vanyfilatov

Создаем новые модели домов для CiM

   98 пользователей проголосовало

  1. 1. Нужно ли продолжение?

    • Я и так все умею
      6
    • Конечно нужно
      94

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

85 сообщений в этой теме

По просьбам участников форума..

Туториал пишу в первый раз, так что просьба сильно не пинать :)

Урок будет для новичков, кто все знает может просто покрутить картинки.

В этом туториале попробую описать основные моменты при создании модели дома специально для Cities in Motion.

Я буду использовать 3ds max 2010, строить будем "на текстуре" то есть использовать фото как основу для фасада здания.

Итак начнем. ;)

Для начала нам надо найти подходящую текстуру, можно сфоткать понравившееся здание самому, но лучше скачать с интернета)

Я нашел нужную мне текстуру на http://www.cgtextures.com/ Вот эта хороша

post-396-0-74783600-1320858911_thumb.jpg

Теперь запустим макс, откроется пустая сцена, настроим единицы измерения - жмем customize/units setup

В display units scale ставим metric/centimeters. В system unit setup ставим 1unit = 1.0 meter.

Без объяснений, так надо :lol: После создаем вспомогательную плоскость - сетку с ячейкой равной 300см (это размер одной клетки в CIM) Она находится в create/helpers/grid. Совмещаем её центр с центром координат (для этого жмем move (хоткей W) и пишем нули в окошках внизу по x.y.z)

post-396-0-93705800-1320857813_thumb.jpg

Теперь настроим материал. Откроем вкладку rendering/material editor/compact material editor или нажать M

Выделим любой слот с материалом/ выберем standart(стандартный материал)/нажмем на кнопку рядом с diffuse/выберем bitmap/ найдем нашу текстуру.

Создадим plane во фронтальной проекции в центре координат - create/standart primitives/plane с размерами как у текстуры(я разделил на 2 чтобы plane занимала около 8 клеток по 300мм)

Segs(секции) поставить 1 по длине и 1 по ширине.

Конвертируем в editable poly (для этого нажать на правую кнопку/convert to/convert to editable poly)

Назначаем материал к плоскости.

Из материал эдитора перетаскиваем материал на созданную плоскость.

Или, выделяем плоскость/выделяем настроенный материал/ жмем кнопку assign to selection (Чтобы текстура отображалась во вьюпорте в материал эдиторе жмем кнопку show standart map in viewport)

К плоскости тепершнему editable poly применяем модификатор UVWmap/оставляем галку на planar/переходим вниз на режим editable poly и жмем show end result on/off toggle (это нужно чтоб текстура не съезжала при редактировании.

Выбираем режим редактирования граней/edge.Нарезаем основу для фасада.

Я пользуюсь плагином graphite modeling tool/вкладка edit/swiftloop.

Обводим гранями/edges края фасада,вертикальными - столбы, горизонтальными - окна по картинке.

Если текстура во вьюпорте смотрится размыто на модели идем customize/preferences/viewports/configure driver/под background texsture size и download texsture size ставим галки на match bitmap size as closely as possible.

post-396-0-26491600-1320863230_thumb.jpg

Когда все готово переходим на режим polygon/многоугольник выделяем лишние полигоны и удаляем нафик :lol:

После идем в материал эдитор в diffuse map/жмем view image/подгоняем размер/ставим галку на apply.

post-396-0-06050000-1320860111_thumb.jpg

Коллапсим модификатор UVWmap к плоскости - повторим шаг (ковертируем в editable poly) после опять назначаем модификатор. Не забываем включить result on/off toggle.

Выделяем полигоны на окнах/жмем exstrude/type - group/height= -30см во вкладке edit polygons

post-396-0-91927200-1320864277_thumb.jpg

Выделяем полигоны на столбах/жмем move/двигаем вперед на (10-15см примерно)

Столбы в верхней части тоже экструдим.

post-396-0-73104800-1320864479_thumb.jpg

Выделяем грани в верхней части окон двигаем вниз.

post-396-0-25986000-1320864757_thumb.jpg

Переходим в режим вершин/vertex/выбираем две вершины/соединяем гранью нажав connect во вкладке edit vertices

post-396-0-92746300-1320864974_thumb.jpg

Удаляем полигоны/соединяем грани мостом нажав bridge

post-396-0-61668900-1320865121_thumb.jpg

Срезаем угол выделив нужные грани нажав chamfer/amount=33см segments=1

post-396-0-36237800-1320865252_thumb.jpg

Соединяем вершины с помощью target weld предварительно соединив вершины коннектом.

post-396-0-68442500-1320865388_thumb.jpg

Удаляем ненужные полигоны сверху и снизу

post-396-0-69776100-1320865499_thumb.jpg

Коллапсим/collapse грани для экономии ресурсов игры (лучше соединять все вершины и грани которые образуют ровные поверхности)

post-396-0-22281700-1320865548_thumb.jpg

Выделяем грани выбрав одну и нажав ring/и коннектим их(connect)/segment=1 slide=23 в моем случае

post-396-0-27122200-1320865870_thumb.jpg

Экструдим полигоны выбрав local normal/соединяем вершины таргет велдом чтобы образовался скос от нижнего края экструда вниз.

post-396-0-72426600-1320866001_thumb.jpg

Масштабируем наш поли scale(хоткей R)по осям X/Z подгоняя под клетки.

У меня точно в размер не получилось отскейлить и я выбрав крайние вершины указал им позицию по Х равную 1200см.

post-396-0-57206300-1320866208_thumb.jpg

Конвертим в эдитабл поли/назначаем модификатор Umwrap UVW/режим выделения Face(фейсы по моему)/выделим все подоконники (мне не нравится растянутая текстура на них)

post-396-0-89587800-1320866369_thumb.jpg

Нажмем кнопку Edit-откроется окно анврапа(Edit UVWs) Жмем planar/align Z/скейлим чтобы размер UV координат примерно соответсвовал размеру подоконников.

post-396-0-06195900-1320866736_thumb.jpg

Включаем отображение текстуры в окне Edit UVWs/сдвигаем фейсы на "нужное" место - там где подоконники будут выглядеть так:

post-396-0-98888800-1320866752_thumb.jpg

Изменяем размер сетки под размер будущего здания.

post-396-0-10005300-1320867045_thumb.jpg

Создаем box/ящик (находится там же где и плоскость)/конвертируем в поли/прикидываем какой формы будет дом двигая вершины включив 3D привязку(нажав на правую кнопку мыши по кнопке привязки включить привязку к сетке)(хоткей S) Сетку я заморозил чтобы случайно не сдвинуть (правая кнопка мыши/freeze selection)

post-396-0-74005800-1320867484_thumb.jpg

Смещаем центр фасада здания в 0 по оси Z если она не там еще hierarchy/affect pivot/сдвигаем фасад с помощью координат или align/выравнивания к боксу (хоткей alt+a)

post-396-0-36318500-1320867855_thumb.jpg

Снова конвертим в поли и копируем фасад сдвигая мувом зажав shift

post-396-0-88867300-1320867968_thumb.jpg

Поворачиваем/rotate (хоткей E) включив angle snap tool,сдвигаем,выравниваем скопированные фасады/масштабируем фасад по оси Х, который стоит под 45 градусов выбрав в раскрывающемся списке reference coordinat system/local систему

post-396-0-08035500-1320868385_thumb.jpg

Атачим/attach отдельные фасады в один поли объект

post-396-0-77049800-1320868586_thumb.jpg

Удаляем пересекающиеся полигоны соединяем вершины на краях weld/велдом и таргет велдом.

post-396-0-98566700-1320868711_thumb.jpg

Выделям дыру в крыше в режиме border/край/сдвигаем вниз зажав shift/закрываем дыру нажав cap

post-396-0-10938200-1320868906_thumb.jpg

Применяем модик анврап Юви/выделяем полигоны с растянутой текстурой/отрезаем их от остальных фейсов нажав ctrl+b/жмем pelt/commit/масштабируем/сдвигаем в место на текстуре где кирпичей побольше :)

post-396-0-96933300-1320869130_thumb.jpg

Отключаем обрезку/cropping текстуры в материал эдиторе/ обновляем текстуру в окне Edit UVWs/скейлим текстуры фасадов/подгоняем под обновленную текстуру (чтобы точнее подогнать UV поставим разрешение побольше в окне редактора , у меня макс разрешение текстуры) Настроим текстурные координаты для "пола" крыши

post-396-0-61343100-1320869707_thumb.jpg

;) Модель готова ко второму этапу

post-396-0-51948200-1320869796_thumb.jpg

post-396-0-67460100-1320869818_thumb.jpg

Во второй части урока будем запекать амбиент окклюжн, экспортировать OBJ, рисовать текстуры, писать скрипты.

Если влезут все скрины. :rolleyes:

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот файл обж если у кого не получилось, пригодиться для второй части

nyhouse.rar

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Haroshaja rabota. Dazhe mne prigoditsa kak mini-tutorial po 3dmax :rolleyes:

thumbs-up.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ох ты ж! Супер! Прямо вдохновение появилось, в скором времени обязательно воспользуюсь этим туториалом и попробую что-нибудь сделать. :D

С нетерпением жду продолжения, это крайне полезный материал.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

насколько просто\сложно сделать это здание?(Шанхайский всемирный финансовый центр)

кому не сложно?=)

и сколько дней это займет? http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B0%D0%BD%D1%85%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%84%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%80

SWFC_Jul08.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

насколько просто\сложно сделать это здание?(Шанхайский всемирный финансовый центр)

кому не сложно?=)

и сколько дней это займет?

:lol: какой дней, это на 15 минут максимум

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мож кто нибудь сделает?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мож кто нибудь сделает?

Модель могу дать

post-396-0-54977200-1320952397_thumb.jpg

Но тебе видимо в игре надо

В этом виде я не буду пихать в игру, не мой уровень :D

Ночную текстуру найти и научиться свет зажигать в домах, тада да

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Модель могу дать

post-396-0-54977200-1320952397_thumb.jpg

Но тебе видимо в игре надо

В этом виде я не буду пихать в игру, не мой уровень :D

Ночную текстуру найти и научиться свет зажигать в домах, тада да

дальше я сам попробую=)

попробую сделать например отражение=)

-1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давай,вот тебе обж, а я попробую чтото в этом духе в игре повторить

post-396-0-15737200-1320953277_thumb.jpg

wtc.rar

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Одно из самых ужасных зданий, которые я видел. Хотя нет, все небосрёбы ужасны и отвратительны. <_<

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Одно из самых ужасных зданий, которые я видел. Хотя нет, все небосрёбы ужасны и отвратительны. <_<

сколько людей, столько и мнений, мне например нравятся небоскрёбы

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Одно из самых ужасных зданий, которые я видел. Хотя нет, все небосрёбы ужасны и отвратительны. <_<

Снести бы их все - шрам на лице Европы. Хотя Импайр Стар Билдинг - вещь.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Снести бы их все - шрам на лице Европы. Хотя Импайр Стар Билдинг - вещь.

Как минимум те, что находятся в административных границах городов. Как,например, башня Монпарнас в Париже.

Просто он ещё немного сохраняет какую-то архитектуру. Один из самых интересных необскрёбов - это Крайслер билдинг.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:lol: запихнулся и светится еще. Найти бы чертежи и текстуры поточнее конфетку можно было сделать

Ну для 150 треугольников пойдет :rolleyes: потом детализирую

post-396-0-82046400-1320968179_thumb.jpgpost-396-0-24088700-1320968190_thumb.jpg

chinatown.rar

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:lol: запихнулся и светится еще. Найти бы чертежи и текстуры поточнее конфетку можно было сделать

Ну для 150 треугольников пойдет :rolleyes: потом детализирую

post-396-0-82046400-1320968179_thumb.jpgpost-396-0-24088700-1320968190_thumb.jpg

модель хорошая=)

мне понравилось=)

слишком большая правда=)

надо на 1/3 уменьшить

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

модель хорошая=)

мне понравилось=)

слишком большая правда=)

надо на 1/3 уменьшить

Да что то переборщил сделал реальный размер.

:lol: Только небоскребоненавистникам не говори.

Я уже замоделил эту башню на 40тысяч трегольников и фото большие нашел, вот только мало фот нижних этажей где подземная парковка.

Без неё будет наверное, но зато с хорошей текстурой и настоящей нормал мапой.

post-396-0-06275100-1321010964_thumb.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из материал эдитора тянем материал на созданную плоскость. это как? у мя не получается=(

:rolleyes:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попробуй выделить модель и нажать assign to selection

Нужно еще нажать кнопку отображения текстуры во вьюпорте, все нужные кнопки выделил красным

post-396-0-17072100-1321018211_thumb.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я тебя не совсем понимаю

посмотри сам,

я создаю grid (выравниваю по центру осей координат)

post-3392-0-55309700-1321019582_thumb.jpg

потом plane (поверх grid'a)

post-3392-0-18239000-1321019640_thumb.jpg

сделал конвертируемое поле,

далее в инструкции сказано:

Из материал эдитора тянем материал на созданную плоскость.

как?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я тебя не совсем понимаю

посмотри сам,

я создаю grid (выравниваю по центру осей координат)

post-3392-0-55309700-1321019582_thumb.jpg

потом plane (поверх grid'a)

post-3392-0-18239000-1321019640_thumb.jpg

сделал конвертируемое поле,

далее в инструкции сказано:

Из материал эдитора тянем материал на созданную плоскость.

как?

<_< Материал эдитор это тот что справа

Серые шарики в нем это материалы

Тянем это:

1)Левой кнопкой мыши жмешь на материал шарик

2)Не отпуская кнопку перетаскиваешь на плоскость которая стала эдитабл поли

3)Отпускаешь кнопку

4)Радуешься :lol:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

<_< Материал эдитор это тот что справа

Серые шарики в нем это материалы

Тянем это:

1)Левой кнопкой мыши жмешь на материал шарик

2)Не отпуская кнопку перетаскиваешь на плоскость которая стала эдитабл поли

3)Отпускаешь кнопку

4)Радуешься :lol:

Заработало=))))))))))))))))))))))))))))))))))))

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я смотрю уже в игру пихают все, что только душе угодно. еще осталось движок игре доработать и деньги за игру должны будут модмейкерам платить а не разработчикам :rolleyes:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Когда же наконец появятся здания автовокзала, детские сады, цирк, какие нибудь лавки и бутики, беседки, арки, ротонды, и всякие приятные мелочи деревья/пальмы, кипарисы/камни и валуны.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Когда же наконец появятся здания автовокзала, детские сады, цирк, какие нибудь лавки и бутики, беседки, арки, ротонды, и всякие приятные мелочи деревья/пальмы, кипарисы/камни и валуны.

<_< Когда да когда, а самому сделать никак..

Не за зря же туторы пишу.

Это же не глобальный моддинг

Уж чего проще беседку склепать, взял примитив цилиндр, на крышу конус, текстуру поверх кинул и готово.

Урок №2 по импорту моделей из макса будет на этой неделе и он будет покороче предыдущего.

В скриптах домиков делов то игровые берешь и имя объекта своё вписываешь.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу