Alex

Запчасти

5 сообщений в этой теме

В эту тему заливаем запчасти для транспорта, которые могут понадобиться другим моддерам при создании моделей, как то: тележки, пантографы, автосцепки и другое.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тележка 18-100

 

phtrGkt.jpg

 

1570 полигонов, порядка 3600 треугольников.

Нет ряда мелких деталей: пятника, тормозных колодок и их тяг, нижней планки у внутренних пружин рессорного подвешивания (можно скопировать внешнюю, если всё таки будет заметно в игре).

 

Скачать:

3ds

obj

ase

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Автосцепка СА-3

 

Fn01y7G.jpg

 

84 полигона (254 треугольника). На высокую точность (особенно, нижней части) модель не претендует в силу отсутствия в свободном доступе качественных чертежей в ряде разрезов.

 

Скачать: 3ds, ase, obj

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Коды для анимации дверей. Может, кому-то будет полезно тоже.

 

Кейфреймы для анимации дверей прописываются в .msh-файле каждой дверной створки в блоке animations = { }.

 

 

 

Поворотно-сдвижная дверь.

 

Чтобы поворотно-сдвижная (планетарная) створка двери в игре отображалась правильно, при экспорте из 3DsMAX'a её следует поместить в координаты 0, 0, 0. При этом для всех дверей в модели может быть достаточно всего двух створок. А то может и одной, но это ещё покопать надо.

 

Код передней створки:

	animations = {
anim1 = {
	type = "KEYFRAME",
	params = {
		origin = { 0, 0, 0, },
		keyframes = {
{
	time = 0,
	rot = { 0, 0, 0 },
	transl = { 0, 0, 0 }
},
{
	time = 600,
	rot = { 30.00007, 0, 0 },
	transl = { 0, 0.09999999, 0 }
},
{
	time = 1200,
	rot = { 60.00014, 0, 0 },
	transl = { 0.09999999, 0.2, 0 }
},
{
	time = 1800,
	rot = { 84.99829, 0, 0 },
	transl = { 0.2, 0.2, 0 }
}
		}
	}
},
	},

Код задней створки:

	animations = {
anim2 = {
	type = "KEYFRAME",
	params = {
		origin = { 0, 0, 0, },
		keyframes = {
{
	time = 0,
	rot = { 0, 0, 0 },
	transl = { 0, 0, 0 }
},
{
	time = 600,
	rot = { -30.00007, 0, 0 },
	transl = { 0, 0.09999999, 0 }
},
{
	time = 1200,
	rot = { -60.00014, 0, 0 },
	transl = { -0.09999999, 0.2, 0 }
},
{
	time = 1800,
	rot = { -84.99829, 0, 0 },
	transl = { -0.2, 0.2, 0 }
}
		}
	}
},
	},

Обратите внимание: здесь слова anim1 и anim2 являются именем анимации, которое будет использоваться в .mdl-файле. Оно может быть любым, но уникальным для каждой новой анимации.

 

Отображение створок дверей на модели определяется в .mdl-файле модели, в блоке children = {}

 

Пример записи:

{
					id = "vehicle/bus/mbo305stubl/lod_0_door1.msh",
					transf = {
						1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 4.52462, -1.18746, 1.28554, 1, 
					},
					type = "MESH",
					
				},

Здесь: 

id - путь к модели створки двери;
4.52462 - координата створки двери по продольной оси;
-1.18746 - координата створки двери по перпендикулярной оси;
1.28554 - координата створки двери по вертикальной оси.

 

В большинстве случаев последние две координаты будут постоянны для всей модели, изменяться от створки к створке будет только координата по продольной оси.

 

Вызов анимации происходит в том же .mdl-файле, ниже, в блоке events = {}.

 

Анимация для открытия дверей помещается в блок opan_all_doors = {}, для закрытия - close_all_doors = {}.

 

Пример вызова анимации:

[1] = {
						forward = true,
						name = "anim1",
						
					},

Здесь:

 

[1] - номер блока мешей в блоке children (считается от 1);

anim1 - имя анимации, которое вы написали в .msh-файле двери

 

 

 

Прислонно-сдвижная (сдвижная) дверь

 

При экспорте прислонно-сдвижной (как и сдвижной) двери её можно не сдвигать в нули по перпендикулярной и вертикальной оси, но для удобства расположения на модели желательно поместить в 0 по продольной оси.

 

Код прислонно-сдвижной двери:
 

animations = {		
		anim1 = {
			type = "KEYFRAME",
			params = {
				origin = {
					0, 0, 0, 
				},
				keyframes = {
					{
						time = 0,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0, 0, 0 }
					},  {
						time = 800,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0, 0.10, 0 }
					}, {
						time = 2000,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0.70, 0.10, 0 }
					}
				}
			}
		},
	},

Здесь во втором кадре дверь сдвигается на 10см влево (относительно переда модели), в третьем - сдвигается на 70 см вперёд, оставаясь при этом в тех же 10см слева. Соответственно, расставляя минусы, можно заставить дверь двигаться назад и вправо.

 

 

Код для сдвижной двери - почти то же самое, без второго кадра:

animations = {		
		anim1 = {
			type = "KEYFRAME",
			params = {
				origin = {
					0, 0, 0, 
				},
				keyframes = {
					{
						time = 0,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { 0, 0, 0 }
					},  {
						time = 800,
						rot = { 0, 0, 0 },
						transl = { -1.30, 0.0, 0 }
					}
				}
			}
		},
	},

Остальное аналогично тому, что указано в описании для планетарной двери. При инициализации прислонно-сдвижной и сдвижной двери в .mdl-файле можно оставлять равными 0 координаты по перпендикулярной и вертикальной оси. Пример:

{
					id = "vehicle/tram/KTM5M3/ktm5m3_door2.msh",
					transf = {
						1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 2.9548, 0, 0, 1, 
					},
					type = "MESH",
					
				},
3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У кого-нибудь найдется винтовая стяжка в max формате? Для старых вагонов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу