hawthorn

Советская техника в "Ситис"

96 сообщений в этой теме

но как это возможно - object вообще мой (сконверченный), а в материале я заменил все "татры" на "ктм". если бы я где-то ошибся, вылетала бы и "татра3", и "ктм".

по поводу материалов 3дс максе - я использовал 3 ддс в одном материале ("ktm") - ktm.dds(основная текстура), ktm_s.dds (specular map) и ktm_n.dds (normal map). соответственно, их три. можно подробнее про материалы? т.е. ktm и ktm_s должны быть разными материалами? у меня они в одном. а нормалей вообще не должно быть в редакторе, получается.

мтл не бесполезен - по нему можно понять о структуре "материала" на модели.

сейчас попробую ваш материал и не буду использовать нормалмап в 3дс максе

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ktm.dds and ktm_s.dds should be in one material. The _n.dds is not used in 3dmax.

MTL is used only in the convertion process. After that the resulting MATERIAL file is useless because it looks like this in the hex editor:

o6wyniz7.png

The difference between this one and the ones used in game should be clear.

And during the convertion process the layout of the texture over the model is written in the OBJECT file. MATERIAL file is actually only used to find the correct DDS files.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

да я согласен, для игры он бесполезен, я имею ввиду, что в нём видно косяки импорта.

разницу между материалами я вижу, но речь не о них.

сейчас попробую сделать без нормалей.

и - да. как всё-таки материалы переименовать?

вот шапка моего obj-файла:

# 3ds Max Wavefront OBJ Exporter v0.94b - ©2007 guruware

# File Created: 27.09.2011 22:50:50

mtllib ktm.mtl

o ktm

#

# object Object02

#

так и должно быть? mtllib там и пр.

Изменено пользователем hawthorn
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Here is the header of my OBJ file:

# Exported by ZModeler 2.2.4 (Build 983) with WavefrontOBJ filter (Build 45)

#

mtllib sol10.mtl

o sol10

And then after ~1000 lines I have:

usemtl usemtl sol10

In my case:

sol10.mtl is the file name and sol10 is the material name.

So in your case it should be

mtllib ktm.mtl

o ktm

usemtl ktm

At the same time my mtl file is like this:

# Materials file generated by ZModeler 2.2.4 (Build 983).

newmtl sol10

Ka 0.20 0.20 0.20

Kd 0.80 0.80 0.80

Ks 1.00 1.00 1.00

illum 4

map_Kd sol10.dds

map_Ks sol10_s.dds

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так. я нашёл ошибку. три дня, пардон, сношался, но нашёл - файл .material должен называться также, как, собственно, материал в редакторе.

46935m.jpg

блин, как же всё просто.

правда в игре обнаружилась пара косяков с текстурой. завтра исправлю. и в путь.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

About the material and material file name.

Well I wouldn't say that it's like that. Take my ER2 train mod. I have two material files there - er2.material and er2b.material. But the material name (used in Zmodeler) is ER2 for both. Since er2b.material is used for the middle cars with material name ER2, they should also be white, but they use the correct materials.

The only that should be exactly the same is the material file name showed in the object file and the actual filename:

73lm7x3m.png

In this case there shold be an ktm.material file. For example if you change the entry here to ktm5 then you will have to have ktm.object but ktm5.material, for it to work.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так. я нашёл ошибку. три дня, пардон, сношался, но нашёл - файл .material должен называться также, как, собственно, материал в редакторе.

46935m.jpg

блин, как же всё просто.

правда в игре обнаружилась пара косяков с текстурой. завтра исправлю. и в путь.

К дополнениям можно сделать серую юбку и закрасить двери

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не подскажете как скрипт пропаисать?

если быть конкретнее то к жилому дому.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Do you mean edit the building parameters (for example amount of people living/woring there)?

Those script files are located in metro/objects/buildings/[building name]

Workplaces (taken from autoplant):

this.addWorkPlaces(GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 150, GRID_VISIT_HEAVY_INDUSTRIAL);

this.addWorkPlaces(GRID_CITIZEN_WHITE_COLLAR, 50);

this.addWorkPlaces(GRID_CITIZEN_STUDENT, 20);

this.addWorkPlaces(GRID_CITIZEN_BUSINESS, 10);

Livinplaces:

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 2);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_WHITE_COLLAR, 3);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_STUDENT, 2);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_TOURIST, 2);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_PENSIONER, 2);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_UNEMPLOYED, 2);

BTW just noticed that if you make a line say "this.addWorkPlaces(GRID_CITIZEN_UNEMPLOYED, 50);" you can create workplaces for unemployed people :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

In this case there shold be an ktm.material file. For example if you change the entry here to ktm5 then you will have to have ktm.object but ktm5.material, for it to work.

в этом-то и соль. но это моя глупость уже, я упустил этот момент(

теперь ок всё.

по поводу серой юбки - нафиг, заводская окраска без неё вообще-то. хотя надо сделать вариант с "опущенными" дверями и юбкой, ок. но сначала этот до кума довести))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

со скриптами к дому я более менее разобралась вчера

post-2863-0-12324200-1317233418_thumb.jpg

что вы можете сказать? ошибки? неточности?

меня сейчас интересует файл environment.script

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

со скриптами к дому я более менее разобралась вчераpost-2863-0-12324200-1317233418_thumb.jpgчто вы можете сказать? ошибки? неточности?меня сейчас интересует файл environment.script

есть только один способ узнать - запустить игру)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нужно еще прописать "нечто" в environment.script

так в инструкции по добавлению дома написанно.

Сказанно добавить это:

// get addon path

$BasePath = extractFilePath(extractFileDir(this.scriptFilename));

$ObjectPath = $BasePath + "objects/";

function loadBuilding($category, $name, $model)

{

MAIN.$grid.loadGridObject($name, $model+".object");

if (defined MAIN.$level.$buildings[$category]) {

MAIN.$level.$buildings[$category][] = $name;

} else {

MAIN.$level.$buildings[$category] = [$name];

}

}

loadBuilding("landmarks", "tvtower", $ObjectPath+"tvtower"); // ladt objects/tvtower.object

но я половину кода не понял :unsure:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

To get a new building in the game just do everything just like making a vehicle - put all the files (object, material, all dds) in a folder in addons/[mod name] and make the environment file look like this:

$level.loadBuilding("[group in build menu]", "[object ID]", "[path to the sript file]");

For example:

$level.loadBuilding("My buildings", "blok", "addons/blok/model/blok");

I'm currently testing posibilaties to make a new building (with a new model). Saturday or Sunday it could be ready and then you can use it as a template ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а что насчет dds файл? Для чего он? У меня только object and matearial.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DDS = texture of the building

Without the dds files all models in CIM would look like thise:

63581m.jpg

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

короче говоря, dds - это текстура) картинка

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так. Объясните по порядку. Я модель здания экспортирую в обж и мтл. После конвертирую в object и material. Копирую в папку addon/[mod name]/object. В этой же директории создаю файл [buildname].script (скриншот на предыдущей странице) потом в addon/[modname]/scripts создаю environment.script. Пишу там, так, как сказал hybrid87. Запускаю игру. Дома нет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

так. по порядку:

создаёшь модель дома. там на него накладываешь текстуры name.dds (основная) и name_s.dds (specular map). так же на основе текстуры name создаёшь name_n.dds (для фотошопа есть плагин от nvidia, почитай внимательнее тему о "создании моделей с нуля" если что не понятно). затем кладёшь обж, мтл и три ддс в папку с конвертером. конвертируешь с помощью командной строки (смотри эту же тему ранее). затем создаёшь папку по аддон, но лучше просто возьми папку с уже имеющимся зданием из metro/objects/. туда копируешь ддс'ы и файл object. material копировать не надо! переименовываешь обжект во что тебе надо. материал (который уже есть в папке) переименовываешь в то, как ты назвал материал в 3д редакторе. сам файл материал открываешь каким-нибудь HEX редактором и там в начале и в конце заменяешь имеющееся слово на название твоего материала. так же меняешь ссылки на ддс-файлы на свои (смотри начало этой темы, посты от гибрида87). после этого в имеющемся уже энвайронмент-файле меняешь ссыллку на свою модель, в скрипте тоже проверяешь все ссылки. всё, дом готов.

теперь о возможных ошибках: проверь все ссылки! если в них есть ошибка, то дома никакого не будет.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

черт. я этой статьи не видел по созданию моделей :lol: теперь все ясно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну, я вот, например, видел, но если бы не гибрид, не разобрался бы)

там много лишнего на самом деле написано и достаточно путанно. но прочитать их стоит)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

No tutorial can be as good as experience ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ага, только если просто так биться головой о стену особого опыта не получишь)

всё равно нужны и инструкции, и советы.

вот зелёный ктм. в целом, он готов. один вопрос - есть ли возможность срок жизни устанавливать вагона? ресурс прочности

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

If you mean the time in which it is available for purchase:

envinoment.script:

$level.loadPlayerVehicle("er24a", "/addons/er2/er2-4/er2a", mkdate(15,08,1962), mkdate(31,12,9999));

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

возникло куча проблем. :(

все мои модели в googl sketchup. никаких разверток там разумеется нет.

скачал 3dmax и программу пзволяющую добовлять модели из sketchup в 3DMax.В 3дмакс не разобрался толком(английский знаю только на уровне общения).

возникает несколько вопросов:

1 как мне в максе развертку сделать и сохранить в нужном формате?

2 стоит ли вообще пытаться это сделать?

3 неужели я такой нуб? :(

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу