-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
А я вот совсем недавно начал, поэтому скринов и рассказов пока будет мало. Значится, началось всё 15 января 1920 года, когда была пущена первая трамвайная линия, связывающая через центр Амстердамский и Берлинский вокзалы. Сейчас на ней работает 5 трамваев Gothaer T1, которые приносят от 290 до 500 рублей дохода в месяц. Если постараться, весь маршрут влазит на один скриншот: К слову, выделен на этом скриншоте первый автобусный маршрут, который появился 27 мая и связывает центр и северный порт. Изначально на маршруте работало 4 автобуса Morris, но потом их количество я сократил до 2 - всё-таки без подвоза к трамваям с окраин этот маршрут не очень нагружен. 4 августа был открыт первый участок трамвайной линии по городскому кольцу. Участок небольшой, проходит от Амтердамского вокзала до Kerchenplatz. Там как раз проходит первая автобусная линия - получилась вполне удобная пересадка. На линии работает два трамвая. В будущем она будет продлена либо закрыта после застройки рельсами всего кольца и запуска кольцевого маршрута (не раньше появления вагонов Х), а пока там работает два трамвая. Кроме того, там же разворачивается второй автобусный маршрут, который был открыт 9 сентября 1920 года. Он проходит от пощади по кольцу до Wohnungstrasse, затем поворачивает на неё и идёт то Берлинского вокзала. Там также работает два автобуса Morris, но маршрут пользуется популярностью, поэтому скоро докуплю туда ещё один или два автобуса. Вот доходы от линий за ноябрь 1920 года: По трамваям месяц не самый удачный, а вот автобусы вышли в плюс первый раз. Начальный бюджет - 100.000, уровень трафика - 65% вроде. В общем-то, всё самое интересное ещё впереди.
-
Я тут ещё чего заметил: у РВЗ-6 тоже (как и у МТВ-82) вместимость, наверное, великовата. Мы тогда по википедии считали, а вот сейчас на сайте Харьков Транспортный указаны следующие значения: мест для сидения - 39, мест для стояния - 79, общее выходит 118 (49) человек. У МТВ-82, если 140 человек (при 40 сидячих) - это при плотности 8чел*м2, то выходит 100/8*5=~63, 63+40=103 (43) человека. Этим двум трамваям я сейчас пересчитаю потребление и перезалью их. В этом случае Татрам предлагаю не 46 и 48, а 44 и 46 для трёхдверной и двухдверной соответственно. Привлекательность в принципе можно и ту, что ArtMetro предложил. Просто 40 человек для трёхдверной Татры всё-таки слишком уж мало, мне кажется. На фоне даже МТВ-82 она будет смотреться не очень, не говоря о других трамваях. Кроме того, разница будет слишком большой, а 2 игровых человека - вполне нормально.
-
Что-то я с вашими поездами запутался. " Цену вносить ту, что посчитана.) У меня тут опять по Т3 вопрос. На сайте Харьков Транспортный написана номинальная вместимость 100 (42) человек. Это же указано и у нас в таблице. Однако отстандартизированы они почему-то по 46 человек вроде. " При чём 46, очевидно, для этого трамвая гораздо лучше, да и логичнее смотрится, чем 42. Однако наткнулся на ссылку сайта транспорта Самары, и там указано следующее: вместимость трёхдверной модификации - 95 (40) человек, двухдверной - 110 (46). В общем, у меня есть предложение в данном случае немного отойти от рассчётов и сделать так: вместимость трёхдверной Т3 - 46 человек, двухдверной - 48. Привлекательность - 67 и 65 соответственно.
-
Перемещаемся в папку strings. В ней должен быть как минимум файл en_US.strings, а для русской версии хорошо бы ещё и ru.strings. В этом файле необходимо написать название и описание нашего транспортного средства следующим образом: Обратите внимание, что здесь указываются те же значения, что мы вписывали в .script-файле модели в строках 7 и 36, после чего идёт название и описание в кавычках. Внимательно проверяйте правильность ссылок и названий. В описании не должно быть кавычек, кроме тех, которые окружают само описание! Не забывайте точку с запятой в конце строки. То же самое нужно сделать в файле ru.strings, написать описание на русском и обязательно выбрать кодировку UCS-2 Little Endian. Осталось самое важное. Заходим в папку scripts и открываем файл environment.script. Сейчас у меня он выглядит так: $grid = MAIN.$grid; $level = MAIN.$level; $level.loadPlayerVehicle("tatra_t3_cw", "/addons/tatra-t3-cw-solo/cc/tatra3", mkdate(10,05,1960), mkdate(31,12,1989)); Первые две строки не трогаем, а с третьей предстоит повозиться. В ней есть следующие значения: $level.loadPlayerVehicle("id модели", "путь к файлу .object", дата появления модели в игру(10,05,1960), дата исчезновения модели из продажи(31,12,1989));[/code[b]][/b][b]ID [u]обязательно[/u] должен быть уникальным[/b] и не пересекаться с другими моделями. Путь к файлу должен быть верным, даты начала и окончания производства лучше всего указывать из таблицы стандартизации. Таким образом у меня файл [b]environment.script[/b] получился таким: Вот и всё. После этого - запускаем игру, включаем любую карту на той дате, где т\с уже точно продаётся, и любуемся им в игре.
-
Далее подготавливаем структуру папок для аддона. В качестве примера я сделаю этот вагон отдельным дополнением, а не вторым вагоном в СМЕ. Лучше всего для создания структуры взять папку от уже готового аддона. Например, от МАЗ-103 или (что тут будет более логично) старой ТатрыТ3 от Hybrid87. Дублируем папку и переименовываем: Я назвал папку TatraT3SU-guide (выше можно видеть папку с недавно конвертированной Т3): Внутри - как и положено, три папки: .scripts (с файлом environment.script), strings (с языковыми файлами) и папка с файлами модели. Я обычно называю её так же, как и общую папку с аддоном: Заходим в папку с файлами модели и закидываем туда полученный недавно .object-файл, а старый - удаляем: Далее называем существующий .material-файл так же, как называется материал в максе. Таким же именем называем и текстуры. .script-файл необходимо назвать так же, как и .object (напомню, что в идеале все названия должны совпадать). Открываем .script-файл. В нём нас сейчас интересуют следующие строки: 7. this.displayName = MAIN.$strings.$tatra_t3_solo; ... 28. $icon = MAIN.$window.video.new_texture("addons/tatra-t3-cw-solo/cc/icon.dds"); 29. $rendering = "addons/tatra-t3-cw-solo/cc/render.dds"; ... 36. $infoText = MAIN.$strings.$tatra_t3_info; В строке 7 указывается ссылка для языкового файла на название объекта. В строках 28 и 29 - пути к иконке и рендеру нашей модели, 36 - ссылка для языкового файла на описание модели. Соответственно в 7 строке нужно указать уникальное значение, в 28 и 29 - путь к нашим значкам, в 36 - также уникальное значение. У меня всё выглядит так: После этого (хотя можно и до) приходит время заняться текстурами. Текстуры, как известно, сохраняются в формате .dds при помощи этого плагина. У каждой модели должно быть как минимум три вида текстуры: основная, текстура высот (normal) и текстура для отражений (specular, как я понимаю). Основная текстура в моём случае выглядит так: TatraT3SU.dds Текстура высот создаётся при помощи фильтра, который устанавливается вместе с .dds-плагином. Тёмные части текстуры становятся "ниже", светлые - "выше", и это необходимо правильно использовать при создании текстуры. Например, на окна необходимо делать чёрные накладки, на молдинги желательно делать белые или серые, чтобы в игре они выделялись, и так далее. Кроме того, на альфа-канале этой текстуры создаются области для окрашивания в цвета компании. Чёрное - не окрашивается, белое - окрашивается. Лучше всего использовать не чисто белый, а немного серый цвет, чтобы перекрашивающиеся области были не слишком яркими. Сохранять эту текстуру необходимо со значением Explicit Alpha. TatraT3SU_n.dds Текстура для отражений создаётся просто. Если вы делали чёрныенакладки на окна для normal-текстуры - их можно использовать и здесь: наложите их на чёрный фон и сделайте светлыми (примерно 55-60%). Чтобы сделать кузов вагона (или автобуса и чего угодно) "металлическим" (с небольшими отражениями) основной фон текстуры нужно также сделать не чёрным, а немного более светлым. Но тут важно не перестараться. TatraT3SU_s.dds В файлы render.dds и icon.dds необходимо закинуть свой рендер (или скрин из вьюпорта Макса) и иконку соответственно. С рендером всё просто, он должен быть размером 256х128 пикселей. С иконкой немного сложнее, хотя тоже ничего особенного. Я обычно делаю её так: во вьюпорте Макса поворачиваю камеру так, чтобы она смотрела ровно на правый борт транспортного средства, скриню, открываю файл icon.dds и уменьшаю скриншот до нужных размеров. После этого на альфа-канале текстуры необходимо силует транспортного средства сделать белым, а всё остальное оставить чёрным. Да, для большей атмосферности иконку лучше сделать нецветной. Фон здесь не важен, так как при правильно нарисованном альфа-канале он будет не виден. Сохранять файл необходимо со значением Explicit Alpha. Последний этап в этой папке - редактирование .material-файла. Ещё раз напомню, что он должен называться точно так же, как и материал, наложенный на модель в Максе. Файл .material открывается при помощи НЕХ-редактора. В нём нам необходимо найти названия файлов текстур и заменить их теми, которые нужны нам. Обратите внимание, что название текстуры необходимо писать ровно там же, где написано название старой. Первый символ нового названия должен совпадать с первым символом старого. Длина названия не важна, хотя хорошо бы не переусердствовать. В общем, открываем .material-файл при помощи НЕХ-редактора и видим там много разных символов, среди которых находим старые названия текстур: И меняем их на те, что нам нужны: Кстати, если длина прописанной там текстуры привышает длину вашей, точки на месте ненужных символов необходимо проставлять нулями в бинарной (на скрине - левой) части НЕХ-редактора! Иначе при загрузке игра будет падать, ругаясь на ошибки в environment.script. Кроме того, очень желательно изменить и название, что указано вверху. Сохраняем. Всё, в этой папке наша работа закончена.
- 54 ответа
-
11
-
Да, публиковать буду только когда уже всё сделаю - и двухдверки, и трёхдверки, и разные варианты сцепок. Хорошо, спасибо, сейчас посмотрим.
-
На главной вероятнее всего будет только перекрашиваемая версия, но сюда закину и красный.
-
Попробуй в качестве эксперимента отключить звук в игре - говорят, помогает. Кроме того, если стоит много других аддонов - попробуй установить ещё одну копию игры и закинуть в неё только необходимые для работы карты моды и нужный транспорт, чтобы не нагружать систему.
-
Так-так, а месяц-то пролетел незаметно! На этот раз статистика будет полной, с учётом .gs-файлов. С 1 по 30 июня. За месяц у нас 18 252 скачивания. Из них аддоны - 11 982, моды - 2 724, карты - 1 891. Аддоны: 1. Метропоезда от vanyfilatov - 293; 2. Build Addon 0.52 - 269; 3. MAN SUE242 - 229; 4. БКМ-843 - 206; 5. MAN SG242H - 191. Моды: 1. Реальная к\с - 349; 2. VehReal + ЕСХ - 275; 3. QuickBusEntry - 161; 4. UCC 2.7 - 160; 5. Tramcross - 144. Карты: 1. Адриатико - 307; 2. Симферополь - 182; 3. Мещерское озеро - 86; 4. Зеленоречье - 84; 5. GreatCity - 76. Мод Страны СНГ и Прибалтики был скачан 234 раза, патч до версии 1.0.22 - 288, а русификатор - 65 раз.
-
По цене, кстати, ArtMetro, посчитай по своей формуле пожалуйста.) ista011, в игре цена зависит от экономической обстановки, поэтому она может быть как выше указанной, так и ниже, несколько процентов туда-сюда.
-
На 180, задом наперёд просто: По поводу пантографа на двухдверку - в общем-то и правда я могу его нацепить, там делов на несколько минут. Если сделаешь-закинешь - хорошо, нет - справлюсь, в любом случае это не сегодня уже будет.) О, это супер, сделаем целое семейство значит. В плане оборудования у них есть какая-нибудь разница, или по характеристиками они все идентичны? Пошарпости - в смысле вот на крыше например затемнения такие, супер же выглядит. Кстати, красный цвет в финальной версии будет немного отличаться скорее всего - я сделаю окрашивание в цвета компании, так что насыщенность цвета может измениться. По иконкам: нужны рендеры размером 256х128пикс для трёхдверной и для двухдверной Т3. Можно как-нибудь уместить на них одиночку и СМЕ (планирую делать основной пак одиночка+сме и дополнительные - с тройниками и всем таким), но в принципе может хватить и одной одиночки либо одной СМЕ. Иконку для меню транспорта я сделаю, там в общем-то достаточно заскринить трамвай во вьюпорте.
