Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Отдельный раздел для троллейбусов может сделать только eis_os. Троллейбусы сделать автобусами можно, изменив тип, да. Вылетать по идее после этого не должно, что в логе? Но да, учитывай, что при испольновании Стандарта Цен все профиты от троллейбусов исчезнут, посколько стоимость их обслуживания будет считаться по автобусной формуле.
  2. Разделять смысла особого нет, но следующее обновление, которое появится в субботу предположительно, будет весить почти в два раза меньше, чем сейчас.
  3. ArtMetro, нну вроде как да. Погодите, один момент. Если первая строка отвечает за износ, то за что отвечает вторая? Вообще мне кажется, что первая строка ($targetCondition) - это, грубо говоря, дельта, на которую изменяется состояние т\с за определённый период времени. Вторая строка ($vehicleData["condition"]) - это, собственно, состояние т\с. Чтобы это понять, нужно разобраться, какие числа выходят из обеих формул (для начала возьмём оригинальные). Как данное возьмём надёжность т\с 0,85 и обслуживание 0,5. Главный вопрос: в каких единицах измеряется пробег - в метрах или километрах? Для начала предположим что в метрах, и пробег у нас будет 100км. Формула примет вид: $targetCondition = 1.0/ (1.0 + 100000 / (200000 * (0.1 + 0.85 * 0.9) * (0.1 + 0.5 * 0.009))); $targetCondition = 1.0/ (1.0 + 1000000 / (200000 * 0,855 * 0,0054)); $targetCondition = 1.0/ (1.0 + 108.3) = 0.009. В этом случае вторая формула примет такой вид: $vehicleData["condition"] = $vehicleData["condition"] * 0.8 + 0.009 * 0.2; Здесь заправшивается состояние на (я так понимаю) начало месяца (предположим, оно составляет 70%), а затем с ним производится действие: $vehicleData["condition"] = 0.70 * 0.8 + 0.009 * 0.2; $vehicleData["condition"] = 0.5618 или состояние 56,2%. Похоже, но "скосить" почти 14% за месяц? Или это считается не за месяц, а за год, например? Если же предположить, что пробег игра меряет всё-таки в километрах (как нам и показывает) - финальная формула, если не ошибаюсь, получится такая: $vehicleData["condition"] = 0.70 * 0.8 + 0.9 * 0.2; И тогда: $vehicleData["condition"] = 0.74 или 74% на конец месяца. То есть на 4% больше, чем в начале... В итоге у нас к вопросу "как правильно считается формула" добавляется ещё один: "где я налажал?" Извиняюсь, и правда, так. 8600.0 - изменённое значение в ChangePrices, но, снова же, изменение значения только в этом файле ничего не даёт вроде, нужно менять где-то ещё.
  4. Точно ответить не могу, но мне кажется, что ещё гигабайт оперативы погоды не сделает.
  5. Дефолт по времени - 8600,0 (8,6 секунд), это в старом скрипте ЕСЦ по-моему было изменено на 10000 (10 секунд). В любом случае, это ничего не меняет: для того, чтобы время шло иначе, изменять нужно значение ещё в каком-то скрипте. В последней версии ЕСЦ engine.script отсутствует (игра использует дефолтный). У нас были предложения увеличить длину суток, однако тогда весь установившийся баланс пойдёт по одному месту, увы, так как расход, например, считается не за пробег (во всяком случае пока), а за месяц. Кстати, в случае изменения скорости износа предлагаю принять и увеличение стоимости обслуживания в зависимости от состояния в том виде, в котором оно у меня уже реализовано: стоимость_обслуживания*(2-состояние). В этом случае рост стоимости обслуживания будет не очень резким, но вполне заметным для того, чтобы со временем задуматься над ремонтом\заменой п\с. Вместе с этим, на данный момент я вижу ещё две цели для ЕСЦ: 1 - привязать расход топлива\энергии к пробегу и 2 - вынести всё это в отдельный мод без замены скриптов. В последнем мне может помочь hook_api МодМенеджера, нужно будет только это всё подробно изучить на примере модов eis_os. Кстати, ASk, с Днём Рождения.
  6. Цитадис 302 - это длинный дефолтный трамвай с ЕСХ.
  7. Спасибо за эксперимент! Да, на состояние возраст никак не влияет. Правда, честно говоря, я немного запутался в твоих описаниях. " До Января 2013 обслуживание трамваев было 50%? А значения в скрипте - 0,9 и 0,6? Так, получается, в среднем у тебя трамваи проезжали 40км в год. Общие вопросы: 1. Какой срок "жизни" берём для транспорта? Моё предложение: Автобус - 10 лет (400км пробега); Троллейбус - 15 лет (600км пробега); Трамвай - 25 лет (1000км пробега); Метропоезд - 30 лет (1200км пробега); Речной трамвай - 50 лет (2000км пробега) Если предположить, что весь транспорт в игре в среднем в год проезжает 40 километров (это примерно подтверждает и мой эксперимент, где за полгода транспорт проехал +\-20км), а его "конечное" состояние - 20%, для всех видов транспорта нужно принять следующие показатели износа: Автобус - 10% износа за 50км; Троллейбус - 10% износа за 75км; Трамвай - 10% износа за 100км; Метропоезд - 10% износа за 150км; Речной трамвай - 10% износа за 200км. 2. Какой вид должна принять формула для каждого из видов транспорта для того, чтобы эти значения были верны? Пока что я всё ещё не очень понял, за что конкретно отвечают значения 0,009 и 0,9 из поста выше. 3. Мне кажется, влияние вероятности поломки на "длину жизни" нужно изменить: сокращать "жизнь" т\с ровно на значение вероятности поломки. Так, например, ресурс трамвая с вероятностью поломки 25% будет не 25 лет и 1000км, а ~18 лет и 750км (то бишь на 25% меньше, базовых значений).
  8. player.script, у меня это строка 457, и следующая за ней тоже имеет к этому всему какое-то отношение Вот они вообще: $targetCondition = 1.0 / (1.0 + $transportVehicle.travelDistance / (200000.0 * (0.1 + $vehicle.$reliability * 0.9) * (0.1 + $maintenanceLevel * 0.009))); $vehicleData["condition"] = $transportVehicle.condition = $vehicleData["condition"] * 0.8 + $targetCondition * 0.2; Так, выходит примерно 4 километра пробега разницы у нас... При этом у меня он износился несколько быстрее, окей. Износ не линеен: я так понимаю, сначала происходит быстрее, а потом замедляется - во всяком случае 35-летние автобусы у меня ездили с состоянием что-то около 20%. Так, ладно, ещё экспериментаторы?
  9. Дубликаты, правда, чего именно - не очень ясно, нужно смотреть по id в environment'ах аддонов. Но обычно из-за этого не вылетает, есть ещё что-нибудь в логе?
  10. Тут всё написано. Нужно сравнить показатель износа при 50% обслуживания и пробеге 16,7 километров для Цитадиса, 22,9км у 81-714/717 и 25,2км у Хитачи-1000. Хитачи - метропоезд из DLC Токио. Можно и без него, если Токио нет.
  11. Игра начинает тормозить из-за общего количества используемой памяти, которую занимают по большей части текстуры. Разницы от того, загружаются они из многих модов, или из одного - нет абсолютно никакой. Это то же самое, что нести пять сумок по пять килограмм, а потом свалить всё в одну - получится сумка на 25 килограмм, но легче от этого не будет.
  12. Спасибо, и да, на самом деле, чем больше народу сможет - тем лучше.
  13. По поводу износа - хорошо бы мне кто на этот пост ответил, чтобы понять, у всех так же изнашивается транспорт, или у меня это почему-то по-другому происходит. От надёжности скорость износа и сейчас зависит.
  14. Последняя на данный момент версия капремонта лежит здесь. Из проблем - т\с достаточно быстро изнашивается обратно до "доремонтного" состояния и при отсутствии денег сначала производится ремонт, а потом появляется ошибка о нехватке денег.
  15. Так просто нет разницы, по одному ты их все включишь, или все вместе в одном паке.
  16. Yurjy, да, я об этой модели тоже написал в своём посте, где указал на неверную геометрию кузова у моделей Arhitect: к сожалению, там с этим тоже не всё хорошо - скосы кузова начинаются за три окна до края вагона, а не за два, как нужно бы.
  17. А. А попробуй, полезная штука, да и красота@удобнота же. Если не ошибаюсь, у tomcat9 была схожая проблема, которую он решил, сбросив настройки дальности отрисовки. Даже я их несколько скинул, но и это не особо помогает на профиле с кучей подключенных аддонов: иногда просто "лечу" над картой, а оно оп - и вылетает. Кстати, а чем ты смотрел дамп-файл? А то я свой закинул в Notepad++ - а там что-то нечитаемое. "
  18. Yurjy, Да ладно уж, тележки-то чёрт с ними, когда кузов неправильный. Да и их меньше всего видно, можно некоторые послабления допустить... Точно, вот этого я не заметил. Они-то впринципе должны быть, но совсем не такие резкие. Если не ошибаюсь, они идут как раз перпендикулярно земле (или с небольшим отклонением вглубь вагона), тогда как стены кузова - под наклоном. Просто тебе указали на конкретные косяки, и даже предложили пути решения, а ты "я сам разберусь" и "я сам решу, где ошибки, а где нет". Тут в некотором роде два в одном... alom77, Тут сам автор этому несколько противоречит (сообщение №164): Вопрос в том, как сам автор относится к критике. Снова можно привести в пример Eugene (уж извини, что мы тебя так часто вспоминаем ") с КТМ-8КМ: перед публикацией он показал вагон со всех сторон, и мы выявили ряд ошибок, которые через некоторое время были исправлены, и на сайт вышел отличный трамвай. Или вот, если вспоминать ещё кого-нибудь - то когда я делал ЛАЗ-695Н по кривым чертежам, я тоже показывал его со всех сторон, и первые пару страниц его из-за тех самых кривых чертежей не узнавали. Потом я прошёлся по фотографиям, подправил ему морду и получилось что-то более похожее на оригинал. Вывод - перед публикацией, особенно если ты точно уверен в правильности своей модели, нужно показать её на форуме со всех ракурсов. И (особенно важно!) прислушиваться к тому, что говорят в теме, а не отвечать везде "всё сделано как надо". Чтобы после публикации не было таких вот разговоров... Касательно монорельса - его мы все очень ждём, но потому я и говорил там: надеюсь, что авторы будут делать его вдумчиво и без заносов, и в итоге выйдет действительно хорошая вещь.
  19. Всего-то. " Ну ладно, посмотрим, будем надеяться... А вот это слегка неожиданно. Всё-таки на ж\д пассажирские перевозки занимают далеко не первое место обычно. Но надеюсь, что грузы всё-таки будут добавлены, потому как иначе любители классических транспортных тайкунов не оценят.
  20. Давайте-ка только без слов, для которых нужны звёздочки. Логика всё-таки несколько странная, согласись. Жаль, что ты не умеешь признавать свои ошибки, но есть вещи, которые объективно верные или неверные. Геометрия кузова вагона - неверная, увы, хотя ты не раз говорил, что делал их по чертежам, и они у тебя будут такими, какими выходили с завода. Только тут уже не раз говорили, что, к сожалению, нормальных чертежей ОТ в интернете вообще очень мало. Я сегодня видел пару миниатюр относительно хороших чертежей (где как раз видны все скосы кузова) с Радикала, зашёл посмотреть в полном размере - и пол-дня чищу компьютер от всякого г-на, при том что чертежи так и не загрузились. Я это к тому, что помимо чертежей просто необходимо внимательно смотреть на фотографии создаваемого транспортного средства и рассматривать все мелочи. И особенно не мелочи, как ту же геометрию кузова. В целом-то вагоны выглядят неплохо: лично для меня, КТМ-5 в живую не видевшего, очень даже похожи на оригинал. Но если реально есть косяки - то нужно не стоять на своём, и говоить, что всё правильно, или ты сам решаешь, что правильно, а что нет, а просто их признать и исправить. В конце концов, даже Сашок соглашался с доводами и по мере сил что-то исправлял.
  21. Хм. А UCC? Попробуй в настройках UCC немного скинуть дальность прорисовки, это может достаточно сильно сократить нагрузку на систему.
  22. Ну супер, окей.
  23. Веселуха! %) А какие моды были подключены? Кстати, ему там точно ОЗУ не хватает? Может на видеопамять ругается?
  24. Почему? Это ведь основной очевидный косяк, да и исправить его не сложно: разрезать вагон в двух местах при помощи quick slice (ровно по стойкам за вторым окном) и подвинуть вершины левого борта. Или ещё лучше - сдвинуть уже существующие грани до нужного уровня, а потом просто подвинуть эти же грани в UWV, чтобы текстуру вернуть на место. Даже перетягивать ничего не надо! Мне что ли за вас работу доделывать?.. Обрати внимание, что с задней стойкой по левому борту тоже всё не очень хорошо: по длине она должна быть равна стойке по правому борту, соответственно скос должен начинаться прямо за последним окном, а не на нём. Если смотреть сверху - это хорошо видно, и правится тоже достаточно просто.