Весь инет уже облазил, но только и лезет что "чтобы создать полигон выделите 2 параллельных грани и бла бла бла". Еще вчера вечером все работало
Сброс настроек делал-нифига не помогает.
0 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Нет, надо определенно отдельный раздел по факторио :))) настоящий олдскульный хардкор
Это-просто вынос мозга.
Перелез с 16 на 17-ю версию наконец-то. В общем, радикально стратегию пришлось поменять) Не считая перестройки гигантских производственных цепочек, создаваемых неделями
Это я к тому, что одни игры выходят и не меняются со временем, что даже немного скучно. А тут.... Учитывая, что она сама по себе просто таймкиллер увлекательный, так еще и когда уже успокоишься, все отладишь и подумаешь "ну наконец-то можно просто поисследовать мир, да балду погонять"-разраб обязательно подсыпет новую порцию "веселья"
0 -
-
Факторио это не простой таймкиллер. Это тайм-геноцид
я 2 недели назад подумал "зайду-ка на пару минут"... В общем зашел... на пару недель
хорошо что что-то типа отпуска... а если б работа еще над головой висела
1 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Ура, наконец-то нашел подходящую тему.
Думаю, будет интересно просто посмотреть. Оказывается, вот такие интересные штуки по нашим рельсам катались)
1 -
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Пока правил некоторые недочеты в моделях понял одно... 1 опечатка, одно неверное имя файла, один неверный файл. И все. Может вылететь без причины. Даж не не поругавшись на ошибку "в таком-то файле, в такой-то строке".
Так-что тут только пересобирать модель. Причем постепенно собирать, прописывая меши постепенно. Убеждаясь что на кожом этапе модель работает.
Иного, увы, не подскажу. Так-то игра способна переварить очень много полигонов, просто фпс просядет.
0 -
Вопреки сложившемуся представлению о таких задачах, как об очень ресурсоемких, "невозможное для вычислений"-это несколько тысяч составов просчитать оперативно. Тут даже 10 ядерный проц загнется, это да... Однако-же, поднимите руки те, кто больше сотни хотя-б пускает? А эта задача уже далека от просчитывания аэродинамики падающего астероида в реальном времени. Даже с учетом сигналов и приоритетов, вносящих динамику в игру)
Так-шо. Есть куда расти, не только в сигнализацию, которой реально не хватает.
0 -
А тем временем конкуренты из рэилвэй эмпайр анонсировали возможность поездов занимать свободный путь на станции... В чем отличие этих двух игр? Всего-лишь в том, с каким ускорением разгоняются поезда
В общем, я уже давно ною о том, что как досадно шо нет приоритета поездов. С ним, к примеру, имели-бы полноценный смысл обгонные участки.
А еще эти лимиты на доставку грузов... Лучше было-бы привязать доставку груза к дате конкретной. Так и интереснее было-бы. И некое расписание было-бы: тогда и ожидание поездов на станциях имело-бы смысл. Или к примеру, создание кучи отстойных путей перед станцией: маршрут А-В обслуживает доставку грузов, комп просчитывает уже с учетом количества требуемого груза к конкретной дате скорость загрузки состава, его массу и как следствие-время в пути, после с учетом этих данных вычисляет-надо просто снизить скорость поезда или остановить полностью на запасном пути. Тогда будет иметь смысл еще и создание огромных ЖД узлов с кучей путей-ведь по-сути 1 путь-это одна "стоянка". Ну и автовыбор свободного пути. Ресурсоемко? Да. Но... Пусть на карте можно было-бы всего поездов 50-70 запустить при i7, но они реально-бы ездили "по-живому", чем иметь возможность забить карту парой тысяч "модельных паровозиков"
Как это связано с сигналами? а очень просто) столь сложная система уже не так легко-бы работала с бинарным управлением)
0 -
-
Встроенная графика процессоров четвертого поколения архитектры Core, имеющих кодовое обозначение-Haswell
Но ладно, оставим заумные речи и определения)Где-то должна быть настройка приоритета видеокарты, с какой выводить изображение. Дрова на встройку вроде идут в комплекте к чипсету, но лучше пошариться. Честно уже не помню.
Есть еще вариант для смелых-вскрыть на свой страх и риск ноут и посмотреть, какая карта: припаяна на матплате, или в слот установлена . Во втором случае не все так страшно-подыскать что-то уровня 750М-850М-950М и поставить взамен старой)
По камню-игре производительности должно хватать для минимального уровня комфорта без фризов. Оператива-маловато, конечн, но терпимо на малых и средних картах без избытка объектов.
В общем, грешу на слабую карточку и недостаточно большой объем оперативы(с ссд нешибко сказывается, но свап-файл постоянно дергать будет, что угробит ссд намного раньше), минимум 2 слота должно быть, так что 8-16 гигов поставить взамест старой-одной левой.
0 -
Сразу повторю: "До переустановки системы всё было 'более-менее' достойно..."
Расширю информацию по:
Процессор: i5-4210U, 1.7Ghz
ОЗУ: 6ГБ
SSD: 500 ГБ, WD
Ну что сказать-насчет карточки я в диком смятении. Встройка этого процессора в разы мощнее этой атишки, если это именно та 8500М, о которой я думаю...
А насчет процессора-хасвелов без встройки просто не бывает, я еще не встречал таких. Соотвественно, все может быть именно из-за этого.
Попробуйте пошаманить в этом направлении.
0
в Моддинг
Опубликовано: · Изменено пользователем diver13
Собственно, вопрос к корифеям, может ещё помните почтенного флудера.
Дополз я наконец начать доделывать не спеша то, что начал еще когда ТФ1 был свежей и модной игрой. 
), но под некоторыми углами освещения их видно, несмотря на сглаживание. 
Сижу медитирую, не пойму, в каком из этих угловых скруглений зашквара меньше?
Первое, однозначно, даёт нормальную игру света и тени-полигоны незаметны, но хоть и 4 угла, но почти треугольники, а так-же есть 2 очень мелких треугольника, которые можно убрать либо наплодив новых полигонов, либо 2 пятиуголных полигона(что, так понимаю, нежелательно). Хотя, хотелось-бы его оставить. Но второй вариант, так понимаю, более близок к идеалу-полигоны почти параллелепипеды(если очень сильно представлять их такими
Но опять-же, на 3-м и 4-м скрине... "Треугольники" создают четкую границу с плоскостью, даже будучи в одной группе сглаживания, вариант чуть срезать угол, но несильно помогает. А четырехугольники-норм, нет выраженной границы. Но иногда по размытым теням и бликам можно едва заметить "внутренние грани"