Sign in to follow this  
Followers 0
Alex

Запчасти

5 posts in this topic

В эту тему заливаем запчасти для транспорта, которые могут понадобиться другим моддерам при создании моделей, как то: тележки, пантографы, автосцепки и другое.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тележка 18-100

 

phtrGkt.jpg

 

1570 полигонов, порядка 3600 треугольников.

Нет ряда мелких деталей: пятника, тормозных колодок и их тяг, нижней планки у внутренних пружин рессорного подвешивания (можно скопировать внешнюю, если всё таки будет заметно в игре).

 

Скачать:

3ds

obj

ase

4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Автосцепка СА-3

 

Fn01y7G.jpg

 

84 полигона (254 треугольника). На высокую точность (особенно, нижней части) модель не претендует в силу отсутствия в свободном доступе качественных чертежей в ряде разрезов.

 

Скачать: 3ds, ase, obj

3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коды для анимации дверей. Может, кому-то будет полезно тоже.

 

Кейфреймы для анимации дверей прописываются в .msh-файле каждой дверной створки в блоке animations = { }.

 

 

 

Поворотно-сдвижная дверь.

 

Чтобы поворотно-сдвижная (планетарная) створка двери в игре отображалась правильно, при экспорте из 3DsMAX'a её следует поместить в координаты 0, 0, 0. При этом для всех дверей в модели может быть достаточно всего двух створок. А то может и одной, но это ещё покопать надо.

 

Код передней створки:

	animations = {
anim1 = {
	type = "KEYFRAME",
	params = {
		origin = { 0, 0, 0, },
		keyframes = {
{
	time = 0,
	rot = { 0, 0, 0 },
	transl = { 0, 0, 0 }
},
{
	time = 600,
	rot = { 30.00007, 0, 0 },
	transl = { 0, 0.09999999, 0 }
},
{
	time = 1200,
	rot = { 60.00014, 0, 0 },
	transl = { 0.09999999, 0.2, 0 }
},
{
	time = 1800,
	rot = { 84.99829, 0, 0 },
	transl = { 0.2, 0.2, 0 }
}
		}
	}
},
	},

Код задней створки:

	animations = {
anim2 = {
	type = "KEYFRAME",
	params = {
		origin = { 0, 0, 0, },
		keyframes = {
{
	time = 0,
	rot = { 0, 0, 0 },
	transl = { 0, 0, 0 }
},
{
	time = 600,
	rot = { -30.00007, 0, 0 },
	transl = { 0, 0.09999999, 0 }
},
{
	time = 1200,
	rot = { -60.00014, 0, 0 },
	transl = { -0.09999999, 0.2, 0 }
},
{
	time = 1800,
	rot = { -84.99829, 0, 0 },
	transl = { -0.2, 0.2, 0 }
}
		}
	}
},
	},

Обратите внимание: здесь слова anim1 и anim2 являются именем анимации, которое будет использоваться в .mdl-файле. Оно может быть любым, но уникальным для каждой новой анимации.

 

Отображение створок дверей на модели определяется в .mdl-файле модели, в блоке children = {}

 

Пример записи:

{
					id = "vehicle/bus/mbo305stubl/lod_0_door1.msh",
					transf = {
						1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 4.52462, -1.18746, 1.28554, 1, 
					},
					type = "MESH",
					
				},

Здесь: 

id - путь к модели створки двери;
4.52462 - координата створки двери по продольной оси;
-1.18746 - координата створки двери по перпендикулярной оси;
1.28554 - координата створки двери по вертикальной оси.

 

В большинстве случаев последние две координаты будут постоянны для всей модели, изменяться от створки к створке будет только координата по продольной оси.

 

Вызов анимации происходит в том же .mdl-файле, ниже, в блоке events = {}.

 

Анимация для открытия дверей помещается в блок opan_all_doors = {}, для закрытия - close_all_doors = {}.

 

Пример вызова анимации:

[1] = {
						forward = true,
						name = "anim1",
						
					},

Здесь:

 

[1] - номер блока мешей в блоке children (считается от 1);

anim1 - имя анимации, которое вы написали в .msh-файле двери

 

 

 

Прислонно-сдвижная (сдвижная) дверь

 

При экспорте прислонно-сдвижной (как и сдвижной) двери её можно не сдвигать в нули по перпендикулярной и вертикальной оси, но для удобства расположения на модели желательно поместить в 0 по продольной оси.

 

Код прислонно-сдвижной двери:
 

animations = {		
		anim1 = {
			type = "KEYFRAME",
			params = {
				origin = {
					0, 0, 0, 
				},
				keyframes = {
					{
						time = 0,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0, 0, 0 }
					},  {
						time = 800,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0, 0.10, 0 }
					}, {
						time = 2000,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0.70, 0.10, 0 }
					}
				}
			}
		},
	},

Здесь во втором кадре дверь сдвигается на 10см влево (относительно переда модели), в третьем - сдвигается на 70 см вперёд, оставаясь при этом в тех же 10см слева. Соответственно, расставляя минусы, можно заставить дверь двигаться назад и вправо.

 

 

Код для сдвижной двери - почти то же самое, без второго кадра:

animations = {		
		anim1 = {
			type = "KEYFRAME",
			params = {
				origin = {
					0, 0, 0, 
				},
				keyframes = {
					{
						time = 0,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0, 0, 0 }
					},  {
						time = 800,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { -1.30, 0.0, 0 }
					}
				}
			}
		},
	},

Остальное аналогично тому, что указано в описании для планетарной двери. При инициализации прислонно-сдвижной и сдвижной двери в .mdl-файле можно оставлять равными 0 координаты по перпендикулярной и вертикальной оси. Пример:

{
					id = "vehicle/tram/KTM5M3/ktm5m3_door2.msh",
					transf = {
						1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 2.9548, 0, 0, 1, 
					},
					type = "MESH",
					
				},
3

Share this post


Link to post
Share on other sites

У кого-нибудь найдется винтовая стяжка в max формате? Для старых вагонов.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now
Sign in to follow this  
Followers 0

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.