matrix47

Пользователь
  • Публикации

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

6 Обычный

О matrix47

  • Звание
    Пользователь
  1. пропускная способность линии в год, грубо говоря: длина года / частоту (соседняя колонка) * вместительность транспортного средства на линии длина года на стандартных настройках примерно 12 минут очень удобное дополнение - например если хочешь возить в город N едениц товара в год, то подгоняешь rate чтобы был не меньше чем N на линии, которая этот товар туда возит (rate увеличивается при добавлении транспорта и уменьшается если транспорт с линии убирать).
  2. В стиме разработчики отписались, что многие баги выявлены и почти починены. В том числе: тормоза, лаги, пропадающие ресурсы. Патч возможно будет уже завтра!
  3. В сегодняшней сборке от УГ есть что-то про исправление производства товаров городами для моддинга: Fixed several town cargo production issues (modding) Может быть пофиксили пропадающие товары? Постараюсь вечером проверить.
  4. мне кажется, только у каждого пути станций иначе на сигнале на перегоне поезда встанут лоб в лоб
  5. Тоже попробовал свежую игру на новой индустрии 2.5.2 - и правда пропадают грузы в момент доставки на фабрики (а-ля цыгане). Видимо, какая-то новая механика мода натолкнулась на какой-то баг в игре (который в ванилле не проявляется). У меня вопрос, а почему на здании почты написано "Poste offise" ? Даже затрудняюсь сказать, на каком это языке написано..
  6. у меня многие линии так устроены, достаётся всем потребителям
  7. Вот пожалуйста, в новом тестовом патче добавили массу груза. Насколько я понял - просто гружёный вагон теперь весит в 2 раза больше, чем пустой. Опция при желании отключается в base_config.lua (параметр game.config.simulateCargoWeight).
  8. @Leo_Gris Если разработчики сделают 10%, то есть что вагон 20т везёт 2т груза, то это и правда ничего не изменит, и, думаю, что никто не будет против Только по-моему реализма это прибавит где-то на 5%, то есть почти никак. А если делать по-честному, то это сильно поменяет баланс игры (мне кажется, что на сложном вообще не получится ни одной прибыльной линии сделать). То есть надо новую формулу для цен, и так далее. Но вроде бы разработчики над этим работают, и я только за!
  9. @Leo_Gris Тут речь не о 10%. Судя по тому, что я накопал в интернете, грузовой вагон везёт груза обычно примерно в 2 раза больше, чем собственная масса. То есть гружёный вагон весит в 3 раза больше пустого. ( а то и почти в 4 раза. http://www.tnspb.ru/uslugi/zheleznodorozhnye-perevozki/tipy-zh_d-vagonov.html ) А масса самих вагонов вроде бы примерно соответствует реальным из жизни. Вот и попробуй, если у тебя поезд ездит с 8 вагонами, запусти его с 24 вагонами и посмотри как далеко он уедет.. Весь вопрос в балансе. А размер карты - пусть даже 50км максимум по одному измерению - не думаю, что это существенное расстояние для товарных составов, обычно ездят чуть подальше.. Отвечу и по пунктам: 1) Про ускорение я вроде написал, что оно похоже на настоящее (если брать ту массу что показывает игра). Почему оно тебе кажется нереалистичным? Про торможение ничего сказать не могу, может и правда нереалистичное.. 2) Отсутствие информации и правда проблема. Но думаю что знающие люди могут разобраться, а мне вот хватило вспомнить школьную физику. Другое дело - какую информацию нужно преподносить? Мне навскидку неясно, что именно является самым важным - слишком много параметров (очень сильно всё зависит от желаемой скорости и угла наклона). Если есть идеи, думаю можно их написать разработчикам.
  10. @Playtime да, это был я. прям радостно на душе стало, что мои расчёты кому-то пригодились! если что, для всех остальных - вот ссылка: https://docs.google.com/spreadsheets/d/16xiv19TwugToglAmDqAXmsyBQJf--KIZVKIn9WFx3cA/edit?usp=sharing Как пользоваться табличкой: в столбцах мощность делёная на массу состава (кВт / тонны), в строках скорость (км/ч). В клетках - два времени разгона (в секундах) до соответствующей скорости через дефис. Первая по ровному ландшафту, вторая в гору - для первого фиксированного подьёма при строительстве в игре. Угол задан в левом верхнем углу (подобран экспериментально, 1.44%), для второго фиксированного уровня подъёма думаю, что надо умножить на 2. Если стоит INF, то значит поезд в гору до такой скорости вообще не разгонится. Вот в игре я обычно подбираю локомотив так, чтобы разгон до максимальной скорости был максимум 2-3 минуты (хотя, конечно, зависит от длины маршрута). Уверен, что в реальной жизни так не бывает, но ведь и не бывает такого, что поезд набирает скорость почти всю дорогу до того момента когда уже приехали.
  11. Могу предложить точку зрения, почему добавление веса грузу (с желанием видеть реалистичный разгон в игре) создаст проблемы. Суть в том, что реалистичные товарные составы разгоняются слишком долго для представленного в игре размера карт. Я долго искал какую-нибудь информацию о реальных составах, нашёл только слегка про 2ЭС10: https://ru.wikipedia.org/wiki/2ЭС10 Получается, что этот монстр может возить 7000 тонн при мощности 8400 кВт. Однако теоретически до 120 км/ч такой поезд будет разгоняться на прямой больше 11 минут (почти год в игре). С существующим масштабом карт - поезд наверное будет уже где-то далеко за пределами карты к этому времени. Если мы при текущем масштабе хотим видеть товарные поезда крейсирующие на максимальной скорости, нужно одно из 3х: 1) Нереалистичное ускорение 2) Нереалистично мало вагонов в составе (или много локомотивов) 3) Отсутствие веса груза Я так понимаю, разработчики выбрали 3й пункт, и я с ними согласен. В идеале бы конечно хотелось видеть карты в разы побольше (без потери производительности), тогда вес груза можно было бы добавить без ущерба другим "реализмам". А в целом, насколько я могу судить, разгон в игре при текущих показателях массы состава и мощности локомотива, реалистичный. У меня есть табличка расчёта времени разгона до определённой скорости при определённом соотношении массы и мощности (сделана по законам физики) - пользуюсь вполне успешно и результаты похожие на теоретические.
  12. С Train Fever тоже было очевидно, что базовую платформу сделали хорошо. Но вот допилить до играбельного состояния так и не смогли... А тут много косяков/недостатков Train Fever + еще и новых багов добавилось. У меня смутные сомнения, что разработчики компетентны.
  13. Из моего опыта, двусторонние перевозки - чуть ли не единственный способ выйти в плюс на харде в 1850 (если хочется использовать поезда). Идеальный вариант - ферма или скважина с нефтью где-нибудь рядом с парочкой городов, откуда можно поездом по прямой доехать до переработки. Возим скот или нефть до переработки, всё производство везём назад в тех же вагонах, развозим по городам лошадьми. Вышеуказанным способом с нефтью мне удалось вылезти из долговой ямы году к 1857 (за 7 лет), дальше сделал такой же трюк с едой, и после того как расплатился с новыми долгами уже проблем с деньгами почти не было. Пассажиров стал возить уже сильно после этого, когда города подросли на топливе и еде.
  14. @Alex Paen Может как раз в "не очень далеко" и проблема? Насколько я понимаю, оплата за доставку зависит примерно линейно от скорости доставки (соответственно цена обслуживания вагонов тоже пропорциональна их максимальной скорости). Поэтому если вагоны не разгонять до максималки, зарабатывать сложно... Правда очень часто бывает, что для максимальной скорости вагонов еще нет локомотивов... В таком случае лучше брать самый быстрый доступный локомотив (который имеет смысл, конечно).