Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'гайды'.
Найдено 1 результат
-
Перевод большого гайда по использованию мода Sub-Building Enabler, сделанный SonOfNitrous, за что ему огромное спасибо! Введение Этот туториал объяснит как создавать здания в Cities Skylines с модульной системой. Модули здания это отдельные ассеты одного здания, которые позволят создавать с ассеты, которые больше чем 16х8 (Прим. от SonOfNitrous: и назначать им даже отдельные функции с помощью RICO мода). Чтобы разместить такие здания потребуется сам мод Sub Buildings Enabler Mod, пока CO не придумает ничего лучше. Но есть и другие способы применения данного мода. · Используйте один и тот же модуль-часть здания несколько раз. Это позволит сохранить больше количество памяти и ускорит рендеринг объекта. · Можно создавать ассеты с нестандартным занимаемым пространством – составленное из кругов или квадратов · Здания с разным функционалом – к примеру и пожарная станция и больница ( или еще добавить туда еще 1 модуль, которому с помощью РИКО назначить функцию офиса, завода ит.д.) · Можно создавать здания с модулями друг над другом или даже перекрывающими друг друга и использующих разные шейдеры – основной который следует/ориентируется на ландшафт, и другие которым это дело уже до лампочки · Создавайте пропы, которые являются зданиями, которые не исчезнут когда вы сильно отдаляетесь. Это особенно полезно для больших пропов О моде · Официальная поддержка кода игрой, никаких хитросплетений и хаков · Все что вам нужно это построить здание. Если мод вдруг сломается/слетит – здание останется. Также сам мод не требуется для создания здания. Все что вам потребуется это текстовый редактор · Производительный, совсем небольшой код, который активируется только во время загрузки · Основное здание и модули могут быть опубликованы и как одно целое здание, так и по частям · Можно по большому счету использовать любое здание из Воркшопа как модуль Подготовка вашей модели Обязательно имейте ввиду, что вам необходимо создать полностью отдельные модели с их собственной сеткой (mesh) и их собственной UV картой / текстурами · Основная модель (та часть которая должна крепиться к дороге, если вы не используете за основу исходник которых может располагаться как угодно без привязки) · Один или несколько модулей расширений (“sub-buildings”). Mesh таких модулей могут использоваться много раз (как пример аэропорт с большим количеством одинаковых Гейтов) Каждое здание должно быть импортировано в РедакторАссетов как обычное здание. Это означает что центр каждой модели должен быть 0|0|0. Максимальный размер каждой части 16x8, 15x9, 14x11 or 13x12 клеток. Еще раз напоминаю, что у каждого модуля должны быть свои текстуры! Помните об этом! В этом туториале я сделаю простой аэропорт без текстур, состоящий из центрального здания-терминала и 2 Гейта как модули (“sub-buildings”) Я сделал 2 независимых Меша для этого: Сохраните модель в формате .fbx и текстуры к ней (в формате .jpg или .png) и поместите всё это в папку Import игры. Импорт основного здания В редакторе Ассетов выберите желаемую заготовку-темплейт (к примеру аэропорт, стадион, причал). Импортируйте свой объект добавьте пропы, цветовые вариации и укажите правильный занимаемый размер. Основное здание должно содержать в себе все основные составляющие транспортных сетей. В случае аэропорта это подразумевает взлетно-посадочные полосы, полосы для руления, пешеходные дорожки и, если требуется - обычные дороги. В этом туториале не объясняется как это делать. Если что свяжитесь со мной (boformer-ом) через стим (я JustAlex – вк, SonOfNitrous – на steam могу помочь перевести или связаться с ним). Если ваш ассет реально большой, есть смысл сделать «соединенную/объединенную» модель, которая включает в себя все Меши ваших модулей, чтобы вы могли посмотреть куда и как надо расположить транспортные дороги. Сохраните это как Темплейт-заготовку и импортируйте только основное здание. (не забудьте поставить галочку “ИмпортПропов”) Категория вашего сохраненного ассета будет определять Воркшоп Категорию ассета с вашими доп.модулями (если вы публикуете как единое целое) Теперь открываем окно сохранения. Слева вводим название Файла и справа название уже самого ассета. Имя ассета будет отображаться в игре. Также не забудьте про иконку. Выпишите отдельно себе имя файла и ассета, которые вы указали. Внутреннее название ассета, которое позже потребуется, будет в формате filename.assetname В данном примере это будет SBE_airport_terminal.Super-Awesome Airport Сохраните ассет Импорт модулей (sub buildings) Теперь проимпортируем наши модули. Основное отличие, что мы будем использовать специальную заготовку, которая не требует подсоединения к дороге, а также не генерит отдельную иконку в меню. Единственный темплейт, который подходит под оба наших критерия это модульные темплейты Международного Аэропрта («LargeAirport L1/L2/R1/R2”, требуется After Dark DLC). Если у вас нет данного DLCб используйте данный темплейт-заготовку) Выберите модельку вашего модуля здания и импортируйте ассет. Я рекомендую вам изменить ItemClass и UICategory вашего модуля с помощью asset editor mods released by Snow_Cat. Теперь сохраните ваш ассет. Не забудьте выписать также имя файла и ассета, которые вы указали. К примеру, в нашем случае я использовал SBE_airport_gate.Gate Подготовка к размещению здания и зданий-модулей и написание управляющего модулями файла. Переключитесь обратно на ваше 3D приложение и проимпортируйте все Меши на 0|0|0. Теперь копируйте, двигайте, крутите ваши Меши модулей как вам необходимо. Выпишите себе значения поворота и позиции для каждого модуля.Откройте проводник и откройте папку Assets. (На Windows путь выглядит так - %AppData%\..\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets\) Создайте новую папку с названием по выбору и переместите туда файлы с расширением .crp вашего основного здания и всех модулей. Теперь откройте текстовый редактор и скопируйте туда данный код. Он будет определять позиции отображения ваших модулей по отношению к основному зданию. xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <SubBuildingsDefinition> <Buildings> <Building name="SBE_airport_terminal.Super-Awesome Airport"> <SubBuildings> <SubBuilding name="SBE_airport_gate.Gate" pos-x="-100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="-45" fixed-height="true" /> <SubBuilding name="SBE_airport_gate.Gate" pos-x="100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="45" fixed-height="true" /> </SubBuildings> </Building> </Buildings> </SubBuildingsDefinition> Замените значения позиций теми, что вы указали у себя в редакторе. В графе <Building> замените название на внутреннее название вашего основного здания. Графы <SubBuilding> для модулей. Введите названия и значения, которые вы использовали в вашем приложении для моделлинга (позиция и углы поворота). Имейте ввиду, что CS использует другую координатную сетку в отличии от программы Blender (Y – верх, + иногда там – ) Атрибут fixed-height указывает на то, на какой высоте будет рендериться модуль относительно основного здания. Сохраните файл с названием SubBuildingsDefinition.xml в той же папке, куда вы поместили .crp . Финальная настройка Теперь вы можете разместить ваше здание в игре. Убедитесь что вы включили мод SubBuildingsEnabler. Если вы где-то накосячили, мод выдаст предупреждение. Разместите ассет и посмотрите, все ли в порядке. Чтобы быстро внести изменения, поправьте значения в xml файле, затем загрузите снова карту через меню загрузки по ESC, и попробуйте снова разместить здание. Мод обновляет/проверяет настройки каждый раз когда вы загружаете город. Публикация на Воркшопе Рекомендуется публиковать основное здание и здания-модули в качестве единого объекта-ассета. Чтобы это сделать отправляемся в менеджер объектов и жмем опубликовать на вашем основном здании-ассете. Нажимаем на маленький значек папки на окне изображения-превьюшки (если требуется делаем нужный скрин/фото предпросмотра) и открываем папку Content. Теперь требуется создать еще один .xml который будет слегка отличаться и размещаем его в данной папке. Когда вы что-либо загружаете на Воркшоп, «package id” меняется. Вместо имени файла которое вы ввели, должен быть id ассета в Воркшопе. (к примеру 14897257635). Нет возможности узнать? что же это будет за id до того как вы опубликуете свою работу. Но мод не дурачье какое-то – он автоматически попробует дополнить имя ассета, если все ассеты используют один и тот же id (если ассет единым объектом). Просто измените .xml файл, который вы создали ранее чтобы он соответствовал этому. (удалите все в названиях до “.”): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <SubBuildingsDefinition> <Buildings> <Building name="Super-Awesome Airport"> <SubBuildings> <SubBuilding name="Gate" pos-x="-100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="-45" fixed-height="true" /> <SubBuilding name="Gate" pos-x="100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="45" fixed-height="true" /> </SubBuildings> </Building> </Buildings> </SubBuildingsDefinition> Сохраните измененный SubBuildingsDefintion.xml в папке Content. Теперь скопируйте .crp файлы ваших модулей в папку Content. Это означает что все ассеты будут единым ассетом на Воркшопе. Папка должна выглядеть следующим образом: Жмакаем «Опубликовать». Сделайте резервную копию ваших файлов из этой папки и удаляйте их из нее. После этого подписываемся на свой ассет в Воркшопе, проверяем все ли в порядке. ОБЯЗАТЕЛЬНО укажите мод как необходимый! Также указываем, что мод необходим только для того чтобы установить здание, и может быть отключен в любое время, ничего не сломается и не побьет ваши сейвы. Ну и финалочка для продвинутых мемберов. Вы также можете использовать здания с функциями в качестве модулей (т.е. сделать совмещенные здания типа пожарка+крематорий (+госпиталь в оригинале :D ). Просто имейте ввиду что подобным модулям необходим доступ к дороге. Чтобы спрятать ассет в меню строительства необходимо правильно выставить значения ToolController.m_editPrefabInfo.m_placementStyle в Procedural разделе с помощью Mod Tools. Вы также можете использовать Mod Tools чтобы найти внутреннее имя ассетов Воршшопа. (<workshopId>.какойта_текст_вот_тут) Просто разместите во время игры здание и откройте окно информации. Название будет на самом верху. Используйте это название в файле SubBuildingsDefintion.xml. Переведено для сообщества SonOfNitrous