akaction

думаем на счёт анимации дверей.

19 сообщений в этой теме

Вопрос в большей степени к модель-билдерам. Видимо, готовое решение по анимации придёт не скоро по этому я вот думаю как же можно было бы сделать анимацию сподручными средствами.

Вчера провёл несколько опытов с моделями от разработчика. Сделал следующее: извлёк из .gs файла все файлы относящиеся к троллейбусу.

1) экспортнул .object файл в .obj 3DMax совместимый формат. В нём поменял размер, импортнул обратно в .object и засунул в исходный .gs файл. - Анимация есть.

А что если в 3D Max Удалить несколько элементов модели заменить их своими?

И вообще, а что если брать модель разработчика, менять там всё кроме дверей, а сами двери не удаляя изменять по форме, приаттачивать к ним основной корпус от другой модели (своей)...

Я вчера попытался так сделать, в виде отдельной модельки, но у меня постоянно вылетала ошибка, т.к. есть некий FBX файл с анимацией который лежит где то отдельно, возможно его тоже нужно записать в папку с моделью и прописать к нему путь.

Не знаю, может это и тупиковый вариант, но а вдруг?

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже открывал gs файлы и видел там расширение .animation, наверно, скорее всего там. Анимация состоит из костей и собственно самой анимации, по этому к другим моделям может не подойти.

Посмотрел на вики о FBX файле. Он разрабатывался Autodesk'ом и именно эта компания разработала 3d max, скорее всего надо искать чем открыть этот файл, думаю max должен уметь это делать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже открывал gs файлы и видел там расширение .animation, наверно, скорее всего там. Анимация состоит из костей и собственно самой анимации, по этому к другим моделям может не подойти.

Не, те что с расширением .animation в одной папке с моделью - там всё с ними понятно, я в них подправил всё, там есть ещё один файл, который находится где то в папке GSSystems/metro. Думаю что это на системном диске в "моих документах". Проблема осталась в нём.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я вчера попытался так сделать, в виде отдельной модельки, но у меня постоянно вылетала ошибка, т.к. есть некий FBX файл с анимацией который лежит где то отдельно, возможно его тоже нужно записать в папку с моделью и прописать к нему путь.

В каком месте вылетает ошибка? Файл FBX создать очень просто он есть в экспорте макса.

FBX это объектно-ориентированная модель, позволяющая хранение движения данных, а также 2D и 3D данных.

mellow.gif но как экспортировать FBX в игру? Пока вроде доступно только obj. А obj анимацию не сохраняет.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В каком месте вылетает ошибка? Файл FBX создать очень просто он есть в экспорте макса.

FBX это объектно-ориентированная модель, позволяющая хранение движения данных, а также 2D и 3D данных.

mellow.gif но как экспортировать FBX в игру? Пока вроде доступно только obj. А obj анимацию не сохраняет.

Вечером приду и посмотрю код ошибки.

Вся фишка в том что бы использовать данные движения из игры. Т.е. мы берём модель с анимацией из игры, подменяем этой модели всё кроме движущихся дверей, а движущиеся двери просто немного корректируем. Если удалось вытащить модель из игры, изменить её пропорции и засунуть назад и при этом сохранилась анимация, то ни кто не мешает подменять не движущиеся объекты корпуса.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вечером приду и посмотрю код ошибки.

Вся фишка в том что бы использовать данные движения из игры. Т.е. мы берём модель с анимацией из игры, подменяем этой модели всё кроме движущихся дверей, а движущиеся двери просто немного корректируем. Если удалось вытащить модель из игры, изменить её пропорции и засунуть назад и при этом сохранилась анимация, то ни кто не мешает подменять не движущиеся объекты корпуса.

Насколько я помню, все вершины в максе нумеруются и кости будут работать с определенными номерами вершин. Следовательно, можно взять уже готовую модель и чтобы заставить ее работать как положено, нельзя удалять вершины, так же добавлять тоже нельзя.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хм, появился каверзный вопрос. По-моему в максе можно нумеровать вершины руками или я чего-то путаю?

Полазал в инете, не нашел ручного редактирования. Похоже нельзя. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про нумерацию вершин вручную не слышал.

У меня в общем получилась вот такая хрень - я добавил свой корпус к анимированной модели. По идее всё переименовал. Остался единственный открытый вопрос с G:\GSystem\addons\usa\vehicles\trolley01\dev\trolley01-anim.FBX Я не знаю что это и где, возможно проблема в этом

Есть какие-нибудь идеи?

TEST_trol.zip

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Про нумерацию вершин вручную не слышал.

У меня в общем получилась вот такая хрень - я добавил свой корпус к анимированной модели. По идее всё переименовал. Остался единственный открытый вопрос с G:\GSystem\addons\usa\vehicles\trolley01\dev\trolley01-anim.FBX Я не знаю что это и где, возможно проблема в этом

Есть какие-нибудь идеи?

TEST_trol.zip

Я не могу сейчас посмотреть и проверить, поэтому просто, получилось? :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, за G:\GSystem скрывается, понятно, директория игры. Но вот trolley01\dev - это действительно интересно, папок-то там нет, как и архивов, вроде. Если только файл .animation не является архивом наподобие .gs.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже открывал gs файлы и видел там расширение .animation, наверно, скорее всего там. Анимация состоит из костей и собственно самой анимации, по этому к другим моделям может не подойти.

Посмотрел на вики о FBX файле. Он разрабатывался Autodesk'ом и именно эта компания разработала 3d max, скорее всего надо искать чем открыть этот файл, думаю max должен уметь это делать.

Читал, что файлы animation, можно открыть в MAYA.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А кто-нибудь пытался хотя бы просто передвинуть Двери в стандартных Моделях в другое место?

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Читал, что файлы animation, можно открыть в MAYA.

Там используется расширение anim. MAYA почти ничем не отличается от 3D MAX, только майю в большей степени используют киношники для эффектов и анимации.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вчера провёл несколько опытов с моделями от разработчика. Сделал следующее: извлёк из .gs файла все файлы относящиеся к троллейбусу.

1) экспортнул .object файл в .obj 3DMax совместимый формат. В нём поменял размер, импортнул обратно в .object и засунул в исходный .gs файл. - Анимация есть.

akaction, как тебе удалось после импорта модели заставить двери анимироваться? У меня, после импорта, все в порядке кроме анимации дверей.

В .material указаны, как сказал Alex, системные пути. Скорее всего, они указывают на пути временных файлов, которые создаются игрой, в памяти. Кто умеет с памятью работать? :)

Интересно:

Сейчас последил за игрой, установил остановки, затем создал линию и пустил автобус. Фаервол показал, что игра обращается каждый раз за текстурами остановок, когда я их ставлю, также игра обращается за шрифтами и текстурами меню, когда я к ним обращаюсь, НО, игра ни разу не обратилась за текстурами автобуса или моделью автобуса, когда он начал ездить и открывать двери. Вся загрузка происходит во время загрузки карты, все находится в памяти.

Также, фаервол указал, что игра один раз обратилась к файлу GSystem.dll, а именно в .material есть путь G:\GSystem\addons\... отсюда вопрос… :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вчера мне удалось выделить модель с анимацией в отдельный каталог, т.е. типа создать новое транспортное средство, но при прохождении модели через 3DMax (открыть и сохранить заново) у неё пропадает анимация.

Каким образом мне удалось в первый раз изменить размер - я не поинмаю. Возможно я в первый раз что-то накосячил и принял желаемое за действительное, либо эта фишка работает только с моделями из .gs файлов. Похоже что это тупиковый вариант, если, конечно, не попробовать другие 3D редакторы в которых хотя бы после простого открытия/сохранения не пропадает анимация.

Короче методика понятна - сначла создаётся mesh модель в 3D редакторе, а потом для нёё делается анимация. Я думаю это какой-нибудь SDK типа http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=462301. Т.е. если хоть что-то меняется в модели, то анимация пропадает автоматом.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вчера мне удалось выделить модель с анимацией в отдельный каталог, т.е. типа создать новое транспортное средство, но при прохождении модели через 3DMax (открыть и сохранить заново) у неё пропадает анимация.

Каким образом мне удалось в первый раз изменить размер - я не поинмаю. Возможно я в первый раз что-то накосячил и принял желаемое за действительное, либо эта фишка работает только с моделями из .gs файлов. Похоже что это тупиковый вариант, если, конечно, не попробовать другие 3D редакторы в которых хотя бы после простого открытия/сохранения не пропадает анимация.

Короче методика понятна - сначла создаётся mesh модель в 3D редакторе, а потом для нёё делается анимация. Я думаю это какой-нибудь SDK типа http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=462301. Т.е. если хоть что-то меняется в модели, то анимация пропадает автоматом.

Я сомневаюсь, что в максе дело, сомнения вызывают конвертер, надо с ним разобраться и понять как он работает.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем, на счет анимации. Правильная модель автобуса состоит из модели корпуса автобуса и модели дверей. Затем в .skeleton прописываются кости автобуса и дверей, а в .animation координаты движения дверей. .script всю эту бодягу запускает в движение.

Проблема у нас, наша модель так же должна состоять из двух частей как модель bus-01 но, после конвертирования в .object наша модель из двух частей превращается в одно целое, благодаря этому двери открыть не удается, возможно, по этому у меня все .object весят почти в два раза меньше.

Отсюда, пока мы не научимся делать правильные модели об анимации можно забыть. Собственно оно и к лучшему иначе все DLC созданные разработчиками можно было выбросить из-за не надобности. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Отсюда, пока мы не научимся делать правильные модели об анимации можно забыть.

Точнее, пока gs_tool не научится создавать .object так, чтобы там было два объекта? Ну и плюс возможность редактирования файлов .sceleton и .animation?

Собственно оно и к лучшему иначе все DLC созданные разработчиками можно было выбросить из-за не надобности.

Очень сомнетельный плюс - все только этого и ждут, мне кажется. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все верно Alex. Надо разобраться, как gs_tools работает. У нас есть программисты? gs_tools есть в виде исходного кода и распространяется вместе со скомпилированной программой, разберитесь, пожалуйста. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу