vanyfilatov

Создаем новые модели домов для CiM

118 сообщений в этой теме

надо либо перед конвертацией удалить файл BCT.object в папке, полученный от предыдущей конвертации

либо запускать конвертацию с ключом -f

gsobj_import.exe -f BCT.obj

ну а теперь что?

post-3392-0-46010800-1325412143_thumb.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

medisseon, нужен ещё файл .path. Проблема в том, что у меня и с ним вылетает gsobj_import :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну а теперь что?

post-3392-0-46010800-1325412143_thumb.jpg

У меня подобные зависания были когда я в 3D max использовал материал отличный от Standart. Т.е. вместо одного материала в котором была бы одна основная текстура ххх.dds (+specular + bump) у меня был другой тип материала. Ну это так, предположение.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну а теперь что?

post-3392-0-46010800-1325412143_thumb.jpg

Это вероятнее всего ошибки в самой модели, например поверхность её не триангулирована.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я тут столкнулся с той же проблемой, что и medisseon. Модель, гмм, триангулировал (Modifiers > Subdivision Surfaces > HSDS modifier), но gs_tools всё равно выдаёт ошибку при конвертации:

post-1-0-55292900-1327749515_thumb.png

В материале я пока прописал только одну текстуру - я так понял из написанного выше, остальные две текстуры можно будет прописать уже в .material-файле игры, а тот, в свою очередь, можно взять от любой модели?

И ещё вопрос: gs_tools при конвертации требовала файл maz103.paths. Так как его у меня не было, я просто взял первый что нашёл - от к\с, это была плохая идея? :D Но где тогда взять то, что нужно программе?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попробовал перекинуть туда-обратно модельку Икарус-415 - там gs_object тоже хотела файл .paths, но не нашла его и просто пропустила. У меня же - падает на записи .object-файла - значит, что-то не так с самой моделью?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я тут столкнулся с той же проблемой, что и medisseon. Модель, гмм, триангулировал (Modifiers > Subdivision Surfaces > HSDS modifier), но gs_tools всё равно выдаёт ошибку при конвертации:

post-1-0-55292900-1327749515_thumb.png

В материале я пока прописал только одну текстуру - я так понял из написанного выше, остальные две текстуры можно будет прописать уже в .material-файле игры, а тот, в свою очередь, можно взять от любой модели?

И ещё вопрос: gs_tools при конвертации требовала файл maz103.paths. Так как его у меня не было, я просто взял первый что нашёл - от к\с, это была плохая идея? :D Но где тогда взять то, что нужно программе?

Все также как тут? post-396-0-98629800-1327752172_thumb.jpgpost-396-0-09715800-1327752182_thumb.jpg

Триангулировать не надо предварительно, потом будет сложнее править модель.

post-396-0-85420000-1327752426_thumb.jpg Вот я ничего не трианлулирую и все ок. Да и текстуры не применяю, на модели текстура формата .psd Важно имя материала.

Пути тоже для автобуса не нужны, программа их пропустит при отсутствии, по моему глючит эта версия импортера. У меня тоже такое было.

Я сейчас использую последнюю от 24.12.2011 в которой имя прописывать не надо.post-396-0-39203400-1327752583_thumb.jpg

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О, ещё раз спасибо, вроде что-то получилось. Во всяком случае, программа не вылетела, но пока что дальше не проверял.

Из того, что у меня было не так: у smoothing groups я галку снимал (так вроде в первом посте), а на relative numbers оставлял. Сделал как на скрине - прошло. Модификатор триангуляции, кстати, убрал - посмотрим чего будет.

Сейчас буду дальше пробовать делать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

у smoothing groups я галку снимал (так вроде в первом посте), а на relative numbers оставлял.

mellow.gif Там окно с еще не примененными настройками параметров. Я как раз настраивал их в edit obj export presets, что и показал.

Relative numbers не нужно ставить, с ним через раз экспортируется, да я и не знаю за что эта галка отвечает.laugh.gif

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Йеееес! :D Я, правда, налажал с его расположением в Максе, и он у меня едет где-то скраю дороги, ноо! :D

post-1-0-84579500-1327755096_thumb.jpg

Нужно будет ещё поправить по длине - перебрал там немного. И текстуры подправить. Ну и подумал тут, что зря не сделал зеркала и арки для колёс, хотя сверху не сильно видно, что там пусто. Я так понимаю, "малой кровью" (без повторного применения unwrap и перетягивания сетки) добавить ещё детали уже не выйдет?

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для чего .path нужен и за что он отвечает?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Йеееес! :D Я, правда, налажал с его расположением в Максе, и он у меня едет где-то скраю дороги, ноо! :D

post-1-0-84579500-1327755096_thumb.jpg

Нужно будет ещё поправить по длине - перебрал там немного. И текстуры подправить. Ну и подумал тут, что зря не сделал зеркала и арки для колёс, хотя сверху не сильно видно, что там пусто. Я так понимаю, "малой кровью" (без повторного применения unwrap и перетягивания сетки) добавить ещё детали уже не выйдет?

smile.gif Прикольный автобус получился. Надо было автобус в центр координат поставить и потом экспортить.

Если на текстурной карте еще есть место можно добавить разные фитюльки и бздюльки. laugh.gif

Для чего .path нужен и за что он отвечает?

Для того чтоб по дорогам ездил транспорт. Координаты этих стрелочек надо записывать в path файл post-396-0-18037600-1327779004_thumb.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, с этим уже разобрался. :) Место-то осталось, но на счёт добавления чего-либо я пока не знаю. ":D

А вот сегмент к\с просто офигенный! Тут можно будет и разворачивать троллейбусы?

HHN-2, .paths, я так понял, отвечает за вейпоинты (пути) на дорогах.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, с этим уже разобрался. :) Место-то осталось, но на счёт добавления чего-либо я пока не знаю. ":D

А вот сегмент к\с просто офигенный! Тут можно будет и разворачивать троллейбусы?

HHN-2, .paths, я так понял, отвечает за вейпоинты (пути) на дорогах.

Добавлять этой кнопкой post-396-0-94958700-1327779677_thumb.jpg Просто делаешь с одной стороны зеркала и тд > зеркалишь > атачишь кузову. Только зеркала к кузову а не наоборот, а то собьется пивот.

и да rolleyes.gif они там развертаются, на пересечении авеню с маленькой дорогой нет, а тут да.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только зеркала к кузову а не наоборот, а то собьется пивот.

О, спасибо, попробую. А то я так что-то аттачил - всё сбилось, и я решил отложить это дело. :D

Нужно будет ещё выдрать штанги у Соляриса и попробовать сделать троллейбусы. К выходу к\с вряд ли успею уже, но постараюсь не затягивать. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О, спасибо, попробую. А то я так что-то аттачил - всё сбилось, и я решил отложить это дело. :D

Нужно будет ещё выдрать штанги у Соляриса и попробовать сделать троллейбусы. К выходу к\с вряд ли успею уже, но постараюсь не затягивать. :)

Если делать троллейбусы надо учитывать что вейпоинты у сети выше асфальта (все их нет сил переписывать) и поэтому пивот у троллейбусов нужно поднять где-то на 20смunsure.gif точнее не скажу сейчас.

Иначе они будут летать над дорогой

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Если делать троллейбусы надо учитывать что вейпоинты у сети выше асфальта (все их нет сил переписывать) и поэтому пивот у троллейбусов нужно поднять где-то на 20см

Те, что уже есть, так и летают, так что нужно сообщить это akaction и Yarrus. Кстати, а как его поднять?

Кстати, ещё небольшой вопрос. Если выделять кузов и аттачить к нему зеркала - сбивается анврап, это ясно. Если выделять зеркала и аттачить их к кузову - выделение объекта принимает вот такой странный вид:

post-1-0-62956500-1327791670_thumb.png

В игре это никак не отражается, вот я и думаю: это нормально и можно не обращать внимания, или нужно исправлять?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Те, что уже есть, так и летают, так что нужно сообщить это akaction и Yarrus. Кстати, а как его поднять?

Кстати, ещё небольшой вопрос. Если выделять кузов и аттачить к нему зеркала - сбивается анврап, это ясно. Если выделять зеркала и аттачить их к кузову - выделение объекта принимает вот такой странный вид:

post-1-0-62956500-1327791670_thumb.png

В игре это никак не отражается, вот я и думаю: это нормально и можно не обращать внимания, или нужно исправлять?

Как изменить/переместить пивот написано в уроке. Это не сложно.

После того как заатачены зеркала надо еще раз применить unwrap UVW и настроить координаты для зеркал.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А, нашёл, спасибо.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что нужно делать, если модель отдаёт синим, как это было с ПАЗ-3205? Применил Normal Modifier, но это вроде как ничего не дало, хотя скорее неправильно применил.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что нужно делать, если модель отдаёт синим, как это было с ПАЗ-3205? Применил Normal Modifier, но это вроде как ничего не дало, хотя скорее неправильно применил.

Лечиться это так - конвертируешь файл .object в.obj потом импорт в макс и уже потом модификатор normal laugh.gif Без бубна не обойтись.

Я вот думаю это может быть из-за оптимизации нормалей. Или потому что конвертер не родной. У меня уже не в первый раз такое.

Я подозреваю что троллейбусную сеть постигла та же участь, в максе она красивее.

unsure.gif Я думаю надо убрать галки под optimize при экспорте из макса в obj. Может поможет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нда уж, как всё хитро. :D У меня, правда, так было только если я приаттачивал небольшой объект к модели, без него почему-то всё нормально.

Ещё тут вопрос небольшой: можно ли как-нибудь в UWV-редакторе растянуть поле, на которое накладываются детали? У меня тут просто получается, что для прицепа места нет, а если текстуру увеличить пропорционально - получится много пустого места. А перетягивать всё, конечно, не то чтобы очень хочется. ":D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нда уж, как всё хитро. :D У меня, правда, так было только если я приаттачивал небольшой объект к модели, без него почему-то всё нормально.

Ещё тут вопрос небольшой: можно ли как-нибудь в UWV-редакторе растянуть поле, на которое накладываются детали? У меня тут просто получается, что для прицепа места нет, а если текстуру увеличить пропорционально - получится много пустого места. А перетягивать всё, конечно, не то чтобы очень хочется. ":D

Можно сделать отдельную текстуру для вагона. Но можно и увеличить размер текстуры в фотошопе, горизонтально например, и отмасштабировать в редактореpost-396-0-81073200-1328024506_thumb.jpg

Это не должно занять много времени

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, я как раз пошёл по второму пути, но из-за "криворукости первого раза", простите, пришлось перетянуть почти всё. :D Теперь буду знать.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

народ, выручайте=)

что ему в этот раз жить мешает?

post-3392-0-01589600-1328099998_thumb.png

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу