hawthorn

Советская техника в "Ситис"

96 сообщений в этой теме

вот думаю в игру пихнуть, но тут надо много умных советов.

например, не ясно, как цвет компании на текстуре обозначить и как в скрипте. не очень ясно, сконвертится ли максовский обж в формат "ситиса". какой размер текстуры должен быть (ну, в ТРС, например, он должен быть кратен 2)

так что сами думайте - надо оно вам?

если всё ок выйдет, то сделаю СМЕ из них и займусь всей "современной" линейкой УКВЗ.

рендеры:

3204276m.jpg2084796m.jpg2081724m.jpg

на первой картинке модель текстурка не до конца пропеклась, но я думаю и так всё понятно) вставка у пантографа есть - просто она чёрная. весь вагон состоит из коробки (корпус) и различных плоскостей с двухсторонней текстурой.

жду комментариев и советов)

п.с. модель с нуля сделал, а вот текстуру замутил на основе вот этой шняги http://www.kubtransport.info/images/m31507.gif и своих старых наработок по 71-605 для ТРС.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О_О..интересно...надоо.. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чтож, с нетерпением будем ждать готовый вариант.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо)

сегодня приду домой. попробую сэкспортнуть в ситис. придётся, я чувствую, пробовать и ошибаться)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

So I see I can exclude another model from my "to do list" :D ... looks great. Need any help send me a message ;)

The placement of company color in the game is defined in the [vehicle]_n.dds file alpha level. Here is an example:

tr1.dds (just to see the layout of the texture file):

s73az3vs.png

tr1_n.dds (RGB level):

lywoju3g.png

tr1_n.dds (Alpha level - here is where it all happens. Black - no company color, white - company color)

2ftcb3k9.png

tr1_n.dds alpha overlay on tr1.dds (just to see it more clearly):

j6p2idef.png

in game:

zf7tkrcz.png

What do all the dds file do?

[name].dds - main texture file. Must a bit darker than needed in the game (for example if you want the tram to be white - make it grey, because white will be extreme bright in the game.

[name]_s.dds - shows where the reflections must be. (Black - no reflection, usualy used for wheels, white - maximum reflection, usualy windows, everything between will reflect according to the brightness).

[name]_n.dds - the relief of the texture. Here we can influence the look of the model - create minor "bumps" like the rubber around windows. (I create them from [name].dds using NVIDIA plug-in for photoshop).

P.S.

Maybe you all would like some tutorials on how to mod things in the game? I mean change vehicle data, convert models, change textures and so on. I could make such tutorials but only in english (because it would be too hard for me to write such detailed text in russian).

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

hybrid87 thanks!!

now i reallised, for what propose is there alpha-level on normal map) will try.

if you don't mind, i will make scripts for this car on the base of yours tatra, couse this is my first atempt to make an addon for cities))

about tutorials - i whould like.

п.с. запоролся на конвертировании - просто не знаю, как это сделать. пишу в кмд адрес импортера (кинул его в папку юзерс свою), он мне выдаёт следующее:

gs_import 30.7.2011 <eis_os>

gs_tools\gs_import.exe [-f] <OBJ file>

и снова C:\users\..

obj файл при этом лежит в папке.

написал команду, замеив <> на квадратные скобки, туда прописал адрес файла - вроде так же надо, а он пишет:

invalid argument

хорошо бы хоть кто-то написал текст, который надо вводить в строку. моего мозга не хватает на самостоятельное решение(

в общем, предположим, что obj файл находится в той же папке, что и тулз, папка лежит по адресу d:/gs_tools

что писать в ком. строке?(

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

The convertion tool and all the files (obj, mtl all three dds) must be in one folder.

For example I have it in B:\3D\gs_tools. The folder has these files:

  • gsobj_import.exe
  • gsobj_export.exe
  • gs_dump.exe
  • tram.obj
  • tram.mtl
  • tram.dds
  • tram_s.dds
  • tram_n.dds

1. Open CMD

2. Navigate you to the folder (so that it shows: B:\3D\gs_tols)

3. Write: gsobj_import.exe tram.obj

  • It will show:
  • working dir:.
  • reading: 'tram.obj' ...
  • reading: 'tram.mtl' ...
  • writing: 'output.object'
  • writing: 'output.material'

4. Now make a new folder (for example NEW TRAM/MODEL) in the addons folder.

5. Copy the dds files and the object file (just object, we don't need this material file) into "NEW TRAM/MODEL"

6. Get a material file from an original CIM vehicle (for example tram03.material).

7. Open it in a HEX editor.

8. Change the name of the material (in first row) to the one you used when created the model

9. Change dds file names to the ones you used.

10. Rename the object and material to tram.object and tram.material

11. Write the scripts

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

спасибо!

конечно же нужны туториалы по написанию скриптов - давно проверенно, что как только появляются туториалы и "учителя", сразу возрастает количество разработчиков и дополнений. пишите как вам удобно, на английском, так будет лучше, т.к. с хорошего английского мы переведём на русский, да и самим туториалом смогут пользоваться нерускоязычные, и не надо будет его переписывать. спасибо за помощь, продолжаю конверт)))

единственное что, mtl-файла у меня при экспорте из макса не появилось, что странно, ведь в нём записаны свойства материалов, на сколько мне известно. надо попробовать переэкспортить.

п.с. всё, разобрался. при экспорте из макса надо ставить галку около "create map library".

п.п.с. теперь ошибка "no object name specified", хотя я прописал строку "o ktm5" в обж

и сразу вопрос, чтобы потом не переделывать: модель в 3д редакторе в каких координатах должна быть? например у меня она расположена вдоль оси Y, причём "лицом" к отрицательным значениям.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

I using Zmodeler and there actually no object name is given so I just open the resutling obj file with notepad++ and give it a name.

About the coordinates:

X=0 and Z=0 for center

Y=0 for ground (Y<0 is underground, that goes for all models - vehicles, buildings, props)

P.S.

You can also convert an existing OBJECT file to OBJ and import it into 3Dmax (or whatever you are using) and view the original in game vehicles/buildings to get a better view of them and figure out how to make new ones (at least I did so) ;)

P.P.S.

About those tutorials. Currently I'm experimenting with creating buildings for CIM. When I will finish it I will make some tutorials.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

понял. интересно координаты задаются..

такой вопрос - что вы понимаете под "объектом"? это вся модель или один меш вроде "коробки" и пр.? просто вопрос тогда куда писать это "о" и надо ли, т.к. 3дс макс по-умолчанию даёт имена мешам вроде "box01" и т.п.

а обратно распаковать экспортером object у меня вообще не получается. конвертер пишет, что такого файла просто нет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

The object name is the whole model (if exportet into OBJ format).

For example in Zmodeler would create each side of the tram as a different object with different names (left, right, front, back, top, wheel, pantograph), when I export it into OBJ all that is combined into one object with the name "default". And the file itself has no object name in it.

Check if the exported OBJ file has a line like this "o [name]" anywhere. If not, just write it in (with notepad) and it works for me.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а обратно распаковать экспортером object у меня вообще не получается. конвертер пишет, что такого файла просто нет.

мда. нелёгкое это дело - сделать модель куда проще.

что касается name, возможно, это проблема формата, мб по какой-то причине обж из макса не подходит или я неправильно экспортнул. попробую разобраться, но "o [что-либо]" нет нигде

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Well I haven't used 3dmax so I can not say how it works there.

It took me some time to figure out myself how it works and a lot of errors an mistakes. But I learned from all that ;)

Once more with those coordinates:

CIM takes Y=0 as ground that's all.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а я разобрался) спасибо)

кажется. только модель надо провернуть.

я представляю. только через ошибки и попытки можно чему-то научиться. просто намного проще, когда уже есть кто-то, кто может дать совет

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ок. теперь такая проблема. вот у меня материал назывался "main" (это прописано в полученных после конвертации файлах и в исходном обж). как мне назвать вагон? где что писать? "инструкция" по скриптам не затрагивает тему изменения файлов, да и непонятная она ничерта.

Change the name of the material (in first row) to the one you used when created the model

имеется ввиду тот самый "main"? просто что ни пробую - либо вагон в игре не виден, либо игра вылетает. завтра попробую ещё биться головой о стену.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

I mean the [name].material file. The resulting material file after the conversation is useless, because it is incorrectly converted.

So let's take an original material file (from tram03.material). Open it in a hex editor (I use HEX Editor Neo). It looks like this:

eo5qpcwo.png

When everything is ready take an original script file (I usualy take ones from game). Let's take again tram03.script

Put them in the same folder as the object, material and all dds files. For the test of the tram you can leave it as it is. Test it and then modify it as you wish.

Create a new folder - script. Copy the environment.script file from any other mod (let's one from my tatras). Open it with notepad and edit it in this pattern:

$grid = MAIN.$grid;

$level = MAIN.$level;

$level.loadPlayerVehicle("vehicle id", "path to the script file", mkdate(available from), mkdate(available until));

$grid.loadGridObject("trailer id", "path to the object file");

Before testing check if the folders are ok. It should like this:

addons > KTM5 > model > tram.object, tram.material, tram.script, tram.dds, tram_s.dds, tram_n.dds

addons > KTM5 > script > environment.script

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да, я тоже с помощью нео открывал.

что значит "vehicle id"?

а вообще я так и делал, вроде. ну ладно) должно получиться

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Vechicle ID is the vehicle identification name. With this name CIM identifies the model. Every vehicle, building, prop has an ID. CIM can not load two identical IDs. For example if in the environment.script file you give your tram the ID "tram03" - CIM will show only one tram - yours or the original (tram03). This error can be identified in the log file easily, because it shows "Duplicate ID" and the ID name.

The ID is also used to identify trailers. For example tram06 (Louis Enviro X) is made of 5 parts = 5 models = 5 IDs. Tram03 has two tram cars = 2 models = 2 IDs.

Bus13 (Comet XL) is an bi-articulated-bus and has 3 parts = 3 models = 3 IDs.

=================================

Ok, let's see your log file. Maybe I can find the error. ;)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

т.е. id определяется environment.script'ом?

ладно, приду с работы - пороюсь сам в логе, попробую ещё раз. если ничего не выйдет - тогда уж пришлю лог)

п.с. ничего, что я пишу по-русски? я так понял, вы свободно читаете, но не пишите, но если что, могу на английский перейти

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

I freely speak and understand russian, but writing is too hard for me :) Only with the help of google translator and some minor adjustments to the resulting text. :)

If the log shows that the tram is being loaded and no error appears. Maybe you can send me the mod I can check what could be wrong with it :) if so then send it to hybrid.modding.garage[at]gmail.com. Or you can post the environment.script and that tram.script file here. ;)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну ок тогда) с написанием на русском возникают проблемы и у непосредственных носителей языка, такой уж язык. или такие носители)

я боюсь, лучше скинуть всю модель в обж. т.к. пихнуть в игру её удалось, а вот настроить текстуры.. мб нужен размер определённый всё-таки или что-то? хотя у меня размер текстур 1000х575, как у татр. мб всё-таки дело в максе? ладно, завтра попробую импортнуть в z_modeller, там сделать материалы и оттуда в обж. но я хз, как там текстуры накладывать(

т.к. делал вроде всё правильно, bump и блестяху, и назвал их ktm_n и ktm_s и прописал всё HEX'ом, один фиг:

63581m.jpg52317m.jpg

п.с. лог - это "cities in motion_1191858_crash_2011_9_25T16_25_15C0.mdmp" и подобное? или он где-то ещё? но этот файл только при вылетах создаётся

и, забегая вперёд, какая часть "скрипта" отвечает за положение дверей? а то в окно лезут пассажиры

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Log file is in my documents/cities in motion/log_metro.txt

It looks like there could be some problem with the material file. Or maybe check the object file in the hex editor. At the end there should also be the material name (used in 3D max) it should be the same as in the begining of the material file. Or something is wrong with those DDS files.

About the doors. The position of the doors is showed in the script file:

this.addPath("doorR0-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.5, -5.0), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.5, -5.0), QUAT_IDENT);

this.addPath("doorR0-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.5, -5.0), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.5, -5.0), QUAT_IDENT);

this.addPath("doorR1-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.5, -1.0), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.5, -1.0), QUAT_IDENT);

this.addPath("doorR1-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.5, -1.0), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.5, -1.0), QUAT_IDENT);

this.addPath("doorR2-enter", GRID_PATH_END, vector(2.0, 0.5, 3.5), QUAT_IDENT, vector(-0.5, 0.5, 3.5), QUAT_IDENT);

this.addPath("doorR2-exit", GRID_PATH_START, vector(-0.5, 0.5, 3.5), QUAT_IDENT, vector(2.0, 0.5, 3.5), QUAT_IDENT);

R0 - first door on the right side

R1 - second door on the right side

L0 - first door on the left side

L1 - second door on the left side

And so on.

Those coordinates (2.0, 0.5, -0.5) are some coordinates which atleast I haven't figured out. All I know that the last shows the position of the door along the side. +1.0 will be in front of the center, -1.0 will be behind the center. I just usually change test those setting by changing them and loading the game - changing - loading - changing and so on until I have it right.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

название проверил - там одно и то же стоит, ktm, так материал назывался. так что тут не должно быть проблем. ддс я создавал с помощью фотошопа, save as dds, характеристики по гайду. по идее можно пихнуть туда другие ддс, от той же татры ,и посмотреть, что будет.

всё бестолку - проблема скорее всего в экспорте файла из 3дс макса. почитал тут файл mtl, там вообще не упоминается "спекулар" (точнее, ks 0.00...:

newmtl ktm

Ns 10.0000

Ni 1.5000

d 1.0000

Tr 1.0000

Tf 1.0000 1.0000 1.0000

illum 2

Ka 0.5880 0.5880 0.5880

Kd 0.5880 0.5880 0.5880

Ks 0.0000 0.0000 0.0000

Ke 0.0000 0.0000 0.0000

map_Ka D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm.DDS

map_Kd D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm.DDS

map_bump D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm_n.DDS

bump D:\BARAXLO\Papka\Картины\мастерская\модели\Cities in motion\ktm5\ktm_n.DDS

странно всё это. ещё бесит, что когда я меняю названия файлов object, material и script с tatra3 на ktm, и соотв. в environment.script меняю tatra3 на ktm, то игра вылетает. возвращаю tatra t3 - и работает.

пожалуйста, запостите текст вашего mtl файла. я в ручную подгоню

Изменено пользователем hawthorn
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ап (извиняюсь за флуд, но хочу привлечь внимание)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. What DDS files did you use in 3Dmax as material textures?

You should use only ktm.dds and ktm_s.dds.

Here is how the material editor looks for the original bus06 model:

ukjlxenc.png

2. As I said before the MTL is completly useless. It is just needed for the convertion. After the convertion the resulting "output.material" file can be deleted, because it has a wrong structure and you must take the material file from an original vehicle.

3. If I understand correctly, the material name (used in 3dmax) is "ktm", and the dds files are ktm.dds, ktm_s.dds and ktm_n.dds. If so then you must edit the material in hex to look like this:

eyf2v85c.png

And at the end of the object file (if opened in hex) should have the material file name in it:

73lm7x3m.png

Try this material file in your mod

4. If you rename all the files from tatra to ktm (tatra.object>ktm.object, tatra.material>ktm.material, tatra.dds>ktm.dds, tatra_s.dds>ktm_s.dds, tatra_n.dds>ktm_n.dds, tatra.script>ktm.sript) the will crash because still in the hex level of the material and object files is written that the game must use the "tatra" files. And since the tatra file are not found - crash.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу