Max Well

Пользователь
  • Публикации

    64
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

88 Очень хороший

О Max Well

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

307 просмотров профиля
  1. Нет, да и зачем их подсвечивать? Какие именно пути?
  2. strat_egi: В игре нет механизма ручного распределения грузов среди поребителей. Я не могу сделать так, чтобы магниты были менее приоритетными, а предприятия более или наоборот... Игра сама решает, кому что и откуда отправить. К тому же магнит работает стабильно с одинаковой мощностью, в отличии от предприятий, спрос у которых вечно скачет. Поэтому маниты, видимо, кажутся более хорошим пунктом назначения для грузов, более надежным, что ль... Вот что я могу посоветовать: - уменьшить объем магнита, чтоб не так много съедал; - поставить магнит в стороне от предприятия и подключить его другой транспортной линией; - наладить хороший сбыт продукции предприятия, тогда ему потребуется много сырья, и производство, глядишь, кое-как стабилизируется; - подключить транспортными линиями еще одно (или даже не одно) предприятие по производству сырья, которое между собой не могут поделить "магнит" и "предприятие-заказчик". Чтоб хватило всем и с головой
  3. Верно подемечно. И пока что именно так и выглядит. Да, понятно, что в разработке и все такое, но так все как-то казуальненько, так все не в масштабе, непропорционально, мыльно... Эдакий недо-ТТД в 3Д. Про геймплей пока мало что можем сказать, а потому ждем. Работу оценивают по конечному результату ведь, верно..?
  4. В принципе, все делаешь так, просто в игре управление траффиком не реализовано от слова "никак". С перекрестками постоянно беда, ведь отсутствует какое-либо регулирование движения: светофоры или знаки приоритета хотя бы... Поэтому и получается, как в твоем случае - машины дружно выезжают со всех сторон на перекресток, затыкают друг другу путь и стоят до посинения. И стандартными средствами с этим мало что можно сделать - строить разве что подобие развязки на нескольких уровнях и надеяться на то, что машины поедут так, как ты запланировал. Но я могу предложить другое решение. Установи прикрепленный мод, и в разделе дорожных остановок появится новый пункт - перекрестки. Для их установки тебе придется снести существующий перекресток и на его место поставить новый вручную. Плюсы использования: - пешеходные переходы здесь подземные, а значит движение транспорта не будет тормозить каждый раз, как очередной пешеход вразвалочку будет идти по зебре. В твоем случае, конечно, пешеходов там вряд ли много, а вот в оживленных районах города это спасает. - на этом перекрестке машины проезжают сквозь друг друга без запинок. Да, это менее реалистично, но зато более практично. Пробка рассосется за 5 минут. melectro_kreuz_u_quer_1.zip
  5. Достаточно хороший результат, однако! Правда должен отметить, что ссылаться в конфиге на файлы другой модели (я про редуктор ТЭП70) - не лучшая идея, как по мне. Ну, если чисто для себя использовать, то вопросов нет - все ок, а если выкладывать для всеобщего пользования, то те, у кого ТЭП70 не установлен - при запуске получат ошибку и вылет на рабочий стол. Разве что делать проверку на наличие нужной модели у пользователя, но это уже дебри... А во всем остальном - это твое авторское виденье, так что будет лучше создать свой уголок мододела и пополнять его своими новыми наработками. А они еще будут, уверен
  6. Значит, на станции около скважины есть потребитель топлива, или через эту станцию проходит другая линия, которая ведет к потребителю топлива. Нужно увидеть картину, чтоб понять ситуацию... Как решить: проследить, куда это топливо девается после выгрузки на станции скважины. Если перегружается на какую-то другую линию - убрать эту линию с этой станции и зоны ее охвата или же поставить этой линии запрет на загрузку грузов на данной станции. Если же топливо просто исчезает - значит, потребитель в радиусе охвата самой станции. Искать объект, который может потреблять топливо, и переносить станцию подальше от этого объекта.
  7. Поддерживаю целиком и полностью, однако Волга-21, Москвич и Копейка-то уже есть. Не помню даже, где взял, у немцев скорее всего, но в случае чего поделиться могу
  8. Что ж, для этого коммьюнити и нужно. Если вдруг выпилился какой-то мод - кидай клич на форум, наверняка у кого-то в архивах найдется. К тому же, есть один (а может, и не один) сторонний ресурс, который я конечно же не буду называть в данном сообщении, где собраны почти все стимовские моды. Так что если понадобится - в личку отвечу. А уже потом, как все моды на месте будут и сейвы будут рабочие - то архивация папки с модами крайне рекомендуема. Особенно учитывая, что Воркшоп последние пару недель лихорадит - удаляют то одно, то другое. Клоунада какая-то...
  9. Вот это в точку. Так не хватает типовых панелек, хрущевок, сталинок, послевоенных двухэтажек... А также ларьков, базарных рядов и отдельно модельки бабки с мешком семечек и сумкой сигарет, чтоб у выходов со станций ставить Нет, правда, очень было бы здорово все это иметь. Для полного антуража и атмосферы погружения в пост-СССР одного транспорта маловато - окружение должно соответствовать. Но это лишь мои мысли вслух... Если выбирать исключительно из водного транспорта, то лично мне кораблей уже хватает для любых нужд: ближние массовые, дальние скоростные и даже "туристические" пассажирские перевозки осуществлять есть чем - от "Княгини" до "Ракеты", для грузов хватает "Пятилетки" и Волго-Дона, вот для морских круизов разве что отечественного вроде нет. Зато есть, чего уж мелочиться - Луизитания и Мавритания! Хотя можно было бы пополнить этот список "Михаилом Светловым", да.. А ведь есть еще буксир, рыбнадзор, баркас, военные корабли... По-моему, на любой вкус и цвет, так сказать.
  10. Например, такой? https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=861224793&searchtext=pid Это хоть и не 10, а 116, но все же как вариант.
  11. Vitaro все расписал как есть. Действительно, большие расстояния (а следовательно, и большое время доставки) могут стать проблемой при транспортировке грузов. По возможности нужно стараться ускорить саму доставку, покупая больше поездов для сокращения интервала, и также сократить количество пересадок груза с линии на линию, если таковые имеются. По своему опыту могу сказать, что груз в принципе может добираться и по часу времени, делая по 4-5 пересадок с линии на линию - авто, ж/д, водную. Однако делает это очень неохотно. К примеру, построил я город вдали от всей цивилизации и поставил там магнитов объемом в пару тысяч, но в город отправляется только несколько сотен, хотя предприятия-поставщики работают далеко не на полную мощность. Но вот в том-то и дело, что эти предприятия очень далеко. Поэтому, собственно, и появилась необходимость в генераторах, дабы компенсировать недостачу хлеба в новопостроенном Энергодаре
  12. Версия 1.0.0

    94 скачивания

    Генераторы грузов (Steam-версия здесь). Данный мод позволяет сгенерировать различное количество любого груза в любой точке карты. Просто выбираете желаемый тип груза, количество требуемого груза в ГОД, ставите генератор в выбранном месте. Все готово, Вы восхитительны! Мод находится в разделе "Декорации для путей", в категории "Tools" Особенности мода: 1) Этот мод во многом схож с модом "Магнит для грузов", лишь выполняет противоположную функцию. Если у магнитов есть только функция "приема" груза, то у генераторов - лишь функция "отправки". 2) Генератор так же нужно размещать вблизи дороги - примерно так, как игра ставит здания. Кроме того, можно поставить генератор и НА дороге, или на станции. Главное - не где-нибудь в лесу на отшибе или посреди поля. Так генератор работать не будет, ему нужен доступ к дорожной сети, по которой перемещаются грузы. 3) В любое время генератор без проблем можно снести, либо же изменить его характеристики через меню апгрейда. 4) Важно, что мод нельзя убирать из сейва, пока на карте есть построенные генераторы. Просто не забывайте об этом. 5) Чтобы генератор работал, его нужно подключить транспортной линией к какому-либо потребителю данного груза: предприятию, городу или соответствующему магниту для грузов. Ведь "в никуда" генератор производить грузы не будет. 6) Обратите внимание, что может уйти несколько месяцев, прежде чем генератор "получит заказ" на груз от соответствующего потребителя и начнет его производить. А также около нескольких лет (!), прежде чем процесс стабилизируется и выйдет на указанный в генераторе уровень. Такова механика игры, всем вам известна. Будьте терпеливы. Применение: Прежде всего, генераторы грузов являются хорошим дополнением к магнитам для грузов. Работая в связке, они создают полностью рабочую цепочку перемещения грузов. Теперь можно создать полноценный грузопоток желаемого груза откуда и куда угодно и в любом количестве! Вы можете построить предприятия, заводы или фермы при помощи ассетов, а затем "оживить" их при помощи генераторов, сделав их абсолютно функционирующими. Либо же разнообразить список товаров, производимых игровыми предприятиями. Вы можете придать реализма вашим промзонам в городах, заставив их не только потреблять грузы, но и производить! Теперь ваши города смогут обеспечивать себя всем необходимым сами или обмениваться грузами друг с другом. Также можно имитировать экспорт груза откуда-нибудь от края карты, или просто увеличить объемы перевозок на своих грузовых линиях и повысить их прибыльность, и т.д. Вариантов множество, все зависит лишь от вас. Преимущества использования Генераторов грузов: - Обладает более высокой гибкостью в применении по сравнению с ручным строительством предприятий. Так, вы можете сгенерировать любой груз (будь-то сырье или готовая продукция) без необходимости выстраивать полную производственную цепочку; - Вместе с магнитами для грузов дает возможность легко и быстро запустить грузовую линию где угодно; - Вы получите стабильное производство и использование ваших линий, без спадов и остановок; - Вы можете выбрать желаемый объем производства - от нескольких штучек и до "OVER9000!" (ну, вообще-то, нет - пока что вплоть до 8192, но и это, поверьте, МНОГО), и кроме того вы можете еще и строить сколько угодно генераторов; - Генераторы небольшие, компактные, без коллизии, могут быть построены где вам захочется, а также в любой момент могут быть переделаны под другой размер/тип груза; Еще пару слов напоследок: Многие сочтут этот мод (впрочем, как и магниты) откровенным читом, и будут правы. Да, действительно, этот мод нарушает основные принципы игры и может значительно облегчить/ускорить процесс развития и заработка денег. Но для того ведь моды и существуют, верно? Кому-то просто не хочется ждать 30 лет, пока его ж/д линия станет прибыльной и начнет окупаться. Кто-то устал бороться с вечно останавливающимся производством и пустыми линиями, и хочет обеспечить пусть небольшой, но стабильный поток грузов без сбоев. Ну а еще кто-то (как я, например) любит строить города и предприятия вручную, из ассетов. И по окончанию строительства наверняка захочется сделать свое творение не только красивым, но и полезным, работающим, "живым"... Генераторы и магниты вам в этом помогут! Пользуйтесь на здоровье, оценивайте, спрашивайте. Всем успехов и больших прибылей ;-)
  13. А некоторые из местных уже играют на полную! Везет же)
  14. В легендарной Sim City 4 Rush Hour все эти миссии уже вшиты в игру, плюс есть новые, вроде танка или лимузина. Сама игра на Стиме продается за копейки и вроде как идет на системах поновее.
  15. Верно, "pitch" прописан два раза с разным значением, но зависимость то-от мощности указана. Поэтому тональность звука меняется не с изменением скорости, а каждый раз когда локомотив газует. А про лесенку я писал - это я имел ввиду первый звук "idle", там много циферок. Опять же, это дело вкуса и личных предпочтений, но в принипе "idle" - это звук простоя, и наращивать его с увеличением скорости не уверен стоит ли. Когда локомотив трогается, этот звук лучше плавно заглушить при помощи "gain" (это "громкость", кстати), а его заместить уже звуком двигателя, можно и не одним, а добавить переходные звуки (это уже по желанию). К примеру, так: --это для звука "idle" gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .15, 1.0 }, { 0.25, 0.0 }, }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .0, 1.0 }, { 0.25, 1.0 }, }, input.speed01) --это для звука "engine" gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .15, 0.0 }, { 0.25, 1.0 }, { 0.95, 1.0 }, { 1.0, 0.3 }, }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .15, 0.75 }, { 0.95, 1.15 }, { 1.0, 1.0 }, }, input.speed01) Таким образом при наборе скорости от 15% до 25% звук "idle" плавно сменится звуком "engine", который в свою очередь начинает с "pitch" 0.75, а при достижении близкой к максимальной скорости его "pitch" вырастет до 1.15 - вот имитация набора оборотов при разгоне. В конце, начиная с 95%, я занизил "pitch" и "gain" - это имитация того, что локомотив набрал максималку и понизил обороты до достаточных для поддержания скорости. "speed" не то, что бы должно быть - тут нужно исходить из того, какой результат хочешь получить. Для "pitch" лучше использовать "speed" в любом случае, для эффекта нарастания с увеличением скорости и наоборот. А вот для "gain" можно и "power" ставить, как в случае с турбиной, что я описал - включать этот звук только тогда, когда двигатель работает на полную. К примеру, так: gain = soundeffectsutil.sampleCurve( { .5, 0.0 }, { 1.0, 1.0 } , }, input.power01) - турбина будет включаться лишь при мощности 50% и достигать максимальной громкости на 100%. Таким образом, независимо от того, с какой скоростью локомотив едет - турбина будет включаться каждый раз, как он дает газу. В общем и в целом - если в твоем конфиге в графе "pitch" заменить "power01" на "speed01" - звучать будет уже совсем иначе. А дальше лишь правильно циферки прописать, чтоб звук перетекал плавно, где надо - затухал, где надо - ревел на полную, и все такое.