Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'груз'.
Найдено 3 результата
-
Версия 1.0.0
1 191 скачивание
Генераторы грузов (Steam-версия здесь). Данный мод позволяет сгенерировать различное количество любого груза в любой точке карты. Просто выбираете желаемый тип груза, количество требуемого груза в ГОД, ставите генератор в выбранном месте. Все готово, Вы восхитительны! Мод находится в разделе "Декорации для путей", в категории "Tools" Особенности мода: 1) Этот мод во многом схож с модом "Магнит для грузов", лишь выполняет противоположную функцию. Если у магнитов есть только функция "приема" груза, то у генераторов - лишь функция "отправки". 2) Генератор так же нужно размещать вблизи дороги - примерно так, как игра ставит здания. Кроме того, можно поставить генератор и НА дороге, или на станции. Главное - не где-нибудь в лесу на отшибе или посреди поля. Так генератор работать не будет, ему нужен доступ к дорожной сети, по которой перемещаются грузы. 3) В любое время генератор без проблем можно снести, либо же изменить его характеристики через меню апгрейда. 4) Важно, что мод нельзя убирать из сейва, пока на карте есть построенные генераторы. Просто не забывайте об этом. 5) Чтобы генератор работал, его нужно подключить транспортной линией к какому-либо потребителю данного груза: предприятию, городу или соответствующему магниту для грузов. Ведь "в никуда" генератор производить грузы не будет. 6) Обратите внимание, что может уйти несколько месяцев, прежде чем генератор "получит заказ" на груз от соответствующего потребителя и начнет его производить. А также около нескольких лет (!), прежде чем процесс стабилизируется и выйдет на указанный в генераторе уровень. Такова механика игры, всем вам известна. Будьте терпеливы. Применение: Прежде всего, генераторы грузов являются хорошим дополнением к магнитам для грузов. Работая в связке, они создают полностью рабочую цепочку перемещения грузов. Теперь можно создать полноценный грузопоток желаемого груза откуда и куда угодно и в любом количестве! Вы можете построить предприятия, заводы или фермы при помощи ассетов, а затем "оживить" их при помощи генераторов, сделав их абсолютно функционирующими. Либо же разнообразить список товаров, производимых игровыми предприятиями. Вы можете придать реализма вашим промзонам в городах, заставив их не только потреблять грузы, но и производить! Теперь ваши города смогут обеспечивать себя всем необходимым сами или обмениваться грузами друг с другом. Также можно имитировать экспорт груза откуда-нибудь от края карты, или просто увеличить объемы перевозок на своих грузовых линиях и повысить их прибыльность, и т.д. Вариантов множество, все зависит лишь от вас. Преимущества использования Генераторов грузов: - Обладает более высокой гибкостью в применении по сравнению с ручным строительством предприятий. Так, вы можете сгенерировать любой груз (будь-то сырье или готовая продукция) без необходимости выстраивать полную производственную цепочку; - Вместе с магнитами для грузов дает возможность легко и быстро запустить грузовую линию где угодно; - Вы получите стабильное производство и использование ваших линий, без спадов и остановок; - Вы можете выбрать желаемый объем производства - от нескольких штучек и до "OVER9000!" (ну, вообще-то, нет - пока что вплоть до 8192, но и это, поверьте, МНОГО), и кроме того вы можете еще и строить сколько угодно генераторов; - Генераторы небольшие, компактные, без коллизии, могут быть построены где вам захочется, а также в любой момент могут быть переделаны под другой размер/тип груза; Еще пару слов напоследок: Многие сочтут этот мод (впрочем, как и магниты) откровенным читом, и будут правы. Да, действительно, этот мод нарушает основные принципы игры и может значительно облегчить/ускорить процесс развития и заработка денег. Но для того ведь моды и существуют, верно? Кому-то просто не хочется ждать 30 лет, пока его ж/д линия станет прибыльной и начнет окупаться. Кто-то устал бороться с вечно останавливающимся производством и пустыми линиями, и хочет обеспечить пусть небольшой, но стабильный поток грузов без сбоев. Ну а еще кто-то (как я, например) любит строить города и предприятия вручную, из ассетов. И по окончанию строительства наверняка захочется сделать свое творение не только красивым, но и полезным, работающим, "живым"... Генераторы и магниты вам в этом помогут! Пользуйтесь на здоровье, оценивайте, спрашивайте. Всем успехов и больших прибылей ;-) -
0. Вступление В игре существует 4 способа прописать груз в транспорт: 1. Невидимый груз 2. Груз с подъемом (Анимация насыпного груза) 3. Анимация груза заполнения 4. Анимация груза с заменой Я распишу на примерах каждый тип, а также отдельным заголовком распишу как его правильно размещать в транспорте. Также отдельно распишу как правильно писать матконфиги. Для точного подсчета id и проверки id по лодам, крайне рекомендую скачать вам это программку - TF-ID_Viewer.zip (не могу найти оригинальную ссылку) 1. Невидимый груз На данный момент это самый простой способ прописать груз в транспорт. Вы просто указываете тип груза и его объем. Хочу напомнить, что указанный вами объем будет делиться игрой на 4, т.е. вы укажите 72 единицы в файлах, то в игре увидите 18 (72/4) Прописывается очень просто: capacities = { { type = "LOGS", capacity = 80 }, { type = "LIVESTOCK", capacity = 80 }, ... } 2. Груз с подъемом Начиная с этого типа груза и последующих, вам уже надо прописывать msh для грузов в теле самого транспорта, а затем проводить их точный подсчет id. Пример: В данном примере первым идет визуальный груз, затем прописывается салон. Отсчет id для msh в теле файла mdl начинается с единицы, т.е. 1, 2, 3 и т.д. Порядок id для всех лодов должен быть абсолютно одинаковым!! Это очень важно, иначе игра грозит вылететь на рабочий стол при выпуске транспорта из депо. Зачастую если у меня идут в начале фары, салон, и другие объекты до самих грузов, и они не планируются использоваться в других лодах, то я просто ставлю заглушку в виде msh от камня и уменьшаю его до микроскопических размеров. Чтобы id для грузов совпадал на всех лодах. И так код самих насыпных грузов: Нас тут по большей части интересует правильность указания id и высота подъема = 0.45. При полной загрузке, ваш груз со дна, поднимется на 0.45 метра. Для каждого груза можно указывать свою персональную высоту подъема. 3. Анимация груза заполнением Этой анимацией применяется точно такой же принцип подсчета id как и для предыдущего, но разница лишь в том, что количество msh увеличивается ровно на столько, сколько вы хотите увидеть груза на своем транспорте. К примеру 3 коробки с одеждой, значит вам надо под каждую коробку писать 3 msh с их точными расположением. Для себя я комментирую номера id и название груза, это в последствии очень сильно упростит вам поиск ошибок. Ну и для груза пишем: msh для груза вы можете указывать 1 или более. Также вы можете комбинировать различные типы загрузки (подъем/подмена/заполнение), главное чтобы грузы четко соответствовали своим id. 4. Анимация груза с подменой. Пожалуй самая сложная анимация, но и дающая наиболее интересные результаты. Здесь применяется такойже принцип как и у анимации заполнения - для каждой коробки надо писать свои msh. Но вы к примеру захотите при полной загрузке рисовать не коробки, а контейнер. Да не беда, также поверх коробок позиционируете msh для контейнера, остальное уже пишется в конфиге грузов. В конфиге мы уже начинаем крутить эти id под уровни загрузки. И так поехали по строкам, так будет проще понять что к чему: первая строка: { 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, Пустая загрузка, но выбран тип в транспорте строительные материалы. т.е. игра не отображает эти msh; вторая строка: { 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, первый уровень загрузки. Мы рисуем только msh c id 56; третья строка: { 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, второй уровень загрузки. Мы рисуем только msh с id 56 и 57; И так далее до самой последней строки. тут начинается самое интересное. { 56, 57, 58, 59, 60, 62, 62 } Здесь мы перестали рисовать мелкие грузы, и сделали только один большой под id 63. Т.е. при полной загрузке у вас отображается только один большой груз. Важно понимать, что первая строка, грубо говоря, дает понять игре, что вы будете работать именно с данными id. Последняя строка дает понять, что это полная загрузка. Количество строк не ограниченно. В одном сделаном мной транспорте их было более 100. Также вы можете осуществлять подмену на разных этапах погрузкеи. Тут уж как ваша фантазия сработает. 5. Позиционирование груза. Для того, чтобы ваш груз спозиционировать на вашем транспорте, можно использовать два способа: 1. использовать стандартную матрицу { id = "vehicle/truck/tractor/Scep_gkb817_lod1.grp", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -6.35, 0, 0, 1 }, type = "GROUP" } Где последние 4 цифры отвечают за позиционирование по координатной сетке X, Y, Z. Но самое интересное, что последнюю цифру трогать нельзя, она должна быть всегда 1. В данном примере группа подвинута по оси х назад на 6.35 метра. 2. Использовать функции размещения. Их всего три. Для этого в самом начале файла вам надо прописать строки: local vec3 = require "vec3" local transf = require "transf" Сами функции: Простое позиционирование по осям X, Y, Z Позиционирование по осям X, Y, Z и вращение по осям X, Y, Z: Позиционирование, вращение и масштаб по осям X, Y, Z Прописывается все это достаточно легко: { id = "industry/cargo/paper_cargo_small_lod_0.msh", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new(0.7,0.7,0.7),transf.degToRad(180, 0, 0), vec3.new(-1.8, 0, 0.6419)), type = "MESH", }, Просто подставляете удобную для вас функцию. 6. Трансформация груза. Трансформация/масштабирование груза происходит также двумя путями. Один выше я уже упомянул в последней функции. Это самый просто способ. Второй дает вам больше свободы, но он достаточно сложен для восприятия. Вот его стандартный вид. Обращаем внимание на единички. Это исходный (базовый) вариант { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.8, 0, 0.6419, 1 }, type = "MESH", }, Разобьем для удобства по строкам { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, --строка странсформации по оси X 0, 1, 0, 0, --строка странсформации по оси Y 0, 0, 1, 0, --строка странсформации по оси Z -0.8, 0, 0.6419, 1 --положение объекта по осям X, Y, Z }, type = "MESH", }, Нас интересуют только первые три цифры в каждой строке. Каждая цифра соответствуют свой оси, т.е. в первой строке цифра один в первой позиции говорит, что размер объекта по оси X будет равен 1, но по другим осям ноль. Вторая строка это ось Y, и там цифра один во втором положении будет говорить, что по оси Y объект равен 1. дальше по аналогии. Кстати никто не мешает вам писать цифру со знаком минус Это дает отражение объекта. Вот наглядный пример того, как я рисовал повернутые колеса для трактора. 7. Matconfig и с чем его матерят Для чего вообще они нужны эти матконфиги? Если вы не хотите копировать по 100 раз один и тот же объект, а вам нужно просто менять для него текстуру, то это ваш вариант. На самом деле тут все очень легко если разобраться, куда больше вы будете еб...мучаться с трансформациями и позиционированием. Исток матконфигов кроется в самих файлах msh. Там прописываются сразу несколько разных фалов mtl для одного объекта. Вот пример: Каждый пункт в msh соответствует своему файлу mtl. В дальнейшем вы будете вызывать файл msh с порядковым номером matconfig. Выглядит это так - вы прописываете один и тот же msh несколько раз подряд. Столько, сколько вам нужно грузов. Считаете их id, затем прописываете соответствующий matConfigs для msh по его порядковому id. ID matConfigs должно соответсвовать ID от msh !!! Отсчет начинается с нуля - 0, 1, 2, 3 .... В итоге у вас вполне спокойно может выйти вот такая штука: Итог Система визуализации в игре достаточно гибкая, вы можете сделать практически все что угодно. Есть только одно ограничение, которое меня очень сильно огорчает - нельзя добавлять удерживающие стойки для пустых вагонов при выбранном грузе. К примеру для платформ. А так вы можете сделать визуализацию, вплоть до того, что будет меняться текстура цистерны в зависимости от того, какую жидкость она перевозит.
-
Версия 1.11 - 1.12 и МР
172 скачивания
прицеп бетономешалка для Euro Truck Simulator 2 (для одиночной игры и мультиплеера) Мод, окутанный завесой тайны. Непонятно, пасхалка он в игре или нет, ибо в официальном списке грузов бетономешалка есть, но при этом не доступен ни в сингле, ни в мультиплеере по умолчанию. Данный мод позволит возить этот груз в сингле и мультиплеере (так как это единственный мод, поддерживаемый МР, видимо, из-за его таинственного происхождения) Установка: 1. переместить файл из архива в папку: Мои документы\Euro Truck Simulator 2\mod (для XP) Документы\Euro Truck Simulator 2\mod (для Win 7) 2. подключить мод к профилю в самой игре Запуск в мультиплеере Чтобы в МР вы могли возить бетономешалку (в списке грузов МР он не будет отображать после установки) нужно: 1. запустить синглплеер (одиночную игру через стим); 2. найти, взять заказ на перевозку груза и прицепить его к грузовику; 3. сохранить игру и выйти из сингла; 4. запустить мультиплеер; 5. загрузиться с сохранения (сделанного вами ранее в сингле с бетономешалкой), игнорируя все предупреждения.- 2 отзыва
-
- Ets2mp
- бетономешалка
-
(и ещё %d)
Теги: