-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
Отдельный раздел для троллейбусов может сделать только eis_os. Троллейбусы сделать автобусами можно, изменив тип, да. Вылетать по идее после этого не должно, что в логе? Но да, учитывай, что при испольновании Стандарта Цен все профиты от троллейбусов исчезнут, посколько стоимость их обслуживания будет считаться по автобусной формуле.
-
Разделять смысла особого нет, но следующее обновление, которое появится в субботу предположительно, будет весить почти в два раза меньше, чем сейчас.
-
ArtMetro, нну вроде как да. Погодите, один момент. Если первая строка отвечает за износ, то за что отвечает вторая? Вообще мне кажется, что первая строка ($targetCondition) - это, грубо говоря, дельта, на которую изменяется состояние т\с за определённый период времени. Вторая строка ($vehicleData["condition"]) - это, собственно, состояние т\с. Чтобы это понять, нужно разобраться, какие числа выходят из обеих формул (для начала возьмём оригинальные). Как данное возьмём надёжность т\с 0,85 и обслуживание 0,5. Главный вопрос: в каких единицах измеряется пробег - в метрах или километрах? Для начала предположим что в метрах, и пробег у нас будет 100км. Формула примет вид: $targetCondition = 1.0/ (1.0 + 100000 / (200000 * (0.1 + 0.85 * 0.9) * (0.1 + 0.5 * 0.009))); $targetCondition = 1.0/ (1.0 + 1000000 / (200000 * 0,855 * 0,0054)); $targetCondition = 1.0/ (1.0 + 108.3) = 0.009. В этом случае вторая формула примет такой вид: $vehicleData["condition"] = $vehicleData["condition"] * 0.8 + 0.009 * 0.2; Здесь заправшивается состояние на (я так понимаю) начало месяца (предположим, оно составляет 70%), а затем с ним производится действие: $vehicleData["condition"] = 0.70 * 0.8 + 0.009 * 0.2; $vehicleData["condition"] = 0.5618 или состояние 56,2%. Похоже, но "скосить" почти 14% за месяц? Или это считается не за месяц, а за год, например? Если же предположить, что пробег игра меряет всё-таки в километрах (как нам и показывает) - финальная формула, если не ошибаюсь, получится такая: $vehicleData["condition"] = 0.70 * 0.8 + 0.9 * 0.2; И тогда: $vehicleData["condition"] = 0.74 или 74% на конец месяца. То есть на 4% больше, чем в начале... В итоге у нас к вопросу "как правильно считается формула" добавляется ещё один: "где я налажал?" Извиняюсь, и правда, так. 8600.0 - изменённое значение в ChangePrices, но, снова же, изменение значения только в этом файле ничего не даёт вроде, нужно менять где-то ещё.
-
Точно ответить не могу, но мне кажется, что ещё гигабайт оперативы погоды не сделает.
-
Дефолт по времени - 8600,0 (8,6 секунд), это в старом скрипте ЕСЦ по-моему было изменено на 10000 (10 секунд). В любом случае, это ничего не меняет: для того, чтобы время шло иначе, изменять нужно значение ещё в каком-то скрипте. В последней версии ЕСЦ engine.script отсутствует (игра использует дефолтный). У нас были предложения увеличить длину суток, однако тогда весь установившийся баланс пойдёт по одному месту, увы, так как расход, например, считается не за пробег (во всяком случае пока), а за месяц. Кстати, в случае изменения скорости износа предлагаю принять и увеличение стоимости обслуживания в зависимости от состояния в том виде, в котором оно у меня уже реализовано: стоимость_обслуживания*(2-состояние). В этом случае рост стоимости обслуживания будет не очень резким, но вполне заметным для того, чтобы со временем задуматься над ремонтом\заменой п\с. Вместе с этим, на данный момент я вижу ещё две цели для ЕСЦ: 1 - привязать расход топлива\энергии к пробегу и 2 - вынести всё это в отдельный мод без замены скриптов. В последнем мне может помочь hook_api МодМенеджера, нужно будет только это всё подробно изучить на примере модов eis_os. Кстати, ASk, с Днём Рождения.
-
Цитадис 302 - это длинный дефолтный трамвай с ЕСХ.
-
Спасибо за эксперимент! Да, на состояние возраст никак не влияет. Правда, честно говоря, я немного запутался в твоих описаниях. " До Января 2013 обслуживание трамваев было 50%? А значения в скрипте - 0,9 и 0,6? Так, получается, в среднем у тебя трамваи проезжали 40км в год. Общие вопросы: 1. Какой срок "жизни" берём для транспорта? Моё предложение: Автобус - 10 лет (400км пробега); Троллейбус - 15 лет (600км пробега); Трамвай - 25 лет (1000км пробега); Метропоезд - 30 лет (1200км пробега); Речной трамвай - 50 лет (2000км пробега) Если предположить, что весь транспорт в игре в среднем в год проезжает 40 километров (это примерно подтверждает и мой эксперимент, где за полгода транспорт проехал +\-20км), а его "конечное" состояние - 20%, для всех видов транспорта нужно принять следующие показатели износа: Автобус - 10% износа за 50км; Троллейбус - 10% износа за 75км; Трамвай - 10% износа за 100км; Метропоезд - 10% износа за 150км; Речной трамвай - 10% износа за 200км. 2. Какой вид должна принять формула для каждого из видов транспорта для того, чтобы эти значения были верны? Пока что я всё ещё не очень понял, за что конкретно отвечают значения 0,009 и 0,9 из поста выше. 3. Мне кажется, влияние вероятности поломки на "длину жизни" нужно изменить: сокращать "жизнь" т\с ровно на значение вероятности поломки. Так, например, ресурс трамвая с вероятностью поломки 25% будет не 25 лет и 1000км, а ~18 лет и 750км (то бишь на 25% меньше, базовых значений).
-
player.script, у меня это строка 457, и следующая за ней тоже имеет к этому всему какое-то отношение Вот они вообще: $targetCondition = 1.0 / (1.0 + $transportVehicle.travelDistance / (200000.0 * (0.1 + $vehicle.$reliability * 0.9) * (0.1 + $maintenanceLevel * 0.009))); $vehicleData["condition"] = $transportVehicle.condition = $vehicleData["condition"] * 0.8 + $targetCondition * 0.2; Так, выходит примерно 4 километра пробега разницы у нас... При этом у меня он износился несколько быстрее, окей. Износ не линеен: я так понимаю, сначала происходит быстрее, а потом замедляется - во всяком случае 35-летние автобусы у меня ездили с состоянием что-то около 20%. Так, ладно, ещё экспериментаторы?
-
Дубликаты, правда, чего именно - не очень ясно, нужно смотреть по id в environment'ах аддонов. Но обычно из-за этого не вылетает, есть ещё что-нибудь в логе?
-
Тут всё написано. Нужно сравнить показатель износа при 50% обслуживания и пробеге 16,7 километров для Цитадиса, 22,9км у 81-714/717 и 25,2км у Хитачи-1000. Хитачи - метропоезд из DLC Токио. Можно и без него, если Токио нет.
-
Игра начинает тормозить из-за общего количества используемой памяти, которую занимают по большей части текстуры. Разницы от того, загружаются они из многих модов, или из одного - нет абсолютно никакой. Это то же самое, что нести пять сумок по пять килограмм, а потом свалить всё в одну - получится сумка на 25 килограмм, но легче от этого не будет.
-
Спасибо, и да, на самом деле, чем больше народу сможет - тем лучше.
-
По поводу износа - хорошо бы мне кто на этот пост ответил, чтобы понять, у всех так же изнашивается транспорт, или у меня это почему-то по-другому происходит. От надёжности скорость износа и сейчас зависит.
-
Последняя на данный момент версия капремонта лежит здесь. Из проблем - т\с достаточно быстро изнашивается обратно до "доремонтного" состояния и при отсутствии денег сначала производится ремонт, а потом появляется ошибка о нехватке денег.
-
Так просто нет разницы, по одному ты их все включишь, или все вместе в одном паке.
-
Yurjy, да, я об этой модели тоже написал в своём посте, где указал на неверную геометрию кузова у моделей Arhitect: к сожалению, там с этим тоже не всё хорошо - скосы кузова начинаются за три окна до края вагона, а не за два, как нужно бы.
-
А. А попробуй, полезная штука, да и красота@удобнота же. Если не ошибаюсь, у tomcat9 была схожая проблема, которую он решил, сбросив настройки дальности отрисовки. Даже я их несколько скинул, но и это не особо помогает на профиле с кучей подключенных аддонов: иногда просто "лечу" над картой, а оно оп - и вылетает. Кстати, а чем ты смотрел дамп-файл? А то я свой закинул в Notepad++ - а там что-то нечитаемое. "
-
Yurjy, Да ладно уж, тележки-то чёрт с ними, когда кузов неправильный. Да и их меньше всего видно, можно некоторые послабления допустить... Точно, вот этого я не заметил. Они-то впринципе должны быть, но совсем не такие резкие. Если не ошибаюсь, они идут как раз перпендикулярно земле (или с небольшим отклонением вглубь вагона), тогда как стены кузова - под наклоном. Просто тебе указали на конкретные косяки, и даже предложили пути решения, а ты "я сам разберусь" и "я сам решу, где ошибки, а где нет". Тут в некотором роде два в одном... alom77, Тут сам автор этому несколько противоречит (сообщение №164): Вопрос в том, как сам автор относится к критике. Снова можно привести в пример Eugene (уж извини, что мы тебя так часто вспоминаем ") с КТМ-8КМ: перед публикацией он показал вагон со всех сторон, и мы выявили ряд ошибок, которые через некоторое время были исправлены, и на сайт вышел отличный трамвай. Или вот, если вспоминать ещё кого-нибудь - то когда я делал ЛАЗ-695Н по кривым чертежам, я тоже показывал его со всех сторон, и первые пару страниц его из-за тех самых кривых чертежей не узнавали. Потом я прошёлся по фотографиям, подправил ему морду и получилось что-то более похожее на оригинал. Вывод - перед публикацией, особенно если ты точно уверен в правильности своей модели, нужно показать её на форуме со всех ракурсов. И (особенно важно!) прислушиваться к тому, что говорят в теме, а не отвечать везде "всё сделано как надо". Чтобы после публикации не было таких вот разговоров... Касательно монорельса - его мы все очень ждём, но потому я и говорил там: надеюсь, что авторы будут делать его вдумчиво и без заносов, и в итоге выйдет действительно хорошая вещь.
-
Всего-то. " Ну ладно, посмотрим, будем надеяться... А вот это слегка неожиданно. Всё-таки на ж\д пассажирские перевозки занимают далеко не первое место обычно. Но надеюсь, что грузы всё-таки будут добавлены, потому как иначе любители классических транспортных тайкунов не оценят.
-
Давайте-ка только без слов, для которых нужны звёздочки. Логика всё-таки несколько странная, согласись. Жаль, что ты не умеешь признавать свои ошибки, но есть вещи, которые объективно верные или неверные. Геометрия кузова вагона - неверная, увы, хотя ты не раз говорил, что делал их по чертежам, и они у тебя будут такими, какими выходили с завода. Только тут уже не раз говорили, что, к сожалению, нормальных чертежей ОТ в интернете вообще очень мало. Я сегодня видел пару миниатюр относительно хороших чертежей (где как раз видны все скосы кузова) с Радикала, зашёл посмотреть в полном размере - и пол-дня чищу компьютер от всякого г-на, при том что чертежи так и не загрузились. Я это к тому, что помимо чертежей просто необходимо внимательно смотреть на фотографии создаваемого транспортного средства и рассматривать все мелочи. И особенно не мелочи, как ту же геометрию кузова. В целом-то вагоны выглядят неплохо: лично для меня, КТМ-5 в живую не видевшего, очень даже похожи на оригинал. Но если реально есть косяки - то нужно не стоять на своём, и говоить, что всё правильно, или ты сам решаешь, что правильно, а что нет, а просто их признать и исправить. В конце концов, даже Сашок соглашался с доводами и по мере сил что-то исправлял.
-
Хм. А UCC? Попробуй в настройках UCC немного скинуть дальность прорисовки, это может достаточно сильно сократить нагрузку на систему.
-
Веселуха! %) А какие моды были подключены? Кстати, ему там точно ОЗУ не хватает? Может на видеопамять ругается?
-
Почему? Это ведь основной очевидный косяк, да и исправить его не сложно: разрезать вагон в двух местах при помощи quick slice (ровно по стойкам за вторым окном) и подвинуть вершины левого борта. Или ещё лучше - сдвинуть уже существующие грани до нужного уровня, а потом просто подвинуть эти же грани в UWV, чтобы текстуру вернуть на место. Даже перетягивать ничего не надо! Мне что ли за вас работу доделывать?.. Обрати внимание, что с задней стойкой по левому борту тоже всё не очень хорошо: по длине она должна быть равна стойке по правому борту, соответственно скос должен начинаться прямо за последним окном, а не на нём. Если смотреть сверху - это хорошо видно, и правится тоже достаточно просто.