Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. В общем-то преимущество только в разнообразии и будет, сам по себе бонусный транспорт не очень выделяется по характеристикам.
  2. Эм, да ничего там не закончилось, просто теперь CiM2 продаётся без бонусного DLC.
  3. Интересно, что эти архивы весят в два раза больше, чем сама игра. %)
  4. Но тут, снова же, проблема в нехватке моделей. В любом случае наши школы там смотрятся лучше дефолтных зданий.
  5. О, в ближайшем патче прикрутят перемещание камеры мышью (курср к краю экрана). Это хорошо, но не очень понятно, почему нельзя было сделать это раньше. %))
  6. Технически рельсы можно прокладывать как угодно на всех перекрёстках и пересечениях, из любой полосы в любую. Нужно потренироваться просто.
  7. Названия у улиц есть, а у остановок - нет, но их можно называть. А длинные трамвайные маршруты обычно пользуются популярностью - у меня при максимальной перегрузке иногда набиваются доверху при интервале 1:30 %))
  8. Да где ж вы увидели отсутствие трамвайных колец? %) Просто, видимо, некоторые люди не читали Дневников разработчиков и не смотрели никаких видео, а ждали игру, выдуманную у себя в голове. Ну и помноженное на нежелание разбираться с кучей новых функций. Вот интервалы только в 15 секунд - это проблемка, но нужно написать на официальном форуме - может тоже подкрутят. А что транспорта мало - нужно подождать, через некоторое время его количество повышается. Но так-то да, в любом случае его несколько меньше, чем в CiM1: обратите внимание, что города выросли, а количество населения - нет. В CentralCity живёт 50к человек.
  9. PgDown же. Для надземного метро - PgUp.
  10. А вот и первые пользовательские карты пошли. http://www.cimexchange.com/files/file/580-new-hayford-and-district/
  11. Там парковки в первой полосе. Города как города, американские "бетонные джунгли". Стилистически мне они тоже не очень нравятся, но для американских городов они сделаны на отлично по-моему. Люди вполне есть, даже толпы на остановках. Просто нужно поиграть дольше пары игровых дней. Транспорт - уж точно не хуже того, что был в CiM1. Привыкли мы просто к хорошим моддерским моделям.
  12. omsk, отвечу пока без скринов: городов - 6 штук, включая небольшой обучающий. Аэропортов и ж\д нет (в общем-то как и в DLC USA), здания по большей части взяты из первой части (преимущественно из той же DLC USA), но есть вроде и новые. Развороты для трамваев нужно делать по кольцам дорог. Кольца на дорогах можно строить где угодно.
  13. Одно депо может обслуживать несколько маршрутов. Про моддинг пока неясно. Всё лежит в файлах формата .boundle. %)) 10 станций - это не длинная линия. В Москве есть линии, которые обслуживаются двумя ТЧ.
  14. Либо разворот, либо на другом конце линии тоже сделать депо. Прокладывать линию так: Депо1 - Станция1 - Станция2 - Депо2 - Станция2 - Станция1 - Депо1.
  15. Да, и вместе с этим - закрываю тему.) Спасибо всем, кто отписался, и извините, кого к работе над переводом не привлекли. Будем иметь в виду на будущее.
  16. В скором времени для МП должен быть патч.
  17. Депо - начало и конец каждого маршрута.
  18. Но тогда при длинных нулевых рейсах выезжать на маршрут нужно будет в 12 ночи. Вот поэтому мне стилистически значительно ближе CiM1. Здесь у нас города Северной Америки со всеми вытекающими - в DLC USA было практически то же самое. Очень жду европейских карт для CiM2. %))
  19. Да, именно так, рельсы сейчас строятся только по дорогам. Но есть пешеходные дорожки, которые можно использовать как "подкладку" для трамвайных путей.
  20. sashkar, если игр покпал в Стиме - то DLC там уже есть. Сутки в игре длятся 48 минут. Если выпуск - в 5:30, а нулевой рейс - несколько километров, то на маршрут т\с выйдет часов в 9 утра. Сделает один круг и уже будет время ехать в депо. Впрочем, никто же и не мешает так сделать. Другой вопрос, что, как я уже писал, в игре (учитывая масштаб игровых городов) депо одновременно выполняет функции и депо, и диспетчерской. После каждого круга транспортное средство заезжает на диспетчерскую. Я и сам был бы очень рад, если бы была реализована реалистичная система депо и диспетчерских, но тогда бы транспорт шёл до маршрута больше, чем по этому маршруту успевал бы кататься.
  21. aklesey1, здесь рельсы прокладываются щелчком по дороге. Выбираешь рельсы, щёлкаешь на один участок дороги, на второй, и так далее. Либо же щёлкаешь на же построенный участок путей, откда нужно продолжить строительство, затем - на дорогу, куда хочешь строить, и так далее.
  22. SkyZ, уже нет, нужно будет отдельно брать, когда появится в продаже (если ещё не появилось).
  23. А про скандинавские столицы - это не пероапреля было?
  24. О перегрузке я ж писал здесь. LysergicAcid, на ГамаЗавре покупается Steam-ключ же, соответственно в итоге ты получаешь стимовскую версию, с которой должно быть всё нормально.)
  25. Я имею в виду места, где необходимо отклониться от к\с. Например, если к\с идёт над крайним правым рядом, а в нём постоянно пробка. Для автобусов мы ставим вейпоинт во втором ряду, и они спокойно ездят, а троллейбусам придётся стоять в пробке, либо же нам придётся перевешивать к\с. Значительно проще было бы, если бы троллейбус вышел во второй ряд и объехал всё дело по тому же вейпоинту.