![](http://transport-games.ru/uploads/set_resources_4/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_default_photo.png)
VitalyRU
Пользователь-
Публикации
144 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя VitalyRU
-
Кстати тем кто страдает от стрелок и прочей жд, подпор ссылок http://tuapsinka.ajp.ru/ Когда мы ехали на гонку через шаумянский перевал офигел от красоты а там еще и ЖД проложена Северомуйский обход и Чертов мост http://russos.livejournal.com/1183244.html Северомуйский тоннель http://russos.livejournal.com/1182885.html
-
@diver13 Вот что меня реально бесит. Это уебищный ГУЙ. СТОЛЬКО кнопать это издательство, остальное нормально на мой взгляд. ДА с проблемами, ну что выросло то выросло. Но ГУЙ то можно допилить чтобы кнопать меньше Мы просто вчера мой проект сдали, как раз ГУЙ делал(ненавижу :D, но умею) . Заказчик уже троллит импортный софт на эту тему, хотим грят такойже. Просто заморочился и делал для людей, а не ТЗ
-
Согласен, но такое уж ядро заложено. По работе мне вон тоже свою SCADA систему надо бы переписать. Ковыряю потихоньку но лееень. А нынешняя обросла костылями до безобразия :)) К тому что не шлифовать а переписывать там все надо, сори но как программист(хоть и не геймдев) я много нюансов вижу где костыль, где то се. Про безпролетные мосты согласен. И вообще мосты в CS намного круче, я там через такую попу прокладывал... :))) @diver13 А я нееет, всем не угодишь :)))
-
Это то понятно, общее определение. Есть более буквальное, вспомнить не мну тока :))
-
TTD т.н. изометрическая проекция. И блин забыл как их звать(а определение точно есть) из фиксированных кусочков. В TF на пару порядков(я не опечатался) в 100 раз все сложнее. Ибо все на т.н. поверхностях. По этому я так и ревностно за них заступаюсь(хоть и продукт спорный) кто это написал на руках - монстр. по сути им надо чуть допилить, и ставить опоры моста или края тоннеля с зазором в нцать попугаев, иначе нафиг все переделывать :)) Если интересно чуть поясню. Верификация постройки( ну что бы террейн друг на друга не налазил, поезда через мосты не ездили) это адище еще похуже чем само строительство. А программистов там вроде всего двое(не помню где читал). Т.е. проблемы то очевидны, а как починить не имея людских ресурсов - вопрос
-
Критиковать да, даже поддержу. А называть криворукими когда сам не ухом не рылом..... Ну за бабскую(в плохом смысле) психологию сайдет, дорогой у соседа машина лучше, /заплакала/.
-
Сделай лучше, там писал почти один человек. Паржом всем калхозом.
-
Ну и не ной тогда с дивана про криворукость. Это я тебе как человек написавший "операционку" говорю. АТыДобейся конечно не аргумент, но в контексте вполне. Профи никогда такого не напишет, да у парней есть проблемы, то се. Но они не криворукие, а маньяки в хорошем смысле.
-
Проблемы округления скорее всего(тоже это жутко вымораживает). У них алгоритм примерно похоже такой. Строим мост колонные в полтноую, условно на расстоянии 0.0000001 попугаев. При нанесении разметки по факту пересчитать полотно, округлилось по другому и.... А ничего что там писанины еще примерно столько же? В моде светофоров для SC порядка 50К строчек года, а это только мод. Жутко пряморукий? ну попробуй хотя бы аналог TTD написать...
-
@OBN_RacerMan Так для меня весь и кайф от игрушки рельсы строить, а не экономику втыкать. Это симулятор PICO, кто родился в СССР тот поймет
-
НУ по этому у нас и подход разный, я проникся вот такую колбасню строить. Даже прифегел, что не тривиально не фига, пришлось репу почесать. Т.е. это одна из веще которая в TF не больше нраицца чем в TTD. Ща в паинте нарисую а то тут не видно нифига. UPD в общем случае как то так. Но с вариациями, в зависимости от ситуации. Лишь бы как можно реже хвост на главных(транзитных) путях торчал. А там же еще светофоры, все эти пошерстные и противошерстные стрелки.... Прикольно в общем UPD2 а на скрине примерно вот это (нижняя картинка). На розовой ветке пять поездов по 240 метров, что бы главный путь не занимали в ожидании, выделил им отдельную платформу. Самото по себе ожидание пофиг, лишь бы главные пути не занимали.
-
Ну SC это хороши продукт, а TF поделие :)) ЗЫ писал уже пару раз, нефиг выпендриваться, на Unity делать надо. Оно отлично оптимизировано само по себе(сам так не сделаешь), будет отличная архитектура ибо каркас unity, и самую сложную работу за тебя сделали уже. Если брать древний примитивный пример, разница такая же как по винду ГУЙ писать на голом Си c ВинАпи и Дельфи. Последней хоть и 20 лет, но я ее прости господи, для наполнялок баз данных до сих пор использую Кстати вспомнил, даже ГУЙ в игрушке на unity делать удобно, там система а-ля Дельфи, точнее скорее Си Шарповое Win Forms Application
-
Про пассажирские отчасти соглашусь. Они и более приемистые, и намного короче. А товорняк колбаса в 320 метров заезжает-выезжает дольше чем стоит, т.е. на скрещивании ждать дольше. Для пассажирских я бы не отказался, что бы поезда умели оборачиваться вне станции(допустим если добавить тупик как вейпоинт), и можно было сделать а-ля шестистрелочный оборот как в метро, а не перекрестный съезд как сейчас. Кстати когда на станцию сходится линий с разных направлений, отдельная развлекуха построить так что бы друг другу не мешали, а не просто кучу перекрестных съездов натыкать Как по мне, когда они сами по себе там шаряца это больше про машинки, т.е. cities skylines
-
У Uninty3D это из коробки есть Про анимацию мы просто на разных языках говорим. Само передвижение по городу жрет ресурсы(не важно как они там руками машут).
-
Не стоит. Тут нет такого кол-ва поездов на одну станцию. И поезд догнав впереди идущий на светофоре, потом разгоняется пол карты(а дальше по цепочке его догнали и.д.) в отличии от TTD, и пропускную способность дороги ограничивает не станция а плотность траффика в пути. + система линий статистически в среднем по больнице делает тоже самое что и выбор пути, но еще и задает интервалы(что бы друг друга так не догоняли).
-
На колени ставит не мнение(считается раз в год примерно), а анимация (просчет) перемещений, ибо просчитывается каждый кадр. CS кстати похоже оптимизирована в этом вопросе, что не попадает в камеру обсчитываеться как то упрощенно(условно все друг через друга могут ездить с постоянной скоростью, а это уже легче для проца раз в 10, а можно и раз в 10 кадров - это легче уже в 100 раз) Готовы играть без такой анимации? ЗЫ наверно, мне стоит перестать этот форум читать. А таких гениев кровь из глаз течет.
-
Все верно КМК, бета версии сюда, а на стим тока релизы и редко. Так обычно же и делают.
- 3 522 ответа
-
Тут пусть тоже заранее просчитывается, и ничего не мешает сделать как CS, имеется ввиду личный бутафорский транспорт.
-
Выходит я выше наврал(писал по памяти), понятие полосы там все же есть. Вопрос есть ли узлы вне перекрестков. А там может path find ер перебалансируют и будет вам немного больше щассья Что бы хоть немного ограничить пробки в SC машинки просто исчезают(читай в обычной жизни залюбились стоять и развернулись).
-
Не вариант, придется строить что-то типа кривой безье для той самой анимации, а это больно для такой игры. Ну и чувствительный алгортим по принятию решения на обгон(что бы не было "пустых" перестроений), и соответственно по решению на возвращение. Точнее вариант, но не для транспортной стратегии.
-
У них это педеде, и нарушение жестко карается Это очень ресурсоемко, даже перестроения по узлам, но "на лету". Чем программист и отличается от нормального человека Вы думаете "идеальной ситуации", а мы о самых поганых, ибо это 95% работы. Допустим обгоняем мы, но до своего съезда направо не успели(сам факт обгона тоже "тяжело" считается), иии? А если это обгон колонны, как посчитать заранее да еще и в пару арифметических действий? :)) Я по этому выше и писал, вместо i++ страница кода. Выполняемая пусть не fps*кол-во машин. А раз в узел для каждой машинки. Но шахматы все равно будут адовы. Алгоритм нужен проще, быстрее, и без лишних перестроений(сил ща уже не печатать, почему). При прокладке маршрута смотрим на наличие медленных, если да - часть пути едем во 2м ряду. Да собственно в SC ПРИМЕРНО так и сделано.
-
А CS они и есть часто. Знак скорости на середине сегмента(ребра), "реперные точка"(узлы) ровно между ними. Я имел виду - осуждать выбор движка на котором делали. Та я и возмущался тока без ругани. Неа , поток насыщения на многополосной дороге намного ниже. Если по одной полосе в каждую сторону - до примерно 3000 машин/час. На МКАДе поток насыщения 1500. Ну это я так, по умничать Но это не наш случай, в игрушке будет как Вы говорите(если конечно имелось ввиду, что пропускная способность пропорциональна кол-ву полос).
-
Т.е. человечков совсем не прорисовывать? А иначе они будут рандомно шататься..., жалоб еще больше будет. По мне так лучше без обгонов. Тем более можно сделать как в CS(правда не уверен что в их движок это можно вонзить), крузовичики хоть и гуськом, а легковушки при прокладки пути и наличии линии на дороге, заболевать леворядием, ну и прочие ухищрения. Я вообще не понимаю, почему они путь в основном треде просчитывают, эта операция прекрасно делается асинхронно, а у проца 2.5 ядра по сути дела курят. КМК главная беда в другом. Они дофига написали на руках, а программистов там полтора инвалида как я слышал. Возможно нужно было делать на Unity 3D(как в cities skylines), там за тебя больше половины работы, да еще и самой сложной, сделано уже(еще и очень прямо, в первую очередь правильная архитектура - сам фиг повторишь с первой попытки), и останется время на "мясо". Но не мне их судить. Тем более это 2я игра лет наверно за 10 в которую я вообще играл. Ну TTD же, тока 3D - мечта идиота. А для машинок есть cities skylines С мега mod-ом Traffic president(там кода 10ки тык строк, въезжать чуть не помер - неделю убил. В cities skylines 100% так. В TF скорее всего тоже. Ибо поставили вейпоинт а оно круг заканчивает как будто ее еще нет, значит путь не пересчитывал, но уверенным быть не могу исходников не видел.
-
Посмотрел по диагонали. Узбогойзя я сам примерно про это же тут писал. И нахрена мне мнение какого-то программиста, у него точно квалификация выше моей?(тут фифти фифти, как с тем динозавром на улице
-
А Вы с иностранцами когданибудь работали? Уж чем чем а положить болт на что-то, они не страдают. Но это лирика. О том что какое это поделие :D, и я сам писал. Но речь то про обгоны( и "деваху") так вот их малой кровью не сделать, а не так как вам тут кажется. И никакой это не баг.