Devilhunter

Моддер
  • Публикации

    258
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    4

Devilhunter last won the day on 27 января

Devilhunter had the most liked content!

Репутация

61 Хороший

О Devilhunter

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Информация

  • Пол
    Женщина

Посетители профиля

768 просмотров профиля
  1. Тем более, что паровоз прост как топор. Топор, если надо и новый сделать можно из камней и веток, а вот цепную пилу... А вообще конкурс годный. Ведь действительно в играх подобного рода разработчики забивают болт на будущее. Маглёв в ЖД магнате 2. Какой-то непонятный биодизель ЖД магнате 3. И все. Больше "будущего" было в Транспортном гиганте.
  2. Паровоз из "Назад в Будущее"
  3. Сравнивая с другими играми жанра (песочные выживалки), то скажу, что 7ДТД и самая лучшая, и имеет самый огромный потенциал. В других играх мне не хватало той гибкости мира, которая есть в 7ДТД. Зе Форест. Неплохо, но как-то однообразно. И главное, что ни на ландшафт повлиять нельзя, ни убить всех мутантов. Если большие деревья конечный ресурс, то остальные ресурсы невозбранно респаунаятся. Savage Lands. Как и в форесте ресурсы спаунятся на одном и том же месте. Minecraft. И не развивался никогда. Только модами. Это скорее живой симулятор лего.
  4. 7 Days to Die. Не знаю когда выйдет из альфы, но за несколько лет игра изменилась до неузнаваемости в лучшую сторону. И это еще не предел. Фактически в неё можно было играть в первую альфу после фикса багов. Главное, что завезли туда геймплей.
  5. Хотел уточнить, а мод узкоколейной дороги добавляет оную или заменяет имеющуюся?
  6. кстати насчет Добавление массы всем грузам (доступно только в новой игре) Вчера листал базовый конфиг .луа и нашел строчку, которая позволяет отдельно включить эту симуляцию в уже существующих играх.
  7. Всё не так просто. Оказалось, что разные поезда реагируют на это изменение по-разному. С синим вы уже знакомы, а оранжевый это 2ТЭ116 + 120 американских цистерн массой по 20 т на 18 груза каждая. В первом случае больше половины масса поезда занимал сам паровоз Микадо. Паровоз 219 т / поезд 379 т (58%). Его стоимость тоже составляла 43% стоимости поезда. Во втором – тепловоз 276 т / поезд 2676 т (10%). 7% стоимости поезда. Вот и получилось, что локомотив нулевой стоимости фактически никак не влияет на внедрение механизма влияния грузов. Тогда как в тех случаях, когда локомотив составляет значительную долю денежных вложений, то такой механизм сильно бьет по карману. Для изначального поезда 2 ТЭ116 + 30 цистерн такой расчет еще не завершил, но он ближе к паровозу. Надо подумать как бы обобщить эти множители. И получится это разве что каких-то стандартных поездов. Стандартных в смысле как с вашим ограничением на максимальную массу. Для таких поездов можно придумать множители. @Alex
  8. @Vitaro Та у меня игры под рукой нет. "getGameDifficulty" пока не смотрел. Хорошо, что напомнил. Патчик-то я накатил. ладно. цистерны возьму стоковые из игры. Для других нет информации он них. Стоимость, вместимость и масса.
  9. @Alex Хотя бы коэффициенты к стоимости груза они "должны" ввести. А этот 2ТЭ116 стоит 11,1 млн?
  10. @Vitaro @Alex Хм. Сила трения. А я думал, что ее нет в игре. В некоторых экспериментах время ускорения поезда на моей модели совпадало с игровым без сил трения. И да, опыты провожу на модели. Наверное крайние случаи нужно будет проверить в игре. Хорошо, посмотрим 2ТЭ116
  11. Продолжаем нагружать вагоны. В этот раз масса 1 груза = 8 т. С избытком, но для эксперимента нужно попробовать. 6 вагонов. Масса порожнего: 279 т. Время разгона: 1:01. Масса гружёного: 615 т. Время разгона: 2:16. Дисбаланс на круге: +0:35. 5 вагонов. Масса порожнего: 269 т. Время разгона: 0:59. Масса гружёного: 549 т. Время разгона: 2:01. Дисбаланс на круге: +0:18. 4 вагона. Масса порожнего: 259 т. Время разгона: 0:57. Масса гружёного: 483 т. Время разгона: 1:47. Дисбаланс на круге: +0:02. Вместимость: 28. Стоимость поезда $ 3 722 k и $ 620,3 k ежегодно. Либо $ 133 k единожды + $ 21,5 k в год на единицу груза. Продуктивность линии упала в 17/4 = 4,25 раза. Стоимость доставки выросла в 2,42 раза. За 35 лет потратим $: 3 722 k + 35 · 620,3 k = 25 432,5 k. Стоимость эксплуатации уменьшилась в 1,76 раза. Тогда: 4,25 · 2,42 / 1,76 = 5,84. Это множитель для текущей стоимости единицы товара при весе в 8000 кг. В сравнении с первым опытом масса груза возросла в 6,67 раза, множитель – 4,17 раза. Наблюдается лёгкая нелинейность. Полинома второго порядка уже достаточно чтобы описать зависимость множителя от массы. Х - масса единицы груза. Y - множитель. Теперь надо попробовать с другим локомотивом. Организуйте-ка мне состав для исследования. Например, ВЛ-80 (или любой другой) + ...
  12. Паровоз доступен с 1916. Подходящие вагоны весят по 15 т. Итого (760 - 219) // 15 = 36 вагонов.
  13. У каждого локомотива есть своя скорость постоянного ускорения независимо от нагрузки вагонами (естественно, что само ускорение до этой скорости определяется массой поезда): V [м/с] = P [кВт] /F [кН] Вот, например: Микадо 1173 / 228 = 5,14 м/с или 18,5 км/ч. Биг-Бой 4560 / 602 = 7,57 м/с или 27,3 км/ч. Генерал 130 / 40 = 3,25 м/с или 11,7 км/ч. На самом деле у него сильно завышена игровая тяга. Реальная порядка 25-30 кН. Летающий Шотландец 1655 / 135 = 12,26 м/с иди 44,1 км/ч. Гайявата 2940 / 136 = 21,62 м/с или 77,8 км/ч. Касательно формулы F [кН] / 0,3 -> [т]. Тут наверное и не надо учитывать мощность. Ведь ускорение до скорости V, описанной выше зависит исключительно от массы. Только вот вопрос об этих 0,3. Получается, что для того же Микады рекомендованный максимальный вес поезда составляет 228 / 0,3 = 760 т. Такой поезд будет ускоряться до максимальной скорости за 2:48. Какой в игре масштаб местности? Не много ли 2:48 для такой игры? Это же почти 3 месяца при стандартной скорости. А с другой стороны это идея для мода "Acceleration adjuster/rescaler". Кого не устраивает ускорение, сможет задать масштаб ускорения. Кстати, @Vitaro , ты писал, что кто-то писал конфигуратор для игры. Какой там прогресс?
  14. @Alex Завтра тогда уже посмотрю.
  15. @Alex Второй вариант не то чтобы нравится больше, но вроде как правильнее. Первый – это то что можно сделать уже сейчас и без чего все танцы с динамической массой вагонов пойдут насмарку. По сути мне надо продолжить те исследования, которые я делал немного выше?