-
Публикации
108 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя 750kVolt
-
Сейв Тут полигон можно делать что хочешь денег должно хватить. Спасибо.
-
Сконвертированную музыку запихал в папку, включаешь трек в игре, вылет.
-
Я в теме про вагоны и массу поезда привел измышления относительно выбора оптимального локомотива для того или иного состава. Меня лично тоже интересует максимальная скорость при экономии на обслуге, т.к. избыток мощности лишние деньги на ветер. Ну результат тот же. При разнице в скорости в 2 раза, получаем прибавку в 45 % то есть за каждые 10 % скорости мы получаем 5% прибыли.
-
Я тестировал на поездах получил следующие результаты, за каждые 30 секунд пути разница около 7 % конечной стоимости перевозки. т.е. Поезд в пути 4 минуты товар отгружаем по 417к (90 км/ч) Поезд в пути 3,30 сек товар отгружаем по 513к (120 км/ч) Поезд в пути 3 минуты товар отгружаем по 576к (140 км/ч) Поезд в пути 2,30 секунд товар отгружаем по 637к (160 км/ч) я не аналитик но где то в районе 7-9 % получается за скорость. Для теста использовал 1 вагон полностью загруженный. З.Ы. есть мысль что некоторые ввиды товаров имеют большую зависимость от скорости доставки. Натолкнуло меня на эту мысль замена локомотива на поставке Зерно -> Пища от выигрыша в 1 минуту я получил солидную прибавку к стоимости доставки. З.Ы.Ы. А все потому что у меня производства не работают. А-а-а.
-
Нашел на ВК пост Александр Вершинин Нашел информацию по расчёту состава поезда, массе и мощности локомотива. Вся суть:Если хочется загрузить побольше, но медленее, то можете на 1 тонну состава использовать 1,5 кВт мощности локомотива.Если хочется максимально быстро с адекватным количеством груза, то на 1 тонну 2,5 кВт.Ещё по отдельному считается мощность для сверхскоростных поездов, но кажется там большой разницы нет. Т.е. берете желаемый локомотив, смотрите его мощность. Допустим, 210 кВт делите на предпочитаемую мощность на тонну, например, 2.5 кВт. 210/2.5=84. Это тонны которые может тащить состав с упором на скорость. Вычитаем массу состава. 84-35=49 тонн допустимой нагрузки. Берем массу нужного вагона, например баварский вагон 7 т, и делим на допустимую нагрузку. 49/7=7 Итого, на один наш локомотив можно взять 7 баварских вагонов. Мощности хватит, почти без потерь в скорости, тащить состав в гору. Аналогичный расчёт для максимально ровного полотна, т.е. максимальной нагрузки. 210/1.5=140-35=105/7=15 вагонов. Для состава состоящих из разных вагонов пока ещё не приходилось считать, но видимо там надо заранее думать сколько вагонов того и иного типа будешь цеплять и уходить в заранее рассчитанный допустимый предел нагрузки. Если придумаете краткую и понятную формулу для разновагоного состава - пишите в комментариях, а лучше мне в ЛС. Желаю удачи и большой прибыли! ___________________________________________________________ Вообщем более менее понятно Масса состава указана в его информации - вкладка "Подробно" Перевести ед. измерения если кто использует л.с. или английские фунты можно в "Главное меню" -> "Настройки" -> "Интерфейс" Для справки 1 кВт это 1.35 л.с. и обратно 1 л.с. это 0.73 кВт И по моему разумению цифра 35 это вес самого локомотива, соответственно она меняется в зависимости от выбранного вами. А динамика разгона и сохранения инерции в подъем уже зависит от силы тяги измеряемой в кН чем больше крутящий момент тем быстрее динамика.
-
Насколько в итоге развил вышку?
-
Нет, но можно сделать иным способом зависит от задачи.
-
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\137827616\446800\local\save Я так понимаю цифры могут отличатся
-
Больше не заплатят, просто выберут самый быстрый маршрут, будь то автобус, трамвай, поезд, самолет. Если пешком быстрее пойдут пешком. Тоже только наоборот с дешево.
-
Нет потребителя?
-
Ну насколько я понял механику делать апгрейд станции все равно придется рано или поздно, т.к. внутренний склад, перрон станции имеет свой лимит грузов/пассажиров. Лучше сделать это раньше пока станция не застроена вокруг домами, потом их придется сносить. Делай сразу после загрузки состава.
-
а ты рядом запусти автобус, и поезд будет пустой. Если есть альтернатива "дешево" выберут дешево.
-
Вроде длинные составы дольше ждут погрузку даже если грузить уже нечего, из моих наблюдений, ну и разворот состава создает проблемы при двустороннем движении линии, если состав один на линии то нет проблем.
-
В настройках F12 не используется вроде.
-
Поиграв в ТФ2 150 часов решил написать свои впечатления. Если не брать в расчет мои проблемы с игровым процессом они в другой теме подробно описаны, можно сказать следующее Игра при поверхностном сходстве с ТФ1 все же сильно стала отличаться. Не буду сильно ругать разработчиков за визуальные косяки, там переезды (ну прыгает поезд, так не в вагоне же сидите, вы руководите империей имейте выдержку ), развороты фур через кузов, туннели...(вид от первого лица на ускорении времени в 4х и современным поездом когда ты несешься со скоростью 200 км/ч в стенку...) трухнул сначала . Может допилят их, меня лично не смущают. Добавленные цепочки производств очень сильно увеличили интерес к игре. Ведь организовать централизованную цепочку сырье-производство-сбыт, нужно хорошо продумать систему товарооборота, с возможностью расширения, задумка как и решение мне по душе, не будем тыкать в TTD как в эталон, все же это другая игра с несколько другим задачами. Лично мне этих цепочек в ТФ1 сильно не хватало, что мешало полноценно реализовать свои амбиции в игре, здесь же простор для действий. В теории километровые составы, цифры потребления развитого города способствуют буйной фантазии 3000й город потребляет по 1000 ед. товаров и по 1000 ед. производственных товаров итого 1 город потребляет 6000 ед. в год. да это не предел я думаю, на большой карте более 10 городов. Так о чем я.... а отзыв же пишу... Честно скажу не знал что в ТФ1 можно было разгружать на пассажирских станциях/остановках товары для меня это открытие приравнено к новой игр, что опять сильно меняет сеть в целом. Зоны охвата остановок/станций сильно помогают при планировании маршрутов. Как писалось в гайдах еще в ТФ1 "прямой и длинный наш выбор" здесь это реализовано еще с графической подсказкой. Стоит внимательно ставить грузовые терминалы вблизи заводов или станций, если охвата хватает то перроны подсвечиваются белыми линиями доступности маршрута, в начале я не заметил такой нюанс. Убрали зону отдыха, ну и отлично, на мой взгляд без нее пассажиро-перевозки стали проще мне кажется, зачем городить лишнее? Не наш путь. Нам производств хватает. Более менее прямой маршрут можно проложить через 3 зоны в любом городе практически. Введение судоходства и авиасообщения на мой взгляд некий антураж нашим действия на земле и в городах. Красиво, но не так эффективно при развитой карте так вообще не рентабельно что такое 150 ед. груза выше описанному городу? да и плавать то особо не где. При генерации карты в таком случае можно было ввести параметр 50 %, 90 % воды , острова бы получились - архипелаг. Переделанные модельки городов на мой взгляд не сильно лучше старых, не знаю что с ними так носятся разработчики. Лучше бы оптимизацией занялись плотнее, а дизайн можно и после добавить. Эффект старения красивая штука - особенно когда ты большую часть времени вдоль путей гуляешь камерой, в попытках найти место для шашлыка, а если серьезно с высоты не заметно совсем. Модельки поездов, транспорта исчезают процентов с 50 отдаления камеры зато остается дым от паровозов да дебильные иконки (которые слава богу можно отключить, низкий поклон за это, особенно за отключение доход/расход) Строить пути стало сложнее, может я слепая курица, но иной раз знаю что делал здесь стрелку и в упор ее не вижу. Светофоры удалять адовое занятие для настоящих извращенцев - попасть в него можно только совместив пиксели указателя и столба, или с куском рельс, что чаще всего и происходит. Сделали возможность строить дополнительно в туннелях и на мостах, вернемся к туннелям, да да те самые стены поперек рельс, может починят. Ставить светофоры вдоль пути в туннеле нужно под определенным углом камеры, бред, но работает. При постройке путей поперек существующего туннеля выше либо ниже уровнем постоянно приходится перекладывать пути что бы не подцепиться к существующей линии, "автопомощник" чаще мешает чем помогает в таких случаях. Не знаю писали или нет, я не встречал, но при модифицировании участка дороги 4х полосным шоссе 70% случаев случается краш, это просто предупреждение. Моделей поездов вагонов до скудного мало как мне кажется, тем более непонятна система тяги этих самых паровозов, хотя это проблема еще 1го ТФ. Хоть калькулятор бы встроили какой или формулу расчета кН на кг, в виде подсказки. Кто то говорил что современные локомотивы тянут любые составы а вот хрен тут. Разница между ними колоссальна! чуть ли не до 3 раз. Может умные люди раскроют секрет в ветке механики игры сию загадку. Появились алерты, мало информативные, абсолютно не заметные, но присутствующие. Если где ваш железный конь застрял в алерте об этом написано в большинстве случаев. Главное заметить что он мерцает на черном фоне мааааленьким красненьким оттенком, мы же все только на него и смотрим . А не на баланс счета, отдельная песня это баланс новой игры, подождем патчей может разработчики сжалятся над смертными которые их деньгами снабжают. Юзабилити интерфейса на уровне 3 по 5ти бальной шкале. Неудобно, не эргономично, замены транспорта требуют солидного терпения. Про каждую кнопочку писать не буду все играем в одну игру. Но бинд бульдозера рядом с кнопкой поворота строения... Оптимизация под железо по моему не выполнена совсем. Я имею не самый дешевый аппарат на i7extrime, но фризы фризы фризы постоянно меня сопровождают. Я сочувствую игрокам с бюджетными игромашинами если играть в 2100+ годах, при сети в 80 линий 50 запущенных поездах, нескольким сотням грузовиков/автобусов. постройка новой ветки сущий кошмар, при то том что строю на паузе, а уж если эта постройка попала на 1 января.... можно идти за чаем/кофе/коньяком. В общем и целом немного сумбурно. Но как вывод игра имеет как свои плюсы так и минусы, но отнесемся с пониманием, TT тоже не сразу стал OTTD ему на это понадобилось 20 лет. Будем надеяться что разработчики серьезно подойдут к вопросам пользователей и фанатов. Немного сырой получилась игра. Но в целом затягивает! З.Ы. кажется она переустановилась, пошел рулить паравозики.
-
Я точно в какую то другую игру играю, у меня параллельная линия не цепляется к заводу или к добыче.
-
Я в какую то другую игру играю похоже. Пойду переустановлю.
-
Пока я кемарил, к 10 утра появился маленький сдвиг, не зря говорят про "утро вечера мудренее", а сырье чуть чуть выросло в одном из производств. развоз там осуществляется машинками, посидел покумекал (визуально машины стоят в очередь и выбран пункт полная загрузка (любой)), я освободил загрузку выбрав пункт "загружать если доступно" интервал движения составил 20 секунд (фура перевозит 20 ед. скорость загрузки 5х), установил пассажирскую остановку возле завода, и.... интервал движения уменьшился на секунду, производство родило еще +2 единички сырья в год, взяв калькулятор я начал считать: 12*60/20*20 получил цифру в 720 ед. максимальной перевозимой способности моей линии. Разработчики конечно вряд ли хуже 5 класса знают математику, поэтому наверняка есть какой то скрытый коэффициент загрузки и выгрузки товаров который съедает часть полученного мною числа. Поэтому приняв сие открытие за истину (хотя в первом посте данной темы умный человек уже расписал для таких как я это) принял волевое решение уменьшить максимально интервалы, что бы увеличить способность линии к перевозке товаров, в результате получил число в 6 секунд (минимальный интервал для фур 5 секунд), далее не сложная операция, с листочком или калькулятором, каждому свое. 12*60/6*20 получаем 2400 ед. удельной эффективности... мда... а вот про КПД разработчики как то забыли, физика похоже не их сильная сторона. Значение производства с кряхтением и попыткой послать по известным координатам (14°24' и 71°18') мои драгоценные линии выросло до 960 ед. и поползло вниз. Твердой рукой нажав паузу пошел проверять всю цепочку сбыта. Далеко ходить не пришлось им оказался ближайший завод который "посчитал" что сырья ему и так завались попробуй хоть это продать. Линия вывоза с завода была срочно реорганизована и приведена в соответствие с линией поставки. А вот дальше ничего умного в голову не пришло. Сижу как та бабка у разбитого корыта. Дальше начинается ж/д и перевозимая способность ж/д ветки 7200 ед. в год, размах то ого го. а как говорится выше, - КПД....960/2400*100 около 40 %, прямо как двигатель внутреннего сгорания шуму много, а эффективность оставляет желать лучшего. Эксперимент с ж/д привел к следующим результатам товары эффективно отправляются в конечный пункт с длинной маршрута 8 минут, если больше то они или в другое место идут или если другого места нет, то производство начинает сбавлять темп. Или послать вас.... 1950+ гг (Длина маршрута 12 минут для 1 состава, 4 поезда. интервал соответственно 3 минуты) Каждый раз когда отваливается завод, платформа они резко идут в минус подключаются в среднем через 2 месяца с 1 числа. Если интервал заезда на загрузку выгрузку более 4 месяцев результат тот же в конечном счете. Так вот эксперимент! Линию с поставкой на завод я заменяю на поезд. Напомню что эффективность линии фур 2400 ед. но как показала практика можно смело убирать лишние машинки для экономической эффективности, эффективность поезда эм... 720/110*260 так вот 1700 (минимальный интервал движения поездов составляет кстати 60 секунд) и вот тут то производство упало до волшебной цифры 610 ед. А все дело в новой системе потенциала или я один такой уникальный или же многие кто захочет километровые составы упрутся в этот порог. Дело в скорости загрузки внутреннего склада производства. 610 ед. производства в год это 0.85 ед. в реальную секунду времени, загрузка состава а так же его подвоз занимает интервал времени равный потраченным единицам сырья, как результат производство стоит на волшебной цифре т.к. когда сырье поступает цифра производства растет вверх ну пусть будет 640 состав загружается со скоростью 610 ед. следовательно к приходу состава на складах мышь повесилась и производство уже стремительно движется к минусу бесконечности. С автомобилями ситуация чем то сродни, только в глаза не бросается. Фура привозит 20 ед. сырья сырье не мгновенно попадает на склад завода, а поштучно. в итоге еще в полете заводом съедается 5 - 10 ед. сырья, ко времени разгрузки следующей машины на складе уже опять 0, а как только запас склада сырья на заводе заканчивается, производство сбавляет темп так как "свою продукцию" отдавать удерживая тот же уровень производства завод не хочет. С привозом новой партии завод повышает производство, в результате цифра с фурами колеблеться 912-914 ед. продукции, лучше чем с поездами, но радости не приносит нисколько. что то с алгоритмом они намудрили. Ведь если дать производству пинка в виде состава с 1000 ед. оно вырастет вслед за собой сначала потащит сырье, после чего сырьевая добыча начнет падать так как склад у производства заполнен (с точки зрения сырья) а производство потратив халявную 1000 резко уйдет в минус после чего и то и другое нужно раскачивать заново. Для того что бы производство/добыча начали расти, необходим потенциал. Причем, чем больше цифра производства/добычи тем потенциал должен превышать текущую цифру производства. для 910 ед. добычи потенциал должен быть под 1200.
-
У тебя добыча сырья имеет цифру свыше 1000? или это суммарно город потребляет 300 того 300 того?
-
Если курсор сноса не подсвечивает мост. Попробуй сделать через него пересечения например ж/д ветки (переезд) прямо на мосту, а после удаляй переезд, он удалится вместе с куском моста. Я так удалял такие мосты.
-
Так по наболевшей проблеме, никто не отзовется? Есть ли у кого то производства с раскачкой свыше 1000?
-
Тема про светофоры Если у тебя двуколейка поставь по середине в обе стороны светофоры
-
Спасибо за понимание, а то все ты не туда возишь... не туда стреляешь, ой это не сюда
-
Если убрать цепочку с переработанной нефтью оставив только топливо, то ничего не меняется. так же упираюсь в 610. Кстати здесь на скрине две нефтевышки и один завод к которому они подключены. В сумме они дают 1220 ед. нефти для завода и завод производит переработанной нефти 600 и топлива 600. С двумя товарами вроде все ок. Проблема мне кажется не в этом. Оставив один товар - топливо... 610 добыча, 610 переработка. Подключил вторую вышку, добыча на 1 вышке стала падать ровно на число добычи на второй вышке. Далее решил глянуть другие производства а то все нефть нефть (нефть не качает, жаль газа нет): камень-кирпич. 610 ед. добыча камня (потенциал 704) кирпич производство 610 (потенциал 804) Бревна-доски идентично зерно-скот 932 ед. добычи (702 зерно, 385 свинина), 914-916 ед. колеблется производство бутербродов. ситуация выглядит лучше, но только выглядит суть проблемы та же. Производство встало. В другом сейве у меня на этих цифрах нефть зависла. Вопрос поставлю иначе у кого то есть раскаченные производства свыше 1500+? Просто если ни у кого их нет то проблема в самой игре, если же только у меня то это другая причина. Пока писал, там все "качает" нефть из двух вышек. Добыча падает (было как помним 610 ед. добычи в Иванычах сейчас около 400) производство стоит как заговоренное.
-
Развоз нормально организован. И таких городов 5 плюс несколько мелких не в счет. З.Ы. может игру переустановить?