Alex

Администратор
  • Публикации

    11 760
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. У нас почти два года назад была статейка о ней, кстати. Хочется верить, что за это время игра развилась
  2. Версия 0.9.1

    2 176 скачиваний

    Модификация с сайта CiMX. Maps4cim - это генератор карт для Cities in Motion 2, который создаёт карты на основе реальных частей света. Необходимые источники данных по требованию загружаются с бесплатных ресурсов. В результате вы получаете карту с реальным рельефам, а все дополнительные данные (дороги, леса, реки, здания) будут нарисованы на текстуре земли, поэтому они могут быть легко воссозданы в редакторе карт.
  3. Карты и моды В. Как устанавливать транспорт, моды, кампании и другие .gs-файлы? О. Все скачанные с сайта .gs-файлы необходимо помещать в ../Cities in Motion/addons. Обратите внимание, что это не "Мои документы". Если вы используете версию Steam, .gs-файлы отправляйте в папку ../Steam/steamapps/common/cities in motion/addons/. Если аддон скачивается в виде архива, то в папку addons необходимо поместить содержимое этого архива. Если папка addons отсутствует - её нужно создать. В. Как устанавливать карты? О. 4 файла карты из скачанного архива необходимо поместить в <Документы>/Cities in Motion/maps. Если для работы карты необходимо произвести ещё какие-то действия - об этом будет написано отдельно на странице карты. В. Где хранятся все стандартные сценарии, карты, здания и транспорт? О. В файлах metro.gs и maps.gs в директории игры. Вы можете открыть их при помощи GSFileViewer. Общие вопросы В. Что делать, если игра вылетает? О. Если игра вылетела после установки какой-либо модификации - прежде всего убедитесь, что у вас установлен последний патч. Если обновление игры не помогает - создайте тему с описанием вашей проблемы в разделе помощи, прикрепив к сообщению лог-файл, полученный после вылета игры. В. Где находится лог-файл? О. Файл log_metro.txt находится в папке <Документы>/Cities in Motion. В. Как увеличить FPS (количество кадров в секунду) и производительность игры? О. Из-за особенностей движка Cities in Motion не может использовать все ресурсы компьютера, каким бы мощным он ни был. Чтобы повысить FPS, можно снизить дальность отрисовки (при использовании UltimateCamControl) и качество графики. Однако даже в этом случае 10 кадров в секунду на большой карте с парой десятков маршрутов - это нормально. В. Игра вылетает во время сохранения! Что делать? О. Вероятнее всего, во время игры вы используете много аддонов. Попробуйте отключить часть из них (особенно те, которые в конкретной игре не используются) и снизить дальность отрисовки в настройках UltimateCamControl. В. Как узнать, какая версия игры у меня установлена? О. В главном меню нажмите кнопку "Авторы". Редактор В. Для чего нужен розовый маркер? О. Для названия зон - парков, районов и прочего. Просто поставьте маркер и дайте ему название. Обратите внимание, что при установке возле маркера остановки общественного транспорта у маркеров самый низкий приоритет при выборе названия этой остановки. В. Как поднимать или опускать объекты в редакторе? О. Используйте клавиши Page Up и Page Down. В. Как удалить плиточное покрытие с земли? О. Выберите инструмент покрытия и нажмите на землю правой кнопкой мыши.
  4. @Krikit финальная версия НИ - это Industry DLC: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1598703558&searchtext=industry
  5. Можно купить игру например...
  6. Наверное, дело в том, что этот мод распространяется через стим.
  7. Захотели и кинули - чего делать, конечно, нельзя. Но я заменил ссылку на оригинальный ресурс с поездом, поэтому пусть висит уж...
  8. Пре-альфа уже здесь Итак, первая волна пре-альфа тестов уже началась! В руки к тестерам попал первый сырой билд игры, с кучей ошибок и ограниченным геймплеем. Это, однако, крайне важный этап разработки, ведь мы начали получать реальный фидбэк. И это действительно очень полезно! В результате мы обнаружили много вещей, которые можно обновить, исправить и улучшить. Новые билды пре-альфы выходят практически каждый день, и тут же попадают на растерзание к нашим тестерам. Логи новых билдов Есть ещё очень много вещей которые нужно сделать, но, как вы можете догадаться, за этапом пре-альфы идёт этап альфа-тестирования Если вы заинтересованы в том, чтобы тестированием помочь с разработкой игры - оставайтесь с нами и следите за новостями, мы расскажем об этом немного позже! Грузы Если вы вдруг пропустили наши предыдущие посты, за время разработки мы добавили несколько новых грузов (вообще-то больше 20), которые могут быть добыты, перевезены, обработаны и проданы в первой альфа-версии. Текущий список товаров в игре Кроме того, мы наконец удовлетворены потоком грузов на транспорте через станции и склады. А ещё теперь стало возможно легко и просто добавлять новые грузы в качестве модов. Поезд Всего Удобство Чтобы сделать игру более удобной и приятной для игрока, мы начали добавлять много мелочей, которые могут помочь: подсказки, хоткеи, локализацию и мное другое. Подсказочки с хоткеями Почти финальный интерфейс Мы продолжаем дорабатывать интерфейс игры, и сейчас он принял уже почти финальный вид. Пользовательский интерфейс и окно бюджета А ещё теперь наконец-то готов интерфейс сохранения и загрузки игры! Конечно, мы не забыли добавить разные приятные детали вроде превьюшек ваших сейвов: Окно загрузки игры И, конечно, окно настроек: Читы включены На случай, если вы пропустили Депо! Да, мы добавили их в игру! У нас даже был шанс обновить депо для поездов и сделать его немного длиннее Ну и ещё одна очень важная штука: поддержка пользовательских анимаций для транспорта и зданий. Просто посмотрите на это! На сегодня это всё. Увидимся в следующих записях! Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/january-update Перевод: Alex Официальный паблик ВКонтакте Все новости о Voxel Tycoon
  9. Ну что ж, в этой теме описываем свои впечатления!
  10. @Lone_Wolf перед установкой модов стоит читать, что они делают... Проверяй всё что ставил за последнее время, скорее всего подключен какой-то мод, который включает реверс для всех поездов.
  11. @Lone_Wolf по умолчанию реверс возможен только у тех поездов, где это указано в скрипте моддером или разработчиком. Если реверсом поехал обычный поезд - то это, скорее всего, какой-то мод.
  12. Апдейт дорожной карты: 5 января 2019 Текущая версия игры: 0.0.21.53335PA РАЗРАБОТКА -> РАННИЙ ДОСТУП -> РЕЛИЗ -> ПОСТ-РЕЛИЗ Целевая версия игры в раннем доступе: 0.1.0 Ориентировочная дата выхода в Ранний доступ: Сентябрь 2019 Полную версию "Дорожной карты" вы можете найти здесь (на английском): https://metropolisim.com/metropolisim-development-roadmap/ В зависимости от текущего статуса готовности функции могут быть включены в игру в раннем доступе частично или полностью, а могут быть отложены до более поздних версий. Чтобы лучше всего понять, когда та или иная функция будет добавлена в игру, обратите внимание на столбец "Planned version". Вот описание версий игры, чтобы лучше понимать, что здесь к чему. Версия 0.1.0 - это версия в раннем доступе. Версия 0.2.0 - 0.9.0 - обновления, которые будут выходить в процессе раннего доступа Версия 1.0.0 - релизная версия игры, включающая все предыдущие обновления Версия 1.0.0+ - пострелизный контент: патчи и дополнения А ниже мы расскажем, какие функции запланированы к включению в Metropolisim. Основные элементы геймплея События - будут затрагивать финансы, социальную сферу, культуру и могут напрямую влиять на счастье граждан. Указы - постановления, влияющие на различные области городской жизни: бюджет, финансы и налогообложение, дорожное движение, социальную сферу и коммунальные услуги и другие. Награды - уникальные здания, денежные бонусы и другие награды мэр сможет получить за достижение определённых целей. Улучшения - по мере роста города, увеличения счастья граждан и городской казны откроется доступ к новым зданиям и типам зон. Специализация - вы сможете развивать свой город в том направлении, в каком захотите. Политика - глобальные изменения в городе можно будет производить только с одобрения граждан. Основной функционал Управление данными - вы получите полную картину происходящего в городе благодаря подробной статистике в социальной, финансовой, транспортной, строительной сфере. Карта и местность - уже сейчас самая большая карта в Metropolisim в 30 раз больше, чем была в SimCity 4. На картах есть холмы и горы, а также реки и океаны, при этом игра на холмистой и в горной местности будет сильно отличаться от игры на равнинах. Также планируется добавить и элементы терраформинга. Генератор карт, настройки генерации, цикл день/ночь - на данный момент в планах. Сохранения - уже реализованы. Поддержка моддинга - уже объявлено, что игра будет поддерживать объекты в формате .obj. Главное меню - с его помощью можно будет стартовать и загружать сохранённые игры, устанавливать и удалять моды, регулировать настройки графики и звука. Внутриигровое меню - предоставит возможность загрузки и сохранения, изменения настроек графики, звука "на лету". Уведомления - важные сообщения, которые будут показываться на специальной панели. Социальные механики Вы сможете контролировать рождаемость, повышать уровень образования граждан и улучшать систему здравоохранения, трудоустраивать жителей, управлять миграцией. Отдельно стоит сказать и об уровне счастья, который зависит не только от описанных выше факторов, но также от развития транспортной системы, экологии, уровня культуры и даже престижа города. Механики развития города Более чем наполовину готово строительство специальных зданий (муниципальных учреждений) и зонирование, начата работа над модульным зонированием, позволяющим гибко настраивать размещение зданий (например, возможно указать приоритетное строительство панельных домов или частного сектора). Также ведётся работа по апгрейду построек с учётом факторов, влияющих на улучшения. Кроме того, разработчик обещает широкий набор критериев, влияющих на спрос граждан на различные зоны, объекты культуры. А, например, для расчёта стоимости земли обещается учитывать около 50 (да-да, пятидесяти!) факторов. Также дома могут становиться заброшенными, если не удовлетворяются базовые потребности граждан. На начальной стадии механики работы полиции, пожарной охраны, судебной системы, медицинской сферы и сферы образования, а также экология. Интересно и то, что разработчик обещает не только полноценное обслуживание зданий, но также, например, и ритуальные услуги, без которых город не сможет нормально жить. И конечно, куда же без инженерных коммуникаций? Электроэнергия и вода, канализация и даже интернет с сотовой связью будут в игре, причём без наличия в районе последних образованные граждане селиться там просто не будут. Дорожно-транспортные механики Уже практически готов ИИ трафика и пешеходов, а люди и машины обучены находить пути. А ещё на 90% завершена работа над функционалом самого популярного городского общественного транспорта - автобуса. Автор добавил возможность создания сети автобусных маршрутов, покрытие остановок, пересадки (эффективная маршрутная сеть в Metropolisim - не более двух пересадок при путешествии до пункта назначения и остановки в пределах пешей доступности, иначе граждане будут искать другие пути). В планах добавление городских электричек и метро, а также уже ведётся работа над управлением движением на перекрёстках (тему разработчик не раскрыл, так что нам пока остаётся только гадать, что это может быть - знаки движения по полосам, другие дорожные знаки, светофоры или что-то ещё). Осталось добавить, что ведётся работа и над пользовательским интерфейсом - в частности, панель жителей вы уже видели, а ещё большая степень готовности у панели общественного транспорта. В планах добавление различных режимов просмотра карты, мини-карта, панель финансов и налогообложения, а также разнообразные графики. Дорожная карта разработки Metropolisim: https://metropolisim.com/metropolisim-development-roadmap/ Перевод: tomcat
  13. @nico111990 скорее всего да: с выходом новой игры моддинг-поддержка Transport Fever прекратится. На новую игру моды будут выходить по возможности
  14. В нём поезда наконец смогут ездить вперёд-назад без разворота на станции! Это касается, конечно, подходящих для таких манёвров поездов. Кроме того, мы улучшили инструмент строительства путей и ещё много больших и маленьких функций. Сегодня начинается бета-тест патча. Для тех, кому интересно поучаствовать, вся необходимая информация расположена на странице "Тестинг" в официальной Вики. Мы будем ждать ваших отзывов и багрепортов! Всего хорошего от команды Urban Games
  15. Первым делом, чтобы добавить свою модель в Cities: Skylines, нам потребуется: 1. Сама модель в формате .fbx; 2. Все необходимые для неё текстуры. Спецификацию для зданий можно почитать на Вики. Обратите внимание: если вы используете Blender, вы можете столкнуться с проблемой, при которой модель не будет импортироваться в игру. В этом случае нужно перекинуть её в 3DsMAX и экспортировать в .fbx оттуда. А сейчас - непосредственно к тому, что делать, когда у нас уже есть готовая модель. 1. Запускаем игру, в главном меню выбираем Инструменты, затем - Редактор объектов и Создать. 2. Выбираем, какой именно объект будем создавать. В нашем случае это Здание. 3. На этом шаге нужно выбрать конкретное здание в игре, которое будет макетом для нас. Здесь нужно выбирать наиболее близкое по "смыслу" здание. Например, я буду создавать памятник, поэтому за основу возьму стандартный Фонтан Жизни и Смерти. Если вы хотите изменить существующее здание, имеет смысл отметить чекбокс "Загрузить реквизит и украшения". Если добавляем новое здание - это не нужно. 4. Открывается окошко, в котором нам показывается стандартная модель шаблона. Если вы добавляете здание впервые, список слева будет пуст. Для того, чтобы добавить свою модель в этот список, нажмите на маленькую папочку (отмечена стрелкой): 5. Откроется окно Проводника, куда нам необходимо скопировать .fbx-файл модели и текстуры. 6. После этого наша модель появится в списке. Чтобы понять, как она располагается в игре, обязательно включите вверху-справа отображение сетки. Как видно, памятник повёрнут к дороге не той стороной. Это легко исправить, повращав его по оси Y. При импорте модель может располагаться не так, как нужно, или быть неверного размера - всё это можно исправить на этом шаге. 7. Жмём "Дальше" и попадаем непосредственно в Редактор. Здесь настраиваются все особенности нашего здания. В окошке справа можно выбрать размер плошадки, настроить стоимость, потребление электричества и прочее-прочее - здесь многое зависит от того, какой тип здания вы выбрали на шаге 3. Внизу располагаются кнопки со всяческим реквизитом - не стесняйтесь им пользоваться, но помните, что количество деталей ограничено - их должно быть не больше 64 штук. 8. Нехитрыми манипуляциями украшаем здание. 9. Далее нам необходимо создать картинку-снапшот. Для этого выберите самую крайнюю кнопку из тех, что расположены внизу (куб с шестерёнкой), расположите камеру так, чтобы было видно всё здание, и кликните на него курсором, который примет вид фотоаппарата. Никаких сообщений игра не покажет, но снапшот будет сохранён. 10. Теперь можно сохранять наше здание. Открываем главное меню, жмём "Сохранить объект". В текстовом поле слева указываем название asset'а, справа - то название и описание, которое будет отображаться при выборе здания в игре. Всё готово! 11. Загружаем игру и смотрим, как у нас получилось. Если всё отлично - нужно поделиться своим творением с миром! 12. Для этого возвращаемся в главное меню, открываем Диспетчер Содержимого и Объекты. 13. Находим своё здание и жмём "Поделиться". 14. Указываем здесь название и описание, которые будут отображаться на странице дополнения в Steam Workshop и жмём "Опубликовать". 15. Готово! Смотрите также: Как поделиться своей моделью на сайте
  16. Как отметили в комментариях ВКонтакте, 2018 оказался годом ожидания годных релизов. Весь этот год мы ждали релиза таких игр как Voxel Tycoon, Sky Haven, игры Workers&Resources: Soviet Republic, которая год назад была известна нам лишь как Tycoon Concept. И сегодня, в самом конце 2018 года, мы можем заверить: несмотря на то, что эти игры не вышли в 2018, перенос даты их релиза на 2019 год пойдёт им только на пользу, ведь в итоге мы получим значительно более готовый и играбельный продукт. Подождём и пожелаем сил всем разработчикам, что корпят сейчас над своими детищами! Кроме того, 2019 год принесёт нам анонс (а возможно даже и релиз) новой игры от Urban Games - разработчиков игры Transport Fever. Подробностей об этом пока нет никаких, кроме анонса анонса, который произошёл при выпуске последнего крупного патча для Transport Fever. Набираемся терпения! На поле градостроительных симуляторов, похоже, скоро появится новый игрок: Metropolisim. Автор обещает невиданную глубину проработки работы мэра, кучу микроменеджмента и фишечек, а вдохновляется он классикой - SimCity4. Пока что не очень понятно, что из этого всего выйдет, но до ориентировочной даты релиза - сентября 2019 года - у автора ещё есть время. Пока же можно почитать переводы Дневников Разработки в соответствующем разделе. Можно с уверенностью сказать, что продолжится и развитие Cities: Skylines. Учитывая, что последнее на данный момент дополнение было посвящено расширению индустрии, вполне можно ожидать дополнений, посвящённых коммерческим и жилым зонам. Что нас ждёт - может быть, функции Ploppable RICO встроят в игру? А, может, разработчики пойдут совсем другой дорогой? Стоит ли ожидать анонса Cities: Skylines 2? Всё это мы узнаем в 2019 году. Моддинг, тем временем, цветёт во всю: Воркшоп игры каждый день раздувается от новых пользовательских модификаций. Симуляторы в этом году порадовали нас двумя похожими по названию играми: Bus Driver Simulator 2018 (уже 2019), который посвящён перевозке пассажиров по воссозданной в 3D копии реального города, а также на удивление успешным и приятным Bus Simulator 2018, город для готорого разработчики создавали в Cities: Skylines. В 2018 вышел и L.O.T.U.S. Simulator - наиболее амбициозный симулятор городского общественного транспорта. Точнее, в раннем доступе пока оказалась только технодемка для моддеров, чтобы те вдоль и поперёк изучили игру и были готовы представить свои творения. На 2019 год у нас не менее амбициозные ожидания: во-первых, разработчики BusDriverSim сейчас занимаются созданием симулятора метрополитена: Metro Simulator 2019. В нём обещается воссоздание сразу двух линий Московского метрополитена: Солнцевской и Большой Кольцевой и двух поездов: 81-760 "Ока" и 81-765 "Москва". С другой стороны, команда, работавшая над хардкорным метромодом Metrostroi продолжает работать над не менее хардкорным и ещё более реалистичным симулятором Subtransit. Из-за недостатка финансирования продвигаются дела медленно, но хочется верить, что у разработчиков получится всё задуманное. От L.O.T.U.S. Simulator в 2019 ждём выхода играбельного билда и дальнейшего развития игры. Множество новостей о других транспортных играх и модах вы можете узнать из нашего основного паблика ВКонтакте - подписывайтесь! И кстати, насчёт модов: совсем недавно командой разработчиков нашего сайта было выпущено крупнейшее дополнение для Transport Fever: DLC Industry, которое практически до неузнаваемости изменило оригинальную игру. Авторами не просто была добавлена куча новых ресурсов, но это всё было продумано, сбалансировано, а главное - красиво смоделено и упаковано в одно дополнение. Скачать его, а также узнать все подробности, можно вот тут. Ну а мы ещё раз поздравляем вас с Новым Годом и желаем, чтобы всё в этом году произошло именно так, как вам того хотелось бы! Спасибо, что вы с нами!
  17. @капитошка1 а что за объект? В игре отображается нормально? Что брал как шаблон при создании объекта?
  18. @YOUGHURT попробуй использовать текстуру стандартного разрешения вроде 1024 или 2048.
  19. @YOUGHURT а насколько сильно нужно приблизить чтобы модель почернела? Можешь скрин кинуть? Да, ещё: текстура квадратная? Какое разрешение?
  20. У нас было много обсуждений касательно того, в какой форме и когда состоится релиз игры. Но после выставки нам стало понятно, что текущее состояние игры - не совсем то, что мы задумывали, и выпустить её сейчас в ранний доступ означало бы обмануть ожидания многих игроков. Таким образом, мы приняли решение перенести релиз на 2019 год. Мы анонсируем это только сейчас, потому что до последнего момента не были уверены в этом. Однако, перенос даты релиза пойдёт игре на пользу. Много всего было сделано с момента предыдущего Дневника разработчиков. Ещё больше предстоит сделать. Последние апдейты: - Новый пользовательский интерфейс Наша цель - сделать игру интуитивной. Игрок теперь всегда видит текущие доходы и расходы на главном экране. Если какой-то самолёт или сервисный транспорт сталкивается с проблемой, появляется специальная иконка, сообщающая об этом. Кроме того, каждый день игрок видит таблицу доходов-расходов за день. - Парковки Теперь весь сервисный транспорт располагается на парковках. Вы всегда можете видеть, сколько свободных единиц транспорта есть в вашем аэропорту. Если необходимо, вы можете перевозить транспорт с одной парковки на другую. В то же время гаражи также остались в игре: в них транспорт проходит обслуживание, когда приходит его время. Прогресс бар в окне каждого транспортного средства показывает, как много ещё оно сможет проездить до того, как ему понадобится обслуживание. - Топливозаправочный сервис теперь включают в себя два типа зданий: Топливохранилища и Заправочные станции. Хранилища отвечают за количество топлива в аэропорту, а заправочные станции - за своевременную заправку грузовиков с авиатопливом. Прогресс заправки теперь также отображается в реальном времени в окне Заправочной станции. - Linkin park. Parking link - это привязка парковки сервисного транспорта к рампе, на которой "паркуются" самолёты. Таким образом, конкретные рампы могут обслуживаться конкретными парковками, и благодаря этому игрок может расставлять приоритеты и управлять логистикой в аэропорту. - Переговоры Да, теперь игрок может проводить переговоры, чтобы уточнить различные детали контракта перед подписанием его с авиакомпанией. Сначала вы мало на что сможете повлиять, но прокачав навык переговоров (да, исследования) игрок сможет настраивать всё больше параметров контракта. - Скорость Мы немного изменили скорость игры и добавили новую. Теперь, с одной стороны, вы можете видеть как всё движется медленнее и реалистичнее, с другой, если необходимо, вы можете включить перемотку времени. Даже на самой быстрой скорости перемотки ничего не ломается и всё работает так, как должно. Что дальше? Во-первых, мы продолжим работать на сборке стабильной версии игры и подготовке её к релизу Добавим ещё больше фишек в интерфейс для управления игрой Добавим в аэропорт новые сервисы: вода, доставка еды, GPU (ground power unit для обеспечения питания самолёта на земле, когда он выключен), буксировщики (!) и многое другое. Ещё мы работаем над кое-чем секретным, но пока что мы ничего не скажем! Оригинал: http://realwelders.com/2018/12/29/devblog-8/ Перевод: Alex
  21. @YOUGHURT сколько полигонов в модели? Когда она становится видной при отделании - заметно ли, что модель переключается на LOD? Я так понимаю, LOD генерирован автоматически - ты его не делал?
  22. Привет! Нет, но есть для Transport Fever. Учитывая, что это прямой продолжатель Train Fever (идейно и технически) я б советовал перелезть на неё.
  23. Если цель игры - не экономика, а просто повозить человечков - то да, с настоящей вместимостью играть лучше. ЕСЦХ сделан для того, чтобы было интересно играть в CiM как в транспортно-экономическую стратегию - с учётом различных факторов вроде стоимости строительства инфраструктуры и обслуживания различного транспорта, с постоянным поиском наилучших маршрутов и решений, чтобы и людей развезти, и в профит выйти. Поэтому, например, с точки зрения экономики без ЕСЦХ троллейбусы в игре абсолютно бесполезны, не говоря уж об их различиях по типам систем управления двигателем (то же относится ко всему электротранспорту).