Playtime

Пользователь
  • Публикации

    38
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Playtime

  1. ну тут и дискусия разгорелась. Но на то и форум предназначен. но как по мне, на данный момент разная скорость поезда ни к чему хорошему не приведет. Конечно, если сделать это в виде мода то кто хочет пусть и использует. Но это кроме разрабов никто не может сделать а у них есть более важные вещи чем ломать то что и так прекрасно работает. Мне хватает проблем с маршрутами, логистикой в виде черного ящика, распределения пасажиров и отсутвия вейпоинтов для авто.
  2. Такое в продакшн не пускают. Зато так наглядней. можно вобще блок схему делать но это было бы для меня дольше. Понятно что должны быть циклы и возможноть изменять градацию без изменения основного кода. Но я не ставил за цель написать то что можно сразу будет вставить в игру. Почему? Потому что в действительности я не видел как они это реализовали и может мой подход там вобще нельзя использовать. Но и утверждать что это сложно я бы не стал. Вы вот вобще одной формулой описали критерий выбора линии. Хотя изучая то что они оставили доступным для мододелов(да, они молодцы, мало того что нет доков так и коменты у них наверно не принято писать) я думаю что за реализацию распределения пасажиров отвечает один метод(конечно с дополнительными методами какими то по типу - получить маршруты в определенный город). А else if в этой игре полно. У вас есть другие способы - это же хорошо, я думаю что алгоритмов вобще можно применить большое множество. Но это кроме разрабов никому больше не доступно. Вчера я читал обсуждения игры на стиме и оказалось что там не одна тема по этому поводу. Люди используют пригородные поезда вместо прямых потому что они ходят чаще(там были такие предположения). Но ведь и в реальном мире так, с вокзала могут в день отходить десятки электричек в нужном направлении но только несколько прямых поездов. А билеты можно и не делать, это вобще я думаю что нужно дописывать с нуля. Но я его дописал(и да, какая там ошибка?). а вот распределение по разным типам транспорта нужно. В другой теме я показал скриншот как у меня сначала росло использование самолетов потому что в поездах не было места а потом как добавил поезд так сразу и самолеты стали снова убыточными.
  3. Такого не наблюдаю. То есть я не заметил ограничений пропускной способности ни на одной из станций. Больше проблема в том что можно пропустить ограниченое число машин и обеспечить большой город одной станцией нельзя. у меня для города со скриншота используется 9 линий и 3 грузовых терминала. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=837304755 Даже если на станции визуально все завалено одним видом груза то другой вид груза будет там тоже но без визуализции. И на счет вчерашних самолетов. Эксперименты показали - людям важна цена(или у них поезд в приоритете). У меня самолеты стали прибыльными и летали загружеными но это из-за того что в поездах катастрофически закончилось место. То есть не изменялся график поездов, не изменялось количество самолетов но количество пасажиров росло. Потом запустил новый поезд - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=837330825 , самолеты ушли опять в минус. При этом - в последний год уменьшил интервал(удвоил количество самолетов) - как видно, не помогло и пасажиропоток всеравно уменьшался. P.S - у меня день 8000мс так что все числа для обычной длительности нужно делить на 4.
  4. То что я понял из того как выбирается линия: Увеличение числа самолетов с 1 до 4 дало результат, и за год они перевезли целых 20 пасажиров. Было 12вылетов с города(если считать туда и обратно то 24) за год. И того, в одном полете в среднем было около одного пасажира из 8. Дальше увеличил до 8 самолетов и интервал стал меньше чем у поездов. Людей стало еще больше но самолеты всеравно не дотягивали до того чтобы хоть стоимость эксплуатации окупить(возможно потом изменится когда людей будет больше потому что пока около 1000 в каждом городе). С поездом наверно так же, выбирают ту линию где чаще поезда.
  5. Вот приложу схему с графиком. Линия 1,2,3 загружена полностью. Авиа и линия 4 пустые(за последний год ниодного пасажира). http://steamcommunity.com/id/skyrimfan/screenshot/91595223142641351 У меня есть подозрение что интервал большой, сейчас попробую накинуть пару самолетов и поездов. p.s Извините за размер, заметил когда нарисовал.
  6. Это в города с которыми было несколько других вариантов сообщения? Может у меня время еще не пришло. Хотя на мальньком самолете летают (загрузка гдето 75% в среднем) но там других вариантов нет.
  7. Столкнулся с проблемкой. Написал алгоритм но к сожаленю игра не позволяет менять логику. Может для когото это уже привычно, но вчера строил новые маршруты. Прошло пару лет(у меня длительность дня 8 секунд так что один год за 4) но на самолете никто не летает а на поезде максимум что я видел это 12 человек из 52. И не понятно, зачем они едут междугородними поездами с двумя пересадками вместо того чтобы поехать напрямую экспрессом без пересадок или полететь самолетом. Я подсчитал время, експрессом выходит быстрее чем с двумя пересадками(очевидно же, он едет без промежуточных остановок по тем же путям). Часто делаю перерывы в игре чтобы немного подзабыть обиды и смиртся с недочетами Так вот, за это время накидал не один алгоритм но их нельзя прикрутить к игре. Например то как отправлять позде со станций, как настроить автозамену. Вчера же задался вопросом -почему самолеты/пароходы никому не нужны? Ведь сделайте для гражданина критерий выбора транспорта - цена из точки А в точку Б или длительность поездки. Как это - например для 20% важна длительность поездки, для 50% важно соотношение между ценой и скоростью(то есть выбирают то что подешевле но с приемлимой длительностью поездки) а для 30% важна цена(то есть пусть это будет в 5 раз дольше зато самый дешевый вариант(тут кораблики могут пригодится уже)). +Статистика доступных билетов(чтобы на станции не собиралось людей на пару лет вперед(допускать перепродажи билетов только на процентов 10)). И так а вот и сам програмный алгоритм на пальцах: 1. При генерации людей определям их приоритет в заданом соотноешнии(20/50/30 - высший/средний/низший классы). 2. По тех алгоритмах что есть выбирам место куда хочет человек поехать. 3. А вот тут нужно было бы перезаписать функцию. Ну вот разве это сложно? Это позволит распределить людей по линиях и всегда проигрывать если нет оптимальной линии для конкретного класа. P.S перенес это сообщение с другой темы так как там по моему ему не место.
  8. Могут ДЛЦ выпустить Но да, с логикой проблемы и их не пофиксить. Для меня лучшим примером отличной игры является Cities skyline. Во первых - не лагает даже когда 300 000 населения. Есть доки по модингу. А когда я играю в нее то все что мне приходит в голову я нахожу в мастерской. Были проблемы с перекресткам - скачал трафик менеджер и все, и переходы появились, и светофоры убрались Проблемы с катафалками(ездили на другой конец карты при этом возле крематория уже красные иконки) - скачал мод, теперь ездят только если рядом все живы.) Проблема с общественным транспортом- скачал мод и настроил каждую линию индивидуально. Проблема с мусоровозами - скачал мод и все решилось. А тут есть банальные проблемы с логикой которые зашиты в игру и не доступны модерам. И это какая то дичь. Они наверно переживают что выпустят модов и они не смогут выпустить транспорт февер 2018
  9. Не так. У поезда есть первая станция. Вот на ней и поезд ожидает. Понятное дело что на проходных станциях нельзя ожидать потому что передний поезд стоял на семафоре. Пример: есть линия -- карьер - завод по производству стройматериалов. Длительность поездки 30 минут. И вот нужно на линию 6 поездов чтобы интервал стал 5 минут(частоту то игра высчитывает). И если предыдущий поезд отправился менее чем 5 минут назад то ожидать до настпуления 5 минут. А если больше то отправлятся немедлено. Логика элементарная. Но игра будет писать что интервал 5 минут но между некоторыми поездами он будет 1 минуту а между некоторыми 15. Остановки вместо вейпоинтов это такой костыль что его использую очень редко. Если вы заметили то грузовые терминалы имеют ограниченую пропускную способность и если машин много то они просто ожидают у въезда. И на остановке нужно останавливается что приводит к уменьшению частоты и большим расходам. Так вот, чтобы увеличить пропускную способность делается другая линия. У меня к примеру одна к магазинам а другая к производству. Это позволяет равномерно распределять транспорт по городу. А теперь представим что для линии которая идет к магазинам нужно поставить вейпоинт в промышленой зоне. Игра тогда накидает грузов для промышленой зоны и получится что линия для промышлености простаивает а для магазинов перегружена. А накопление тех же продуктов ведет к спаду во всей цепочке вплоть до нефтяной скважины. Каждый пришол в игру за своим. Но я бы хотел стрить маршруты и планировать сеть доставок, выжимать максимум из оптимальных маршрутов. А я занимаюсь тем что решаю проблему проезда, потому что грузовик еде по кратчайшому маршруту. И всеравно что он будет ехать 15-30км/час вместо 60 по объездной. И не задаватся вопросом - почему водитель едет по полосе для автобусов при свободных двух других. И то что я описал это же не что то такое где нужно будет пол игры переписать(конечно мне так видится это со своей колокольни, опыт програмирования немного позволяет оценть сложность, я же не прошу убрать лаги ). Ведь интервал высчитывается, время остановки максимальное тоже можно менять. Вот скриншотик в придачу http://steamcommunity.com/id/skyrimfan/screenshot/98349963201414253
  10. Да. Если купить несколько машин на одну линию то они запросто могут поехать в разные стороны. Как писали выше о "Чудесах логистики". Если есть три города которые соеденены треугольником то груз может поехать не по прямому маршруту а с пересадкой в другом городе. Конечно, можно заморачиватся при покупке вагонов и выставлять тип но это не решает проблемы если нужно запретить перевозку только одного продукта. У себя такое замечал пару раз, но в последнее время что то не видно. Построение сложных цепочек это вобще отдельный разговор. Отвал линий это запросто. Раскачка предприятий на дальних растояних это та еще проблема. Отсутвие вейпоинтов для машин - приходится тыкать остановки там где нужно. И банальщина- отсутсвие автоматического равномерного распределения транспорта. Купил на линию 4 поезда и получил - в первые пол года пришло 4 поезда а во втором полугодии ниодного и ожидание апгрейда сбилось. и так все время. Эта игра так меня выводит этим - остается два месяца до апгрейда и тут раз, нету поезда. И толку что потом их два приходит, теперь то нет запланированого улучшения. А формирование потенциала это вобще отдельная история. И да, движение грузового транспорта по полосе для автобусов. Сморю - плетется грузовик за трамваем, останавливается на каждой остановке. По этому - чем проще построил, тем предсказуемей оно будет работать. Куча скрытых алгоритмов которые нигде не описаны. Хочется что то спланировать посложнее но каждый раз вылазят какието проблемы. Эта игра в очередной раз вывела меня из себя и я зашел почитать кто что тут пишет
  11. К сожалению не то. Время замедлилось но расходы/доходы не поменялись. Это видно по графикам. Автор пишет что балансировкой игра сама занимается. Для примера: чтобы поехать локомотиву за продуктами и вернутся обратно нужен один игровой год. за один рейс он зарабатывает 1М при стоимости 5М. Прибыль начнет приносить только через 5 лет или через 5 рейсов. Если бы время шло в 5 раз медленее то он бы за год успел сделать 5 рейсов и окупится. Данный мод замедляет время но не меняет доход почти. получается что как локомотив окупался через 5 лет так и будет(он сделает больше рейсов но с меньшей доходностью).
  12. Здравствуйте. Скажите пожалуйста, есть возможность уменьшить течение времени в игре? К примеру чтобы один день был не 2 секунды а 10. Ну соответсвенно увеличить в 5 раз стоимость содержания транспорта, производство. Чтобы не так быстро менялась техника. Я еще не успел развится как не хватает денег на локомотивы. Хотя на старой технике был в плюсе и на развитие денег полность. хватало. Меня устраивает то что техника пропадает но уж очень быстро а я люблю медленную игру.