-
Публикации
480 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Devilhunter
-
Там всё просто до безобразия. По сути меняется только масштаб времени, но всё остается как было. Т.е. за единицу реального времени транспорт проедет такое же расстояние, заработает такое же количество денег, на содержание будет потрачено такое же количество денег. Только вот стареть техника буде в Х раз медленнее и эпохи будут меняться дольше. Если выражаться в виде кода, то где в игре потребность города может быть прописана как Х * game.config.millisPerDay / defaultGame.config.millisPerDay, где Х это потребность города в зависимости от его размеров game.config.millisPerDay - ваша длительность дня defaultGame.config.millisPerDay - длительно дня по умолчанию, т.е. 2000
-
Аааа. Помню. Я возил из песчаного карьера на стекольный завод песок. И все. Это было короткая линия и даже не связанная дорогой со всеми остальными. Да это серьезная недоработка. Всего лишь надо было запретить заводу принимать товар, когда продукцию никто не вывозит.
-
Кстати. Вдруг кому поможет. Learn Lua in 15 Minutes За 15 минут я его не осилил, но часа-полтора хватило чтобы неспешно разобраться в базовых принципах ЛУА. Это если вы разбираетесь в программировании в принципе, если нет, то посоветовать могу другое.
-
Я сам без единицы не понимал почему не работает, пока не нашёл мод Klorid realcapacity из ТФ. Там был цикл для изменения вместимости в 4 раза. Я не понимал зачем цикл. Невнимательно разглядывая код для пассажирских вагонов не заметил лишних фигурных скобок. Присмотрелся к коду грузовых вагонов и понял, что капаситис это список/массив/таблица/ну вы поняли. transportVehicle = { carrier = "RAIL", capacities = { { type = "COAL", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 2, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "IRON_ORE", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 3, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "STONE", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 4, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "GRAIN", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 5, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "SLAG", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 6, maxHeight = 1.88 } } }, }, loadSpeed = 3 }, Если убрать из кода выше строку if data.metadata.transportVehicle.capacities[1].type == "PASSENGERS" then но оставить data.metadata.cost.price = data.metadata.transportVehicle.capacities[1].capacity * 10 то цена для вагона в примере будет определяться вместимостью угля. Т.е. capacities[1] это type = "COAL", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 2, maxHeight = 1.88 } } capacities[2] это type = "IRON_ORE", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 3, maxHeight = 1.88 } } А само capacities это (весь список) { type = "COAL", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 2, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "IRON_ORE", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 3, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "STONE", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 4, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "GRAIN", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 5, maxHeight = 1.88 } } }, { type = "SLAG", capacity = 52, loadIndicator = { type = "LEVEL", params = { id = 6, maxHeight = 1.88 } } }, Поэтому у capacities нет .capacity
-
Если бы в ТФ2 был доступ ко всем этим данным... Даже инфу о стоимости нефти, угля и электричества нашёл. Но у меня в ТГ не было таких глюков. В городе стоял склад и, если его потребности переполнялись, то товары автоматически попадали на склад.
-
ХМ...действительно. Но я ведь пробовал её нажимать.
-
Ура! Сбылась мечта, мой красный друг! Код, который позволяет задать цену вагона в зависимости от количества мест. Конечно это только пенёк (stub), кода и требует допиливания, но он уже работает. Специально не влияет на автомотрисы и составные юниты. P.S. оффтоп. Кто поможет, у меня на форуме включился режим замены текста типа как по клавише Insert в ворде. Как пофиксить?
-
Мне понравилось как было в Trasnport Giant (но не с людьми). Везешь себе куда угодно, но деньги платит только конечный потребитель. Все склады и перегрузки это твои проблемы. В принципе в каждой из таких игр были свои интересные решения. ТФ2 не хватает либо понятности как это работает, либо еще есть баги/несбалансировано
-
Формулу. Почти вывел. Эмпирическим путем. Луа версии пока нет, есть питоновская, если интересно. Если отображать с точностью как в игре, то совпадает. Так как времени сейчас не особо, то кидаю наработки.
-
Вообще не понимаю претензий мол поезд едет год. И что? Это же масштаб. Хотите риалтайма? Велком ту МСТС и Трэинз. Единственное, что можно сделать, подсмотреть решение во втором ЖД магнате. Кстати, день и ночь менялись в третьем магнате. Было круто. Еще сезоны и погоду прикрутить, так вообще чудесно будет. Онли вижуалы конечно. Перманентную, например, зиму с зарезанным тяговым усилием можно потом и модом сделать, если кому интересно.
-
Нашёл кост-мод, но он обфусцирован. Увы.
-
кост тюнер где можно найти. Для тф1
-
В любом случае надо переделывать. Сейчас же нет выгоды от электрической тяги – затраты на стоимость и эксплуатацию одинаковые, но надо потратить еще кучу денег на инфраструктуру.
-
НЯЗ +50% к обслуживанию за весь срок службы. Возрастает линейно.
-
Хайп вокруг дизеля розвели вот и перешли на дизели. - Паровоза: не было массовых выпусков. + Дизеля: хайп. Может быть, если бы не дизель-хайп, то от пары переходили бы сразу к электричеству. Ведь электрическая тяга появилась очень и очень давно. Пишут, что переход на дизели потребовал еще переделки инфраструктуры, что опять вылилось в кучу трат. Нет, конечно, паровозы во многом проигрывают, но с экономической точки зрения дизель оказался не настолько дешевле в сравнении с паровозом за долгий период времени как ожидалось.
-
Электрификация (модификация) дорог по линиям. Например, хочу поменять дизельные поезда на электрички на линии 3. Кликнул на линию -> выбрал апгрейд и вуаля!: не надо искать все эти кусочки дороги.
-
тут да. Там было иначе. @750kVolt Видел я тут на форуме "запоротый" сэйв с кучей людей в городах. В первой игре такого быть не могло.
-
Возможно конский ценник на вагоны продиктован масштабом. Типа 1 вагон здесь это 4 вагона на самом деле (число наугад). Но меня это вообще не устраивает. В ТФ1 написал веселый скрипт: уменьшил вместимость вагонов до 1/4, уменьшил обслуживание вагонов и локомотивов тоже до 1/4. И вуаля! Транспортный бум. Теперь приходилось грамотно организовывать станции и развязки иначе доходило до пробок. А раскачка нового маршрута перестала быть головной болью, когда к локомотиву цепляешь всего 2-3 вагона. Появился смысл в действительно длинных поездах. Стоит также отметить, что массу-то никто не уменьшал. ИМХО реалистичность нагрузки на локомотив на единицу товара выросла. Аналогично поступил с трамваями и автобусами. Теперь на линии в городе катался не один трамвай, а несколько. Насчет инфраструктуры. Ведь для всех видов локомотивов нужна своя инфраструктура. Разное пишут, но условно мы можем считать, что инфраструктура стоит одинаково. Вообще пишут, что на самом деле дизели не были дешевле паровозов. Новые дизели сравнивались со старыми паровозами. Как бы то ни было, а цифры для игры получим примерно такие: tl;dr-вставка: Конкретные цифры это лишь моё первичное видение ребаланса на основе литературы. Суть же в написании правильного скрипта. Стоимость. Если стоимость единицы мощности паровоза 1, то дизель стоит ~7,5, а электровоз 1,3 от дизеля ~ 10. Считаю что справедливо, так как говорится, что паровозы были дешевыми. Иначе вряд ли их было бы много. Эффективность это уже другое. Также помним, что у паровозов тяговое усилие гораздо ниже, чем у остальных. Обслуживание. У паровоза обслуживание стоит 1/4 его начальной стоимости (сейчас в игре 1/6). С остальные понятные данные найти было сложно и путем вычислений получается так: дизель 1/20 от стоимости. электро: 1/40 от стоимости. (это не 0.5 дизеля, так как стоит электровоз дороже) Динамика. Вспомним о тяговом усилии. Сложно найти данные, ибо каждый паровоз был практически уникальным, как бы дико это не звучало. Но Генерал особый и известный паровоз. Позволяет сделать какие-то выводы. Тяговое усилие паровозов уменьшить на 15% * (1900-Х)/50, где Х < 1900 - дата начала производства. Т.е. ранним паровозам зарезать динамику. Взамен увеличить скорость тех из них, у которых они низкая. Пруфы уже не найти, но паровозы тех времен могли ездить быстрее. Ограничения были в другом, например, профиль пути. Если скорость ниже 64 км/ч, то скорость +25%. Если больше 64 и меньше 80, то = 80. Скорость никак не повлияет на ускорение или на массу перевозимого груза, но не будет резкого ограничения ускорения. Пока на этом все. О вагонах есть какие-то данные, но их еще надо проанализировать. Остальной транспорт (трамваи, автобусы и грузовики) уже буду крутить меряя категориями ж/д техники с некоторыми коэффициентами. Что делать с самолётами и кораблями даже не представляю. Но опять же, повторюсь, надо написать правильный скрипт. А уж потом, крутя коэффициенты в скрипте, каждый сможет настроить себе желаемый баланс.
-
Я понял. Множил на 0.5. Имелось в виду модифицировать значение нельзя. Оно остаётся неизменным в игре. Идея сделать мод, где будут кагбэ реальные соотношения цен и обслуживания паро-, тепло- и электровозов. Начитался литературы, но часть придётся дофантазировать.
-
Я вчера пробовал делить и ничего не вышло. В этом языке тоже не очень силён, но в ТФ1 это работало. Видимо нельзя -1 поделить так как -1 это признак расчета по внутренней формуле.
-
Из того, что удалось раскопать. Стоимость транспорта: зависит от мощности линейно; зависит от скорости нелинейно, причём зависимость весьма странная; не зависит от типа (пар / дизель / электричество), тяги и массы. Утверждение касается локомотивов. Остальную технику не проверял. Обслуживание = Стоимость_техники/6. Это, вроде как, абсолютно для всего транспорта в игре вообще. Бывают небольшие отклонения 5.98-6.02, но вызваны они округлением при отображении.
-
Так всё правильно (согласно игровому балансу). БР 185. Скорость 160 км/ч, Мощность 4200 кВт (а не 5710). Обсл.: 1,82 БР 103. Скорость 200 км/ч, Мощность 5940 кВт (а не 8076). Обсл.: 2,67 ВЛ 10. Скорость 100 км/ч, Мощность 5360 кВт (в л.с. это 7190). Обсл.: 2,21. Имей ВЛ 10 скорость 160 км/ч его обслуга выросла бы до 2,33. 200 км/ч – 2,41.
-
Теперь нормально. Странно. В любом случае спойлер нужен.
-
-
Некоторые картинки отображаются только, если на них кликнуть. Начиная с БР 185 2.джпг