Alex

Администратор
  • Публикации

    11 734
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. В нём поезда наконец смогут ездить вперёд-назад без разворота на станции! Это касается, конечно, подходящих для таких манёвров поездов. Кроме того, мы улучшили инструмент строительства путей и ещё много больших и маленьких функций. Сегодня начинается бета-тест патча. Для тех, кому интересно поучаствовать, вся необходимая информация расположена на странице "Тестинг" в официальной Вики. Мы будем ждать ваших отзывов и багрепортов! Всего хорошего от команды Urban Games
  2. Сокорее всего проблема в самом меше. Нужно методом исключения действовать
  3. Реверсивное движение касается только поездов с кабинами на обоих концах, и то тех, в которых это заложено разработчиком.
  4. Версия

    1 340 скачиваний

    Кто бы мог подумать, но моддинг CiM2, хоть и с трудом, но всё-таки шевелится! Недавно на немецком фан-сайте была опубликована одна небольшая, но очень интересная программка, которая позволяет редактировать транспортные средства в обход стандартных игровых "правил". Это позволяет, в частности, исправить дисбаланс в дефолтном транспорте (когда дабл-деккер вмещает больше сочленённого автобуса, например) или внести ещё больший хаос, это уж как кому нравится. Итак, как это работает: сама программка представляет собой файл .jar, а это значит, что чтобы запустить её, вам понадобится Java. За скриншоты с объяснением спасибо Panasonic44. Открыв программу, необходимо нажать кнопку Open File (вверху), зайти в папку с игрой и далее - CIM2_Data\Data\Bundles\Game и выбрать один из .bundle-архивов транспортных средств (X01.bundle, например). После того, как с изменениями характеристик будет покончено, жмите Write File - и вуа-ля, как говорится.
  5. В самом начале игры путь груза между его месторождением (например, месторождением руды) и потребителем очень прост. Добыть руду из месторождения при помощи Шахты Загрузить её в поезд и доставить до станции вблизи города, в котором расположен потребитель Продать товары со станции непосредственно потребителю Однако, это сработает только в самых простых случаях. Чем дальше станция расположена от потребителя, тем меньше дохода вы получите от такой сделки. Если город, в котором располагается здание потребителя, достаточно большой, это может стать настоящей проблемой: железнодорожные станции обычно довольно большие и может быть просто не возможно расположить их в зоне охвата всех потребителей. Доставка медной руды к зданию в верхней части скриншота принесёт совсем не много прибыли из-за большого расстояния до железнодорожной станции. К счастью, эту проблему можно решить при помощи грузовиков! Станции для грузовиков значительно меньше железнодорожных, так что они легко могут расположиться прямо рядом со зданием-потребителем. Теперь, вместо того, чтобы продавать товары прямо с железнодорожной станции, мы можем перегрузить их на грузовики и доставить прямо под дверь покупателю и получить с этого куда больше денег. И именно здесь вступают в игру Транспортные Хабы. Транспортный хаб - это группа зданий (модулей), которые могут перемещать товары между собой без каких-либо затрат. Чтобы сформировать хаб, достаточно просто построить станцию для грузовиков рядом с железнодорожной платформой. Теперь все грузы с поездов могут перегружаться на грузовики и доставляться прямо к потребителям-покупателям. Другой случай незаменимости хабов - когда вам необходимо хранить товары, а не продавать их немедленно. Склады идут на помощь! В приведённом выше примере поезд будет ждать до полной разгрузки, а так как грузовики имеют значительно меньшую вместимость, для этого может потребоваться очень много времени. Хотя иногда это и приемлемо, чаще это всё-таки не то, что вам нужно. Решение состоит в том, чтобы добавить на наш хаб здание склада, которое будет служить в качестве буфера. Теперь поезд будет выгружать все грузы на склад, а не напрямую в грузовики, что позволит значительно снизить время ожидания на станции. Помимо этого есть ещё одна ситуация, в которой просто не обойтись без складов. Это заводы! Продажа непереработанного сырья - это неплохо, но если вы хотите, чтобы близлежащие города (и ваша империя) росли, вам стоит задуматься о производстве более сложных товаров. Для завода вам будут необходимы два склада: один - для хранения сырья, второй - для готовой продукции. Они должны быть соединены конвейерами с обрабатывающим строением. Пример комплекса из фабрики и трёх складов Имейте в виду, что фабрики группируются только с одним хабом. Поэтому вы не сможете просто соединить хабы из разных городов конвейерами и обойтись без транспорта. Конечно, это далеко не всё, что могут хабы, но этот пост уже и так получился довольно большим. Спасибо, что вы снами, и скоро увидимся! Присоединяйтесь к сообществу Voxel Tycoon в социальных сетях и подключайтесь в Дискорд, чтобы не пропускать важные новости! Перевод: Alex Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/intro-to-transport-hubs
  6. @Ersay Да, тогда скорее всего именно в кириллице проблема.
  7. @Ersay а какой полный путь к папке mods? Ну там C:/Games/.../Transport Fever/mods
  8. @Ersay это не стандартные вагоны. А какая видеокарта?
  9. Первое и самое главное: наше Steam-сообщество растёт экспоненциально и я хочу сказать "добро пожаловать" и "спасибо" каждому, кто добавил игру в список желаемого и следит за развитием игры. Это действительно очень круто - общаться со всеми вами и отвечать на ваши замечательные вопросы. Я буду счастлив ответить на все ваши будущие вопросы. Перед тем как начать рассказывать о том, что было сделано за последний месяц, я хочу немного поговорить о некоторых фундаментальных вещах Metropolisim. Я не стесняюсь обсуждать тот факт, что я очень люблю градостроительные игры. Я хочу, чтобы Metropolisim был настолько хорош, насколько это возможно, чтобы он стал хорошим преемником всех аналогичных игр, которые выходили раньше, и в первую очередь - Sim City 4. Для тех из вас, кто играл в эту игру, я уверен, будет приятно услышать это. Но я знаю, что есть очень много людей, кто не играл в эту игру, так что я хочу немного прояснить, чего же вам ждать от Metropolisim. Первая вещь, которую вы можете ожидать от моей игры - что она будет глубже, чем любая градостроительная игра до этого. Я бы сказал, что Sim City 4 захватила нас, сообщество геймеров-градостроителей, своей проработкой. Однако этого всё-таки оказалось недостаточно для меня. И это именно то, что побудило меня начать делать игру, в которую я (и другие люди) отчаянно хочу поиграть. Чтобы было понятнее, в Sim City 4 реализовано примерно 30% от того, что я хочу и планирую сделать. Я хочу дать игроку очень много рычагов воздействия для управления его городом, чтобы игрок был активным участником игры и его возможности почти ошеломляли. Почти. Эта игра потребует времени для изучения, в ней будет вызов, но всё-таки в первую очередь она должна приносить удовольствие. Я хочу возродить чувства, которые были у нас всех когда мы играли в нашу первую градостроительную игру. Когда увидели, как наш город разрастается с деревеньки до мегаполиса. Я хочу, чтобы вы почувствовали, что вы делаете огромное дело, а не просто рисуете разноцветные зоны на карте и смотрите как там растут домики. Это моя цель. Перед тем как мы сможем получить всё, что хотим, я должен объяснить некоторые базовые концепции Metropolisim, описать некоторые ключевые игровые моменты. Я планирую подробно сделать это в нескольких следующих дневниках, а сегодня хочу сфокусироваться на строительстве дорог и зонировании. Пожалуйста, имейте в виду, что Metropolisim сейчас находится на пре-альфа стадии разработки, поэтому некоторые вещи могут меняться и уж точно будут улучшаться в ближайшие месяцы. Дорожное строительство В градостроительном симуляторе, по моему мнению, дороги являются основой геймплея, ведь от них зависит очень много вещей. Поиск пути, размещение зданий и всё такое. С точки зрения разработчика я считаю, что очень важно сделать систему дорог одной из первых, ведь это одна из наиболее важных функций. И я счастлив сообщить, что в случае с Metropolisim это всё именно так! Дороги и поиск пути готовы на 90%. Я ешё буду добавлять новые типы дорог (только подумайте о преимуществах трёхполосных проспектов перед двухполосными), но механика дорог в целом готова. Вот список типов дорог, которые уже есть или будут: Улица Односторонняя улица Дорога Однополосная дорога Проспект (2 полосы) Проспект (3 полосы) Односторонний проспект Шоссе (4 полосы) Шоссе (6 полос) Совмещённые типа И ещё больше будет добавлено позже Как вы можете видеть, типов дорог уже немало, и сделаны они с учётом не только геймплейных, но и дизайнерских идей, чтобы можно город можно было сделать красивым. Не могу дождаться этого! Типы зон Зонирование в градостроительном симуляторе является критическим и фундоментальным элементом, а также существенным фактором хорошего геймплея. Я постарался глубоко проработать идею зон, чтобы их создание было интересным и одновременно сложным для вас, игроков. Я думаю, у меня получится дать игрокам так много опций, как только возможно, и вы сможете использовать по назначению каждую из них. Обычно в градостроительных симуляторах используется только 1-4 разных типов зон, но в Metropolisim их будет более 15. Вот список запланированных на данный момент зон: Жильё - низкая плотность Жильё - средняя плотность Жильё - высокая плотность Коммерция - низкая плотность Коммерция - высокая плотность Коммерческие сервисы Совмещённая - жильё\коммерция Индустрия - фабрики Индустрия - производства Индустрия - высокотехнологичная Специальные и бонусные - я хочу посвятить один из будущих Дневников этим зонам, так как они будут действительно уникальными, поэтому я хочу убедиться, что вы получите всю информацию о них. Как вы можете понять, здесь будет бесчисленное множество вариантов того, как вы можете расположить эти зоны в своём городе, чтобы сбалансировать потребности горожан и заложить фундамент финансового благополучия города. В Metropolisim, конечно, будут и такие вещи как уровень спроса и уровень одобрения. Вам нужно будет быть очень аккуратными с тем, как и где создавать новые зоны, чтобы обеспечить все их потребности и потребности вашего города. Вроде таких вещей: понятно, что располагать грязные производства рядом с жильём - плохая идея. Но вы также должны быть уверены, что жители из жилых зон могут быстро и просто добраться до рабочих мест, и путь жителей от дома до работы (и от остановок общественного транспорта) занимает не слишком много времени. Здесь есть вообще очень много вещей, о которых можно рассказать. Так что следите за новостями! В следующем Дневнике я расскажу вам ещё больше о других ключевых градостроительных моментах, присутствующих в Metropolisim. Ну а пока - перейдём к другим вещам, над которыми я работал последний месяц. Пользовательский интерфейс Разработка интерфейса идёт хорошо. Ещё две недели назад я работал с "только-для-разработчика" интерфейсом, в котором не было ничего, приятного глазу. Сейчас я начал переводить основные уже запрограммированные функции в графический интерфейс и располагать их там, где я хотел бы их видеть. Главное, на чём я сфокусировался в дизайне интерфейса - это желание сделать его максимально простым и интуитивным, чтобы навигация по вкладочкам была максимально удобна для игрока, и чтобы вы могли найти все необходимые для города функции максимально быстро. Карта За последние 10 дней я потратил много времени на то, чтобы сделать карты достаточно большими для миллионов горожан. В моей тестовой карте было 400х400 квадратов, то есть 160.000 клеток, доступных для строительства. Это уже больше, чем доступный в Sim City 4 регион, однако всё ещё недостаточно много для меня. Я перепрограммировал некоторые функции и инструменты, и теперь карты поддерживают до 1600х1600 клеток, то есть площадь карты составит 2.560.000 (два с половиной миллиона) клеток. Это ОГРОМНОЕ пространство в сравнении с другими играми. А ещё это не оказало негативного воздействия на производительность, но я продолжу мониторить этот момент. Игрок сможет выбрать размер карты для игр, но пока что слишком рано делать какое-то ограничение размеров. Но есть чёткая линия: игра должна быть большой и города должны быть большими. Даже самая маленькая карта, с которой я работал в Metropolisim, больше региона в Sim City 4! Поддержка моддинга Я получил очень много вопросов о возможности моддинга в Metropolisim, так что хочу воспользоваться этой возможностью и ответить на все сразу. Да, я планирую сделать поддержку модов через Steam Workshop. На сегодняшний день запланированные возможности моддинга - добавление своих зданий в игру, а также создание новых карт. Добавление новых зданий будет поддерживаться при помощи отдельной программы, которая станет доступна вместе с игрой в Воркшопе - в ней можно будет подробно рассмотреть и настроить своё здание перед загрузкой в Steam Workshop. Там вы сможете настроить, например, такие характеристики как тип здания (жилое, коммерческое и т.д.), максималное население (для жилых), количество рабочих мест (для коммерческих) и так далее. Я думаю, Воркшоп Metropolisim сможет цвести новыми зданиями так же, как и воркшоп Cities: Skylines. Ещё один момент. Я работаю над тем, чтобы создать инструменты моддинга уже для релиза в Раннем Доступе, однако, к сожалению, не могу гарантировать, что получится это сделать. Новые функции и возможности, поддержка моддинга и дополнительные геймплейные элементы абсолютно точно будут появляться в процессе продвижения к Раннему Доступу и далее. Ну, это всё, что я хотел рассказать вам в этом месяце! Ещё раз огромное спасибо всем тем, кто добавил Metropolisim в список желаемого в Steam. Если вы ещё не сделали это - сейчас самое время Буду ждать встречи с вами, чтобы рассказать ещё больше о Metropolisim в ближайшие месяцы! - Рой Перевод: Alex Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_two_so_much_progress.html
  10. Добро пожаловать в первый Дневник разработчиков Metropolisim! Я очень волнуюсь, набирая эти строки, ведь, таким образом я официально выпускаю первую порцию информации для потенциальных фанатов и игроков. Я в нетерпении, чтобы рассказать вам побольше об этой игре и вместе пройти путь её разработки. И в первую очередь я хочу сказать спасибо вам за то, что вы здесь и хотите знать больше о Metropolisim. Первая запись в Дневнике будет посвящена базовым моментам. Я расскажу вам, кто я такой, что такое Metropolisim и что вы можете ожидать в течение следующих месяцев, пока игра будет планомерно приближаться к релизу. Итак: что такое Metropolisim? Пожалуй, главная фраза, которой можно описать игру - это наиболее глубокий и комплексный градостроительный симулятор. Эта краткая фраза даёт понять общую идею, а теперь я хочу рассказать вам побольше деталей того, что она собой представляет. Чтобы сделать это, мне нужен некоторый контекст. Я фанат продуманных симуляторов с вызовом, который дают настолько реалистичный опыт, насколько это возможно в симуляции. Конечно, казуальные игры, имеющие поверхностный уровень симуляции (как я это называю) очень весёлые, но веселье не длится долго, если игрок быстро получает то, чего хочет. Моя настоящая страсть - игры, в которых можно заблудиться. Понимая это, я хочу дать игроку максимальный контроль над миром. Для градостроительного симулятора это означает, что он может контролировать все аспекты строительства и управления большим городом. За последние 25+ лет было несколько замечательных градостроительных симуляторов. Я очень уважаю и хочу отдать честь этой истории, потому что именно она привела меня к этому этапу. Но, если быть честным, на сегодняшний день не было ни одной игры, которая давала бы игроку реальный опыт строительства города. По-моему, каждый тайтл останавливался на пол-пути в глубине освоения этой темы. Они давали игрокам возможность создать зоны, разместить несколько зданий и затем наблюдать, как город начинает жить. Хорошо если игрок мог настроить какие-то налоги, выпустить пару-тройку городских указов, однако обычно на этом всё и заканчивалось. И влияние всех этих вещей обычно довольно было довольно низкое. Так вот, для меня этого недостаточно. Я верю в возможность создания хорошей и глубокой игры, в которую будет хотеться играть. И это то, что я делаю. С Metropolisim я хочу углубиться в симуляцию жизни города больше, чем любая игра до этого. Я хочу, чтобы вы потеряли контроль времени, увлёкшись управлением городом. Я хочу дать вам игру, которая увлечёт так, что время пролетит незаметно. Так что я делаю для этого? Вы получите беспрецедентный контроль над вашим городом. Конечно, вы сможете размещать здания, строить дорог, зонировать районы для жилой и коммерческой застройки и делать множество других вещей, привычных для градостроительного симулятора. Всё это, естественно, будет. Но реальная идея Metropolisim в следующем. В Metropolisim каждый житель вашего города будет уникальной индивидуальностью со своими потребностями. Они будут ходить в школу, на работу, развлекаться в парках и зонах отдыха и стоять в пробках. Всё, что они делают, будет влиять на их радость от жизни и эффективность, что в итоге повлияет на количество собираемых налогов. Длинная история вкратце - вам нужно будет сделать людей счастливыми. Но сказать это значительно проще, чем сделать! Следуя цели построения настоящего живого города вам нужно будет уделить внимание не только счастью горожан. Вот только маленький список того, за что вы будете нести ответственность, господин Мэр. Управление налогами Строительство и поддержка основных услуг, как водоснабжение, энергоснабжение и интернет Наём и увольнение рабочих обслуживания, которые требуются чтобы поддерживать город чистым и ремонтировать инфраструктуру, если та сломается Продумывать городскую политику и законы, чтобы содействовать росту города Решать, сколько денег тратить на школьное образование, что будет менять уровень образования граждан и их уровень счастья в разных районах Нанимать офицеров полиции в нужные отделения и настраивать районы их патрулирования Определять, какие пожарные станции отреагируют на пожар и настраивать их финансирование Определять, где строить больницы и прочие объекты здравоохранения, как много в них будет докторов и прочего персонала Балансировать инвестиции в привлечение новых предприятий и создание новых рабочих мест против других расходов города Разрабатывать адекватную систему движения трафика в городе, чтобы дать возможность жителям вовремя попадать в нужные им места И много-много другого. Я расскажу вам намного больше об управлении городом в ближайшие недели и месяцы. Поверьте: всё, что перечислено выше - это лишь маленькая часть того, что я называю глубокой симуляцией элементов Metropolisim. С ростом вашего города вас будут ждать новые награды, решения и вызовы, что будет поддерживать сложность и интерес игры. Огромное спасибо, что уделили время, чтобы узнать больше о Metropolisim! Я не могу дождаться момента поделиться с вами этой игрой в следующем году. Ниже вы можете прочитать ответы на наиболее очевидные вопросы, а также мою контактную информацию. Я буду рад пообщаться со всеми, кому это интересно. Так что не стесняйтесь обращаться! Ну, а теперь время вернуться к работе. Спасибо, Рой. Частые Вопросы: Когда состоится релиз Metropolisim? В данный момент я ориентируюсь на сентябрь 2019 года. На каких платформах будет выпущена игра? Metropolisim будет выпущен только на PC (с поддержкой Windows, Linux и Mac) Сколько человек занимаются разработкой игры? 1. Как долго игра уже находится в разработке? Разработка Metropolisim началась в июне 2018 года. Как я могу поддержать игру? Подписывайтесь в социальных сетях! Я веду активные аккаунты на Reddit и Twitter, ссылки можно найти ниже. Вы также можете написать мне на e-mail: metropolisimgame[at]gmail.com. Какой вы видите жизнь игры после релиза? Эта игра - мой личный проект как любителя хардкорных симуляторов. Я планирую поддерживать игру как можно дольше, создавая небольшие DLC. Это не значит, что DLC не будут использоваться для добавления каких-то крупных функций, но вообще всё основные фишки будут добавляться в игру бесплатно. Следите за Metropolisim в социальных сетях: А также добавляйте в список желаемого в Steam! Перевод: Alex Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_one_welcome_to_metropolisim_city_builder.html
  11. @ganymed67 просто вмести цитирования лучше использовать значок @ для обращения. Он находится под каждым постом слева от кнопки "Цитата". Если же необходимо что-то процитировать, можно выделить нужную часть сообщения и тут же появится кнопка "Цитировать" - таким образом процитируется только фраза, к которой вы хотите обратиться.
  12. Бывают же неадекваты... ладно, возвращаемся к нормальным обсуждениям.
  13. @Serjikys ты ведёшь себя токсично и неадекватно: оскорбляешь людей, что-то требуешь, возмущаешься. DLC Индустрия - некоммерческий проект, которым люди занимаются по мере возможности. Если бы ты догадался просто спросить, почему что-то работает так, как работает, а не наезжать на разработчиков - ты быстро получил бы ответ. Суть же в том, что если с завода организован отвоз шлака - он может производить больше алюминия, чем без вывоза шлака. На этом я ещё раз рекомендую тебе закончить здесь. Ещё одно оскорбление или токсичный выпад в сторону кого бы то ни было - и бан.
  14. @Serjikys если бы ты нормально спросил - тебе бы нормально и ответили. Ты предпочёл быть токсичным - принимай соответствующий ответ. Будешь ныть дальше - забаним и тут.
  15. @cursantus если продуманно делать линии и размещать станции, то мод и не нужен будет.
