VitalyRU

Пользователь
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя VitalyRU

  1. Далеко не только от этого. Не рассуждайте о чем без понятия Да называйте, в первую очередь это вас характеризует - см выше
  2. Размер игрового поля там какой был? А зависимость то квадратичная. Еще раз - раскорячиться можно(в CS тоже есть "обгоны"), но тормозить будет еще сильнее, и еще раз - все это компромиссы. В игре по сути про ЖД, нет ресурсов разработчиков на заморочки с авто - TF. Как и в CS убогая ЖД. Не надо было на "оленей" переходить, вот и все. Тем более про людей которые умнее. Вас коротко и вежливо накуй послали - мало. Послали развернуто - тоже мало. Тут ничего не поможет - хочууу!!! и все тут
  3. Игрокам интересно ныть на форумах и рассуждать - кругом одни уроды, хотя в предмете не ухом не рылом. Еще раз для тех к в танке. На данный момент это технически не возможно в принципе(точнее раскорячиться то можно а-ля CS, но оно того пока не стОит) , а не мы тут не того накодили. И любое техническое решение - это набор компромиссов, цена-функциональность, если Вы еще не в курсе По этому ответ совершенно нормальный. Приходите через лет нцать, если закон мура все еще будет работать. ЗЫ это не отменяет того, что у TF есть проблемы, но они совсем в другой плоскости.
  4. И правильно сделали, нафига козе байан. Один сломает второй пролюбит. Вот не хотел, но задрал этот плач ярославны на несколько страниц. Начнем с того что, в таких играх машинки перемещаются по заранее посчитанным ребрам графа(улицы), т.е. за каждую итерацию просто увеличивается счетчик в системе координат ребра[остальное сделает видюха], дальше будет к чему это, где перекрестки узлы графа. Перестраиваться ей в ТФ просто не куда, нет такой сущности как "полосы", для экономии памяти, процессорного времени, упрощения разработки т.д. ОК делаем полосы, как в Cities Skylines. Но ограничение таких движков, в том что машинка не может перестроится где угодно. А только на перекрестах (узлах графа), если вы их не видите, не значит что их нет посреди ровного участка. И все перестроения просчитываются в path finder один! раз на выезде из дома(выбирая полосу в зависимости куда дальше: прямо - направо-налево и сколько ехать по прямой). То что они друг друга на перекрестке пускают - весит очень легко: узел свободен едем, занят стоим - ВСЕ. Ну и как в условиях TF это прикручивать собрались? И даже это сделать на месяц работы + жер памяти и процессорного времени. Даже простейшее вмешательство в path find(почти рандомные смены полос да и то на перекрестах, т.е. очень редко, но не один раз) в CS вызывает дикие тормоза. "исходники" CS курил если что. Ваше предложения это бред школоты. заменить i++ в каждую итерацию(а это fps*кол-во машин) на страницу не самого легкого(с т.ц. проца кода) кода.... Ну попробуйте... у CS модинг такой, что пиши что хош... "Налету" такие вещи никто не обсчитывает, ибо на nцати процессорных серваках в игры никто не играет. По этому в следующий раз прикидываться самым умном, лучше задумайтесь, если конечно есть чем, о собственной ограниченности. ЗЫ "деваха" послала совершенно справедливо, что с такими оленями еще делать то?
  5. А ничего что AI движения, экономика, и обсчет грузов по уму разных тредах и все асинхронно. Анука давайте за минуту родите как синхронизировать 4 треда (4й основной отвечает за отрисовку) при этом их не лоча(не фризя игру). Что то мне подсказывает, что не от хорошей жизни они так сделали
  6. Потому что она про ПАРАВОЗЕГИ, а не деньги. Играть надо на Easy с модом на замедление времени в 4 раза Я вот в деццтве в PIKO не наигрался Называется - фигак фигак и в продакшн :))
  7. Попробовал перестать возить зерно. производство фермы упало с 600+ до ~300 и расти отказалось. Вернул зерно, ферма опять начала расти. В общем лучше возить и то и то. Видать коров без силоса кормить нечем :))
  8. @diver13 Ну там есть чего допилить. Но идеально не будет. Лень просто печатать, да и рисовать надо. Если очень коротко если в круг(в игре кривая безье скорее всего) встроить прямую то будет ступенька по кривизне, так и тут. Если делать как вы говорите, будет вечно ругаться "не могу построить". Ибо террейн сильно менять. А в городе это сном домов, по писанине адище. Просто на слово поверьте - иногда что кажется простым, в разработке не оправданно сложно. Хочется красоты - рУками :)) Так собственно и в реальной жизни.
  9. Эта фича еще из ТФ1. Тут хотя бы раскачается моментально.
  10. Думаю разрабы на 100% в курсе. Но поставьте себя на их место. Общественность требовала! безгиморных переездов. Дорога в движке не может быть с уклоном в профиле. Нужна горизонтальная полка. Что бы можно было строить безгиморно, радиусы в плане они сделали минимальными. От сюда эти прыжки. Там есть что немного пофиксить и думаю сделают(сейчас например лучше дорогу снести, проложить рельсы и вернуть дорогу - прыжки меньше будут), но это все противоречивые требования и идеально не будет. А5 же если хочется красоты. проложите рельсы строго горизонтально через дорогу(такой нструмет есть) и дальше соединяйте с рельсами длинным куском (тогда радиус в плане будет большим, особенность движка в строительстве). А как автоматически идеально сделать даже в страшном сне не представляю.
  11. @Holy_Dragon Реверс инжиниринг как он есть :))) На самом деле интересно понять, как юниты свои решения принимают
  12. Я ставлю обычно на конфликтных метсах. Выезд со станции(перекрестный съезд) у и т.п. Но если покрушить линию бывает тупят. Лоб в лоб на 2х стороннем приезжают. ОФФ и еще ахтунг все эти их метры(в депо) состава фуфло, перекрестный съезд лучше от станции отодвинуть чутка, иначе тоже коллапс может быть и на 314 метра составах - на тупиковой станции, чуть не влезит.
  13. На встречку выскакивают когда покрушил рельсы на линии. Лечиться односторонними светофорами. Но их ставить АДИЩЕ! Поставь светофор и поменяй тип на односторонний. 3 лишних клика, а светофоров десятки... В общем согласен с вами на %%90.
  14. Просто я древний уже и умею держать себя в руках , ну почти Я как то на рекомендовал TF1 своим коллегам ее один транспортный инжинегр, другой системный программист. Первая реакция была - ЭТОЧТОБЫЛО!?!? и ЭТО за деньги продают да? Просто мнение людей со стороны :)) Скорее тут фанаты и задело. Но я считаю он прав по сути, по форме конечно возможно не очень. Но это не повод рот, тем более так, затыкать. Вы не похожи на студента и школоту Так я и пытаюсь объяснить, что в игре для этого не нужны конские вычислялки. Это обходиться всякими ухищрениями типа паффиндеров(т.е. один раз и закешировали, а не налету) скриптов и т.п. И полет сквозь гору это косяк, т.е. требование обратного справедливо. В общем мира этому дому
  15. Бабла за это дают(просто нет анимации что разгрузили), а там хоть дави гусей
  16. Это тоже в path finder-е делаться просто если покапаться lua можно найти настройки что то типа Скорость = Высота = Скороподъемность = .... и т.д. Их не много будет Как зона ожидания сделана не знаю, до самолетиков не доиграл еще Кстати в том же cities skylines все перестроения тоже в паффиндере просчитываются на выезде из "гаража"(исходники курил - разобрался), нас налюбливают Об одном так ободном :), но не понимаю что вы на @Leo_Gris накинулись, вот и вступился. И причем тут настоящие самолеты так и не понял, в таких играх все делается на скриптах да и он ничего такого не говорил. Причем с аргументами А ты добейся (с) не твое, Ах у тебя еще и мнение, за это в приличном обществе вообще канделябром бьют . Так вот я и добился, и мнение имею а впечатление от игры как у @Leo_Gris , не доделанная мертворожденная поделка Но играть в нее прикольно , лучше то нет.
  17. Погуглите "path finder алгоритм", для самолета пересечение террейна и траектории это его часть. Никто его на лету не считает конечно. Это делается 1 раз при прокладке линии. Не замечали что игра при добавлении станции на линию фризиться немного при злобной жд сети? Плюс оно ребра графа запоминает, и если при строительстве его сломать - пересчитывает, если дорогу не нашло - ругается. Самолеты ладно, 10 тык жителей, тоже путь ищут + движение по этому пути, собственно это основной жор ЦП. Я конечно далек от геймдев, но любопытство ни кто не отменял, да и пришлось тут въехать в Traffic Manager(по сложности он игра в игре) что есть в итоге нахлабучка на Unity 3D. И зачем спорить с программистами если в этом ваще не алле? А5 25. Зачем рассуждать о чем без понятия. Что бы сделать стабилизилку коптера. Пришлось написать 2 упрощенные модели, в отличии от некоторых даже оно было много тредовым иначе под винапи и время нормально не квантуешь и интерфейс фризица :). Это экономит время в десятки раз. Собственно Traffic Manager от cities skylines мне для того же нужен был, как упрощенная модель. Unity - вещь! :)) И да, при желании я могу написать аналог TF, но моя работа намного интересней. И даже больше, с первой итерации у меня выйдет такое же кривое поделие, ибо опыта нет. Чудес то не бывает. А5 мимо. Это величина вычисляемая, зная расход воздуха и керосина. Да и средняя температура нас не интересует. А интересует поле температуры Т3(это температура перед турбиной). На испытаниях его кучей датчиков(блин забыл как их звать) - малюсенькая такая плюшка на испытаниях их под сотню. Испытали разобрали - сняли с них показания(если уж так важно могу позвонить уточнить). Ибо камер сгорания считать никто не умеет(с) много имперически и на опыте. А Т3 важна, что бы не спалить турбину. Но и А5 же это про надежность а не про игрушки - пока двигатель исправен она нас не интересует. Зачем пытаться натянуть сову на глобус? ЗЫ вот не хотел. Но может хватит позориться? и тем более пытаться другим рот затыкать(не мне если что)? ЗЫЫ А парням разработчикам я скорее сочусвую, а то я в их шкуре не был. Что не мешает конечно ерничать, ибо сами себе буратины :))
  18. Кстати про ограничение в 20 минут Разделил я тут линию на две. Скотов в старой оставил, зерно на новую перевел. Так вот зерно от старой линии осталось на станции навсегда Пришлось станцию проапгрейдить, что бы глаза не мозолило. Когда апргейдиш все что на ней было давится бульдозерами.
  19. Ну я знаю, пусть не самолета, а коптера - писал софт для них. Причем тут настоящий самолет? там 99.9999999.......(n)%% задачи - надежность. С коптером, 99% задачи выяснение пространственного положения. В игре, ни надежность не нужна, и положение мы знаем. Нужно только пересечение поверхности террейна и со "вектором" траектории. Это вроде видюха даже умеет, иначе через ЦП больно ресурсоемко. Хоть и решаемо - то что как раз оптимизацией называют. Там не один человекогод. Делать самому не вариант. На самом деле, чуваки похоже взялись ее делать не имея опыта писанины таких вещей. С первой итерации получилось так себе. Переделывать поленились/нет бюджета. От сюда и результат. В первой итерации это им простили, во второй уже конечно нет, для коммерческого продукта слишком много костылей. Кароче не умеешь не берись, а звялся отвечай и нет ничего страшного в критике. Измерить для полета мы все можем. Летчики нужны только для надежности.
  20. @Fraikor Ну я сравниваю легкие уровни TF1 и TF2(это уже 1890 год)
  21. А ну вот и ответ - действительно в разные Да на легкой, экономика, как выше писал, не интересна.
  22. Мне показалось, что без хорошего подвоза тут пассажиры очень не охотно на станцию идут - зато потом не удержишь :)) И тут вагоны дорогие что в покупке что в обслуживании. По этому возможно начального кредита на меньшее хватает. Сверху я еще занял ляма 2, прибыли уже были, просто что бы не ждать. А к году 60му деньги перестал считать. Да и к тому времени построил скотозерноветку - от нее бабла не меренно, а вот в TF1 грузовые перевозки не особо прибыльны. Угу тоже заметил
  23. @Fraikor А мы точно в одну игру играли? :). Помойму она прибыльней стала, если не возить лишних вагонов
  24. @Holy_Dragon Не будем спорить. Вы рассуждаете как потребитель, что вернее. Я рассуждаю как программист(к счастью далекий от геймдева), нефиг выпендриваться и за ядро лучше Unity взять Насколько я в нее въехал, с архитектурой накосячить не даст :))
  25. Ну если не считать что это делали года 2 то да А разные грузы взяли из мода, а то что разные грузы для города это просто +1 звено к цепочке. Не велика заслуга. Кстати то что оторвали грузам ноги - экономит ресурсы проца сильно. Для меня это паравозеги по запускать Запускать не удобно, рельсы строить тоже На самом деле все нормально, но изменения минимальны. В cities skylines в одном Mod-e Traffic Manager сделано больше. Самолеты и корабли(которые отказались возить грузы и плавают под землей) ну учитываю, потому что они мне не интересны.