-
Вопрос не в том, что одинаковыми, а в том, чтобы соотношение было как в реальности. Впрочем, как уже было сказано, Т3 и в реальности ниже других трамваев (того же КТМ-5 или даже РВЗ-6), и в игре ничего остро в глаза не бросается, так что вполне можно оставить всё так.) Кстати, благодаря таким текстурам (пошарпонастям на крыше и бортах, затемнениям и так далее) эта модель по-моему просто отлично вписывается в CiM. Вот к такому надо стремиться. Eugene, просто разверни трамвай в Максе, и он станет как нужно. Я пока разберусь тут ещё кое с чем и продолжу конвертировать. Кстати, сделай пожалуйста ещё двухдверку с опущенным пантографом, для СМЕ до 76 года пригодится.)
-
Так-с, первая конвертация трёхдверной Т3. Модель и текстуры - просто супер, автору огромное спасибо! Тут пока что нет перекрашивания в цвета компании, нет рендера и иконки, со скриптами там ещё надо поколдовать - это всё впереди. Пока что выкладываю просто чтобы опробовали модельку, посмотрели, что как, что по-вашему автору или мне при конверации нужно подправить. Вот так она сейчас выглядит в игре: Дед и внук CiM-моделирования: первая татра от Hybrid87 и новенькая от Eugene: Ну и вместе с РВЗ-6, например: Есть, правда, две проблемки. Первая - трамвай получился задом наперёд, то есть в максе нужно его развернуть. Ну, это так, не особая проблема, просто на будущее.) Вторая несколько важнее. Трамвай, как мне показалось, немного низковат на фоне остальных. Хотя, вероятнее всего, это проблема остальных трамваев (наверное, они у нас немного выше, чем надо, хотя вроде как по пропорциям тоже нормально всё), мне кажется, что стоило бы Татру немного вытянуть вверх (по ширине и, вроде как, длине всё отлично). Но вообще тут я могу и ошибаться, всё-таки Т3 и в реальности несколько ниже остальных трамваев %) В игре, кстати, это в глаза практически не бросается, плюс по размерам она такая же как Татра от Hybrid87. В общем, гляньте её и отпишитесь.) TatraT3SU-76.rar
-
А есть где-нибудь характеристики этих троллейбусов? Главным образом интересует масса и система управления ТЭД. Я тут гуглю, но пока что-то ничего такого не нагугливается.
-
Окей, я тогда как раз сегодня разгребусь со всем, запощу то, что готово к этому, ну и тогда гляну и запощу карту.
-
Так-с, необходимые вопросы по PilotoT1. Какова вместимость вагона, будь он построен в реальности? Какова масса вагона?
-
На самом деле, наиболее хорошим решением было бы сделать трамвайную к\с на том же уровне, что и троллейбусная, потому как все последние модели трамваев делались именно под эту высоту. А что столбы через мосты проглядывают - тут тоже ничего не поделать.
-
С IGBT в общем-то обычно асинхронники и устанавливают, так что, можно сказать, что для нас в данном случае это одно и то же.
-
Вот, ну, по стандарту вышли практически те же показатели вместимости, что и у автора. Так-с, ну, поехали считать. Ниже - так: название поезда - потребление. U2: 63; U3: чистое - 65, если СУ на IGBT - 46 (для метро у нас же 30% экономия?); U4: чистое - 71, при асинхронниках - 49; U5-25: чистое - 75, при асинхронниках - 53; U5-50: чистое - 74, при асинхронниках - 52. У МТВ-82 при пересчёте получается 43 места. Надо будет перезалить, судя по всему.
-
Послезавтра уже всё посмотрю и буду публиковать.)
-
Yarrus, по поводу МТВ нужно будет поискать. Просто тут указана общая вместимость 140, правда не названа плотность. Если найдём что-то - уменьшим.) ista011, а какая у них реальная вместимость? Если считать по нашей формуле, сейчас выходит 144 человека у U2 и 168 у U4.
-
Ну, реже столбы поставить никак не выйдет, а вариативность - это, конечно, хорошо, но крайне много работы для автора, вряд ли кто-то вообще собрался бы такое делать.