  16. Более того: можно выделить необходимый кусок и над ним тут же появится кнопка "Цитировать". Нажимаете - и цитата в форме сообщения.
  17. В этой игре нам предстоит строить свою железнодорожную империю (то есть, корпорацию) в Америке XIX века - золотой век железных дорог. Railway Corporation уже обзавелась страницей в Steam, и описание её таково: Постройте карьеру амбициозного руководителя железнодорожной компании XIX-го века, выполняйте поручения инвесторов. Прокладывайте железные дороги в старые и новые города. Решайте, как использовать проложенные пути, чтобы получить максимальную выгоду для компании. Наслаждайтесь красотой природы - вскоре она будет пронизана извилистыми линиями железных дорог, тоннелями и мостами. Индустриальный прогресс не остановить! Проявите должное упорство, чтобы учредить собственную железнодорожную корпорацию, развить местную экономику и сколотить состояние в Новом свете. Чтобы стать лучшим, вам нужно уделять внимание всем аспектам своей империи, заботиться о новых инвестициях, лоббировать свои интересы, управлять всеми ресурсами компании и постоянно приглядывать за конкурентами. Особенности: Создайте собственную железнодорожную корпорацию XIX-го века и управляйте ею прокладывая пути, тоннели, мосты для движения поездов. Выбирайте настоящие исторические локомотивы и формируйте поезда — изобретайте и улучшайте свой железнодорожный состав по мере развития бизнеса. Планируйте, стройте, пронизывайте тоннелями прекрасный пейзаж, простирающийся от города к городу. Влияйте на города, покупайте недвижимость, управляйте огромной бизнес империей. Играйте в одиночку, против одного или нескольких соперников. Лоббируйте свои интересы у политиков, торгуйте на фондовой бирже и защищайте свою огромную империю от врагов. Исходя из вышенаписанного, нас ожидает интересная экономическая стратегия с конкуренцией, продуманной экономикой и, конечно, поездами. Что же из этого выйдет мы узнаем уже в 2019 году.
  18. Ну ты можешь сделать заказ и моддеры сделают любой троллейбус. Как говорится, любой каприз за ваши деньги!
  19. Версия

    3 082 скачивания

    Ещё одна небольшая, но очень интересная модификация от stevebone. Она делает достаточно простую вещь, которая, однако, может неплохо разнообразить игру: в режим игры она добавляет меню строительства зданий и дорог. Теперь строить транспортную сеть и достраивать город можно одновременно, не переключаясь из редактора в игру и обратно, и Cities in Motion становится немного похожа на SimCity.
  20. @Fraikor на transportfever.net есть такой мод: с трамвайным проводом и без рельс - наслаждайтесь. Сделать из одного провода два в данный момент технически невозможно.
  21. @Fraikor троллейбус невозможно сделать на базе трамвайных линий. Ну или это будет троллейбус с одним проводом. Такое нам не нужно
  22. Версия 1.6

    5 754 скачивания

    Шесть новых регионов - Беларусь, Россия, Украина, Литва, Латвия и Эстония - станут доступны для использования вредакторе после установки этой модификации. Особенности: - славянские имена и фамилии жителей; - по 4 реально существующих банка для каждого региона; - флаги каждой из стран (+флаг СССР); - национальные цвета железных дорог (скриншот); - цвета национальных авиалиний (скриншот); - новые дорожные знаки для четырёх из шести стран (кроме Литвы и Эстонии); - с версии 1.6 мод полностью совместим с МодМенеджером. Теперь можно со спокойной душой строить города в родных сердцу регионах. Вероятно, позже будут добавлены другие страны СНГ. Если кто-то желает помочь в создании - будем рады Обратите внимание, что разделение цветов национальных авиалиний и железных дорог появляется только после 1991 года. До этого везде летают самолёты Аэрофлота СССР и ездят зелёные советские поезда. Кстати, разделения на мужские и женскии фамилии в игре нет, поэтому пришлось использовать только несклоняемые фамилии. Однако их и так оказалось немало - более 400 штук. При добавлении региона Латвия были использованы материалы мода CiM: Latvia, латвийские дорожные знаки, а также электропоезда Эр2 от Hybrid87. Инструкции по установке: Файл cis_regions.gs поместите в ../Cities in Motion/addons.
  23. Интервью в голосе от NGC и RIMPAC вы можете увидеть здесь, а ниже - его текстовый вариант. Вопрос: Удивительно, но с момента выхода игры прошло почти 2 года, а никаких платных / бесплатных дополнений игроки так и не увидели. Планируете ли вы выпустить какие-нибудь DLC к Transport Fever в дальнейшем, и что в них может попасть? Ответ: Сейчас нет планов релизить бесплатные или платные DLC к игре. Мы хотели сфокусировать наши усилия на базовой игре. Таким образом, мы множество раз патчили игру, исправляя ошибки, улучшая геймплей, повышая комфорт игры и расширяя возможности моддинга. В: Transport Fever - довольно популярная игра, в том числе и для моддеров. Нет ли у вас желания вновь запустить какой-нибудь конкурс моделей транспорта с призовым фондом? О: Мы думаем об этом, хотя и не имеем конкретных планов. Однако, мы с удовольствием выслушаем предложения сообщества о теме конкурса. В: Почему в игре нет транспортных самолётов (грузовой авиации), и есть ли шанс когда-нибудь их увидеть? О: Игра сбалансирована таким образом, что грузы предпочитают более медленные и дешевые маршруты. Самолёты предназначены для пассажиров, которые хотят путешествовать быстро, тогда как корабли для людей и грузов, которые хотят путешествовать дешево. В: Transport Fever - игра как про грузы, так и про пассажиров. Хотели бы вы ввести в игру какие-нибудь новые виды общественного транспорта, например, троллейбусы или метро? Или что-нибудь кардинально новое как трубопроводы для жидкостей или энергосистемы. О: Это звучит интригующе, и мы очень рады тому, что моддеры создают новые средства транспорта, такие как канатные дороги и метро, при существующих возможностях. Вероятно, мы не добавим новые виды транспорта, но мы пытаемся сделать моддинг более доступными. Например, мы недавно расширили содержимое раздела о моддинге в Wiki. В: Есть ли уже сейчас планы на будущее? Сколько вы планируете продолжать поддерживать Transport Fever и есть ли задумки по поводу новых игр? (Вопрос, очевидно, слегка устаревший - прим. адм.) О: Мы планируем продолжать оказывать поддержку, пока это будет необходимо для устойчивой жизни игры, и мы постараемся сделать все возможное, чтобы Transport Fever продолжала функционировать на будущих операционных системах и оборудовании. Разумеется, после последнего патча мы также сохраним открытым адрес электронной почты поддержки для любых вопросов относительно игры. В: Игроки утверждают, что с одним из обновлений из игры была удалена часть музыкальных композиций. Если это действительно так, то какова этому причина? О: Саундтрек к игре не был изменен с момента выпуска игры и по-прежнему состоит из 32 треков. Но только часть композиций воспроизводится в зависимости от игрового года. Если игрок начинает играть в 1850 году, со временем набор музыки меняется, а старые композиции больше не будут воспроизводиться. Это может создать впечатление, что что-то было удалено. Обратите внимание, что влияние времени на музыку, может быть отключено в главном меню. В: Хотели бы вы добавить в Transport Fever или вашу следующую игру (если она так же будет в жанре стратегии) ИИ-конкурентов? О: Интеграция конкуренции с ИИ, а также многопользовательской игры, сложна. Хотя с технической точки зрения это возможно, но для этого потребуется приложить огромные усилия из-за того, что в игре нет привязки к сетке, т.е. вы можете свободно размещать здания. Кроме того, самым сложным будет сделать это веселым и интересным одновременно. Конкуренция должна не только мешать, но и представить новые возможности для игры и способы подумать о стратегии, поэтому игра изначально должна быть разработана с учетом этих особенностей. Для Transport Fever мы решили, что лучше потратить время на создание отличного опыта одиночной игры, где игрок может выбрать свои собственные цели в песочнице и выполнять задания кампании. Тем не менее, мы все равно хотели бы когда-нибудь сделать игру, которая включает в себя мультиплеер или ИИ. В: Планируются ли какие-нибудь глобальные бесплатные обновления для Transport Fever в ближайшем будущем? О: В списке пожеланий по-прежнему много вещей, которые хотелось бы сделать. Хотя мы, конечно, не можем реализовать все предложения игроков, мы рассматриваем самые популярные запросы. В: Почему вы отказались от вида от первого лица в транспорте со стороны пассажира? Не хотели бы вы вернуть его в игру? О: Он ощущался неполноценным и в некоторых случаях выглядел плохо. Например, на железнодорожном вокзале есть подземные переходы, которые не смоделированы, для интерьеров автомобилей потребуется больше деталей, а некоторые транспортные средства, такие как самолеты, вообще не имеют интерьеров. Таким образом, понадобилось бы много дополнительной работы, чтобы сделать его функцией с приемлемым качеством. В: Сейчас в вашей команде, судя по информации на сайте, находится всего лишь 12 человек. Собираетесь ли вы серьёзно пополнить штат перед созданием следующей игры? О: В настоящее время команда полна, но мы не откажемся от возможности использовать дополнительный персонал или отдать на аутсорсинг определенные задачи, если возникнет такая необходимость. В: В каком направлении вы хотели бы развиваться? Может ли следующая игра кардинально отличаться от Train и Transport Fever? О: В нашей команде много творческих людей с глубоким знанием игр в разных жанрах. Тем не менее, наибольший опыт мы накопили в жанре игр Train и Transport Fever. И еще многое можно улучшить и добавить в концепцию. Поэтому большие отличия в следующей игре маловероятны. В: Транспорт каких стран может появиться в игре в будущем? Если будут добавлены новые страны, появятся ли для них новые отдельные кампании? О: Transport Fever имеет международную базу игроков, поэтому почти все возможно. Однако, благодаря активному сообществу моддеров и очень высокому качеству их работы, в настоящее время нет планов по добавлению новых транспортных средств в игру. В: Почему в игре нет случайных заданий? Хотели бы вы добавить их? О: Хотя это никогда не планировалось для игры в песочнице, случайные задачи и квесты в некоторой степени могли бы быть реализованы с помощью модифицированного сценария миссии. Создания кампании это непростая задача, поэтому мы предоставили некоторую информацию в Wiki, включая пример. В: До выхода игры вы говорили, что когда-то могут появиться такие особенности, как суточный цикл и погодные эффекты. Есть у вас в планах добавить что-то из этого в игру в скором времени? О: Хотя нам бы хотелось увидеть визуально улучшенную игру, это не входит в ближайшие планы. В настоящее время у нас есть другие приоритеты. В: Похожий вопрос, планируется ли смена времён года? Я помню очень красивый осенний мод для Train Fever. Также зима в моде для Transport Fever выглядит очаровательно О: Сезонный цикл - хоть он и выглядит очень круто - не добавит геймплею ничего нового без изменения некоторых фундаментальных правил. Таким образом, полученный эффект по сравнению с потраченными усилиями будет слабым. И, как вы сказали, есть несколько отличных модов, которые позволяют игроку изменить игру до желаемого сезона. В: Собираетесь ли вы в ближайшее время посещать крупные игровые выставки и конференции, такие как Gamescom или Игромир, EGX или XDS? О: Не в ближайшем будущем, но если в какой-то момент новый проект будет готов к публичному показу, то мы вероятно покажем его на такой выставке как Gamescom, E3 или PAX. Такие дела! Обязательно оставляйте ваши комментарии здесь и в нашем паблике ВКонтакте и следите за новостями! За помощь с переводом спасибо @Devilhunter
  24. Стрим начнётся на канале NGC в 18:00 по Москве. Вместе с Андреем ждать вас и ваших вопросов будут Vitaro - главный автор и разработчик дополнения "Новая Индустрия", а также - Alex_BY - один из моддеров сообщества. До встречи на стриме!
  25. Исходя из названия мод уравнивает игровую вместимость с количеством сидячих мест? Или что-то вроде того? Это никак не связано с делением на 4. Если он сидячий - почему нет? Можно просто взять и посчитать количество сидений, салон-то проработан. Вряд ли. Да, на начальных этапах это действительно обходится, так как играть с транспортом вместимостью 1-2 человека уж точно будет не реально. На поздних этапах нет смысла для этого. Почему бы не принимать данные характеристики как челлендж? Если поезд не справляется - очевидно, нужен более вместительный поезд. Благо у электричек, например, вместимость указана с учётом стоячих мест, а для того, чтобы утянуть 15-17 вагонов тепловозом можно использовать 2ТЭП60, который для таких целей использовался и в реальности.