VitalyRU

Пользователь
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя VitalyRU

  1. Кстати тем кто страдает от стрелок и прочей жд, подпор ссылок http://tuapsinka.ajp.ru/ Когда мы ехали на гонку через шаумянский перевал офигел от красоты а там еще и ЖД проложена Северомуйский обход и Чертов мост http://russos.livejournal.com/1183244.html Северомуйский тоннель http://russos.livejournal.com/1182885.html
  2. @diver13 Вот что меня реально бесит. Это уебищный ГУЙ. СТОЛЬКО кнопать это издательство, остальное нормально на мой взгляд. ДА с проблемами, ну что выросло то выросло. Но ГУЙ то можно допилить чтобы кнопать меньше Мы просто вчера мой проект сдали, как раз ГУЙ делал(ненавижу :D, но умею) . Заказчик уже троллит импортный софт на эту тему, хотим грят такойже. Просто заморочился и делал для людей, а не ТЗ
  3. Согласен, но такое уж ядро заложено. По работе мне вон тоже свою SCADA систему надо бы переписать. Ковыряю потихоньку но лееень. А нынешняя обросла костылями до безобразия :)) К тому что не шлифовать а переписывать там все надо, сори но как программист(хоть и не геймдев) я много нюансов вижу где костыль, где то се. Про безпролетные мосты согласен. И вообще мосты в CS намного круче, я там через такую попу прокладывал... :))) @diver13 А я нееет, всем не угодишь :)))
  4. Это то понятно, общее определение. Есть более буквальное, вспомнить не мну тока :))
  5. TTD т.н. изометрическая проекция. И блин забыл как их звать(а определение точно есть) из фиксированных кусочков. В TF на пару порядков(я не опечатался) в 100 раз все сложнее. Ибо все на т.н. поверхностях. По этому я так и ревностно за них заступаюсь(хоть и продукт спорный) кто это написал на руках - монстр. по сути им надо чуть допилить, и ставить опоры моста или края тоннеля с зазором в нцать попугаев, иначе нафиг все переделывать :)) Если интересно чуть поясню. Верификация постройки( ну что бы террейн друг на друга не налазил, поезда через мосты не ездили) это адище еще похуже чем само строительство. А программистов там вроде всего двое(не помню где читал). Т.е. проблемы то очевидны, а как починить не имея людских ресурсов - вопрос
  6. Критиковать да, даже поддержу. А называть криворукими когда сам не ухом не рылом..... Ну за бабскую(в плохом смысле) психологию сайдет, дорогой у соседа машина лучше, /заплакала/.
  7. Сделай лучше, там писал почти один человек. Паржом всем калхозом.
  8. Ну и не ной тогда с дивана про криворукость. Это я тебе как человек написавший "операционку" говорю. АТыДобейся конечно не аргумент, но в контексте вполне. Профи никогда такого не напишет, да у парней есть проблемы, то се. Но они не криворукие, а маньяки в хорошем смысле.
  9. Проблемы округления скорее всего(тоже это жутко вымораживает). У них алгоритм примерно похоже такой. Строим мост колонные в полтноую, условно на расстоянии 0.0000001 попугаев. При нанесении разметки по факту пересчитать полотно, округлилось по другому и.... А ничего что там писанины еще примерно столько же? В моде светофоров для SC порядка 50К строчек года, а это только мод. Жутко пряморукий? ну попробуй хотя бы аналог TTD написать...
  10. @OBN_RacerMan Так для меня весь и кайф от игрушки рельсы строить, а не экономику втыкать. Это симулятор PICO, кто родился в СССР тот поймет
  11. НУ по этому у нас и подход разный, я проникся вот такую колбасню строить. Даже прифегел, что не тривиально не фига, пришлось репу почесать. Т.е. это одна из веще которая в TF не больше нраицца чем в TTD. Ща в паинте нарисую а то тут не видно нифига. UPD в общем случае как то так. Но с вариациями, в зависимости от ситуации. Лишь бы как можно реже хвост на главных(транзитных) путях торчал. А там же еще светофоры, все эти пошерстные и противошерстные стрелки.... Прикольно в общем UPD2 а на скрине примерно вот это (нижняя картинка). На розовой ветке пять поездов по 240 метров, что бы главный путь не занимали в ожидании, выделил им отдельную платформу. Самото по себе ожидание пофиг, лишь бы главные пути не занимали.
  12. Ну SC это хороши продукт, а TF поделие :)) ЗЫ писал уже пару раз, нефиг выпендриваться, на Unity делать надо. Оно отлично оптимизировано само по себе(сам так не сделаешь), будет отличная архитектура ибо каркас unity, и самую сложную работу за тебя сделали уже. Если брать древний примитивный пример, разница такая же как по винду ГУЙ писать на голом Си c ВинАпи и Дельфи. Последней хоть и 20 лет, но я ее прости господи, для наполнялок баз данных до сих пор использую Кстати вспомнил, даже ГУЙ в игрушке на unity делать удобно, там система а-ля Дельфи, точнее скорее Си Шарповое Win Forms Application
  13. Про пассажирские отчасти соглашусь. Они и более приемистые, и намного короче. А товорняк колбаса в 320 метров заезжает-выезжает дольше чем стоит, т.е. на скрещивании ждать дольше. Для пассажирских я бы не отказался, что бы поезда умели оборачиваться вне станции(допустим если добавить тупик как вейпоинт), и можно было сделать а-ля шестистрелочный оборот как в метро, а не перекрестный съезд как сейчас. Кстати когда на станцию сходится линий с разных направлений, отдельная развлекуха построить так что бы друг другу не мешали, а не просто кучу перекрестных съездов натыкать Как по мне, когда они сами по себе там шаряца это больше про машинки, т.е. cities skylines
  14. У Uninty3D это из коробки есть Про анимацию мы просто на разных языках говорим. Само передвижение по городу жрет ресурсы(не важно как они там руками машут).
  15. Не стоит. Тут нет такого кол-ва поездов на одну станцию. И поезд догнав впереди идущий на светофоре, потом разгоняется пол карты(а дальше по цепочке его догнали и.д.) в отличии от TTD, и пропускную способность дороги ограничивает не станция а плотность траффика в пути. + система линий статистически в среднем по больнице делает тоже самое что и выбор пути, но еще и задает интервалы(что бы друг друга так не догоняли).
  16. На колени ставит не мнение(считается раз в год примерно), а анимация (просчет) перемещений, ибо просчитывается каждый кадр. CS кстати похоже оптимизирована в этом вопросе, что не попадает в камеру обсчитываеться как то упрощенно(условно все друг через друга могут ездить с постоянной скоростью, а это уже легче для проца раз в 10, а можно и раз в 10 кадров - это легче уже в 100 раз) Готовы играть без такой анимации? ЗЫ наверно, мне стоит перестать этот форум читать. А таких гениев кровь из глаз течет.
  17. Все верно КМК, бета версии сюда, а на стим тока релизы и редко. Так обычно же и делают.
  18. Тут пусть тоже заранее просчитывается, и ничего не мешает сделать как CS, имеется ввиду личный бутафорский транспорт.
  19. Выходит я выше наврал(писал по памяти), понятие полосы там все же есть. Вопрос есть ли узлы вне перекрестков. А там может path find ер перебалансируют и будет вам немного больше щассья Что бы хоть немного ограничить пробки в SC машинки просто исчезают(читай в обычной жизни залюбились стоять и развернулись).
  20. Не вариант, придется строить что-то типа кривой безье для той самой анимации, а это больно для такой игры. Ну и чувствительный алгортим по принятию решения на обгон(что бы не было "пустых" перестроений), и соответственно по решению на возвращение. Точнее вариант, но не для транспортной стратегии.
  21. У них это педеде, и нарушение жестко карается Это очень ресурсоемко, даже перестроения по узлам, но "на лету". Чем программист и отличается от нормального человека Вы думаете "идеальной ситуации", а мы о самых поганых, ибо это 95% работы. Допустим обгоняем мы, но до своего съезда направо не успели(сам факт обгона тоже "тяжело" считается), иии? А если это обгон колонны, как посчитать заранее да еще и в пару арифметических действий? :)) Я по этому выше и писал, вместо i++ страница кода. Выполняемая пусть не fps*кол-во машин. А раз в узел для каждой машинки. Но шахматы все равно будут адовы. Алгоритм нужен проще, быстрее, и без лишних перестроений(сил ща уже не печатать, почему). При прокладке маршрута смотрим на наличие медленных, если да - часть пути едем во 2м ряду. Да собственно в SC ПРИМЕРНО так и сделано.
  22. А CS они и есть часто. Знак скорости на середине сегмента(ребра), "реперные точка"(узлы) ровно между ними. Я имел виду - осуждать выбор движка на котором делали. Та я и возмущался тока без ругани. Неа , поток насыщения на многополосной дороге намного ниже. Если по одной полосе в каждую сторону - до примерно 3000 машин/час. На МКАДе поток насыщения 1500. Ну это я так, по умничать Но это не наш случай, в игрушке будет как Вы говорите(если конечно имелось ввиду, что пропускная способность пропорциональна кол-ву полос).
  23. Т.е. человечков совсем не прорисовывать? А иначе они будут рандомно шататься..., жалоб еще больше будет. По мне так лучше без обгонов. Тем более можно сделать как в CS(правда не уверен что в их движок это можно вонзить), крузовичики хоть и гуськом, а легковушки при прокладки пути и наличии линии на дороге, заболевать леворядием, ну и прочие ухищрения. Я вообще не понимаю, почему они путь в основном треде просчитывают, эта операция прекрасно делается асинхронно, а у проца 2.5 ядра по сути дела курят. КМК главная беда в другом. Они дофига написали на руках, а программистов там полтора инвалида как я слышал. Возможно нужно было делать на Unity 3D(как в cities skylines), там за тебя больше половины работы, да еще и самой сложной, сделано уже(еще и очень прямо, в первую очередь правильная архитектура - сам фиг повторишь с первой попытки), и останется время на "мясо". Но не мне их судить. Тем более это 2я игра лет наверно за 10 в которую я вообще играл. Ну TTD же, тока 3D - мечта идиота. А для машинок есть cities skylines С мега mod-ом Traffic president(там кода 10ки тык строк, въезжать чуть не помер - неделю убил. В cities skylines 100% так. В TF скорее всего тоже. Ибо поставили вейпоинт а оно круг заканчивает как будто ее еще нет, значит путь не пересчитывал, но уверенным быть не могу исходников не видел.
  24. Посмотрел по диагонали. Узбогойзя я сам примерно про это же тут писал. И нахрена мне мнение какого-то программиста, у него точно квалификация выше моей?(тут фифти фифти, как с тем динозавром на улице
  25. А Вы с иностранцами когданибудь работали? Уж чем чем а положить болт на что-то, они не страдают. Но это лирика. О том что какое это поделие :D, и я сам писал. Но речь то про обгоны( и "деваху") так вот их малой кровью не сделать, а не так как вам тут кажется. И никакой это не баг.