Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. @Vitaro среднее значение чего? Ускорение у поездов всё равно разное в разные этапы разгона. В этой формуле нам важно понимать только какую массу состав в принципе сможет утащить с приемлемым ускорением в 0,3мс^2.
  2. @Devilhunter такс такс, отличненько. Ну, для тестов чего-то более мощного можешь взять тот же 2ТЭ116 с составом цистерн например. @Vitaro 0,3 это то самое приемлемое ускорение, за рамки которого не стоит выходить. Можно взять и 1м\с, тогда получим, что 2ТЭ116 может утащить 800 тонн с таким ускорением. Но это слишком мало и слишком быстро.
  3. @Devilhunter дело в том, что мощность реализуется на скоростях выше 20км\ч. В игре это отражается так: Есть ТЭП70 (290кН, 2800кВт) и BR185 (300кН, 4200кВт). До 20км\ч с поездом массой 1000 тонн (ну это вся масса с учётом локомотива) они стартуют с одинаковым ускорением, но после этого ускорение ТЭП70 остаётся в пределах 1км\ч в секунду, тогда как BR185 начинает набирать скорость быстрее. Поэтому, возможно, мощность всё-таки нужно как-то учитывать. А 760 тонн со стандартными вагонами - это сколько вагонов? Возможно, даже с учётом веса пассажиров столько банально не влезет на платформу. Но да, ускорение оставляет желать лучшего, поэтому я и назвал это "Рекомендуемый максимальный вес поезда", т.е. больше уже точно не стоит вешать, но если хочется лучшего ускорения можно сделать меньше.
  4. Потому что игра не делется по нашему хотению, и если того, что мы предлагаем, нет в планах развития у разработчиков, это, скорее всего, будет отложено в долгий ящик. Сейчас вот я предложил им добавить в депо строку "Рекомендованный максимальный вес поезда", который можно упрощённо посчитать по формуле "сила тяги / 0,3". Эта формула даёт вес в тоннах, который локомотив гарантированно утянет с приемлемым ускорением. Правда, она не учитывает мощность, так что если у кого-то есть идеи по уточнению формулы - пишите. По факту локомотивы с большей мощностью лучше разгоняются после 20км\ч.
  5. @Malaxit и то и то - слишком много переделок. Можно предложить, но делаться это будет очень долго. На данный момент момент придётся обходиться тем, что есть. Тем более, что в итоге мы пришли к тому, что по факту каждый может устанавливать себе любой вес груза, главное - найти коэффициент, на который будет изменяться стоимость доставки этого груза в зависимости от его массы.
  6. @Devilhunter по сути да, там ты на правильном пути. Танцы на смарку не пойдут, т.к. если мы вычислим какой-то коэффициент, он поможет даже в том случае, если разным товарам сделать разный вес (я хз зачем, но тут каждый волен себе настраивать). Очень грубо говоря, я вижу это так: при массе единицы товара в 0 тонн (как это до патча) стоимость доставки нужно повышать в 1 раз (без изменений соответственно). Масса 1 тонна - повышаем в 2 раза, масса 2 тонны - в 3 раза, и так далее. Выходит линейная зависимость. Вот тестами и нужно понять, линейная ли она, если да - то какое значение нужно ставить, если нет - то что с этим делать
  7. @Devilhunter мы ещё обсуждаем Вариантов у нас не много. 1. То, что я предлагаю: найти зависимость затрачиваемых денег на поезда от массы при разном весе груза (дефолтное 1,2т, реальное 4т), представить разрабам коэффициент, на который должна быть увеличена стоимость доставки товаров, чтобы они вкрутили это в игру. Тогда экономика будет работать и при 1,2 тонны за груз, и при 4 тонны за груз (каждый волен сам себе ставить это значение, как и скорость течения времени). Даже при разном числе тонн за разные грузы это будет работать, в конце концов. 2. Перелопатить всю экономику игры. По-моему первый вариант проще. В общем, даже вот так. Абсолютно не важно, сколько будет весить какой груз. Каждый может ставить себе любое значение. Самое главное здесь: стоимость доставки должна зависеть от массы груза. А нам нужно найти коэффициент, на который должна умножаться эта стоимость, в зависимости от массы товаров. Вот.
  8. @diver13 насколько я помню, товары в игре такие же реальные агенты, как и пассажиры. Хотя здесь они ходят сами так же, как в ТФ1, но вроде как это единственное их отличие. Пути-то они ищут тоже в зависимости от транспортной доступности
  9. Потому же, почему кол-во пассажиров делится на 4: игровые города меньше реальных. А каждая единица товара в игре имеет свой путь и свой пункт назначения, как и пассажир. Вес пассажиров стоит установить в 280кг на человека - 70кг на одного реального, т.к. обычно именно при такой нагрузке всё тестируется, насколько я помню. Если мы делим на 4 массу товаров, то тогда нужно делить и массу транспорта, ну а до кучи и мощность с силой тяги. Но не проще ли просто довести до реальных значений массу товара? Нет, 1 единица это 4 тонны.
  10. В обсуждении с @Vitaro я наконец всё посчитал. Если брать за capacity объём вагона, при объёме 83 куба он сможет перевозить только 2 единицы стали. Про вагоны начального периода особо говорить нечего. В общем, поэтому я и предлагаю наименее болезненный вариант. Мы забиваем на объём, вагоны возят указанное число тонн любого товара, мы прикидываем, как это отражается на экономике и придумываем множитель для стоимости доставки (или обслуживания) и всё работает.
  11. @diver13 суть в том, повторюсь, что в capacity грузовых вагонов указывается грузоподъёмность. В игре она делится на 4 и получается игровое значение массы груза вагона. Поэтому, например, если 1 игровой человек весит 200кг, то 4 реальных на его месте - по 50кг (довольно худые ). Соответственно 1 игровая единица товара весит как 4 реальных. Мощность и сила тяги у локомотивов указывается реальная и никуда не делится. Значит логично, чтобы и масса поездов была приближена к реальности. Так, я тут хрень какую-то насчитал, но вывод от этого не меняется.
  12. Линк на пример поломался, не очень понел, о чём именно речь. Мы пишем грузоподъёмность в тоннах, да, и в качестве упрощения допускаем, что одна игровая единица любого товара весит одинаковое число тонн. Просто суть в том, что игровая единица товара - это не бревно или бочка, а единица массы. 1 игровой камень это 4 тонны камней, в этом случае. 1 игровая бочка нефти - это 4 тонны нефти, и т.д. Объём в этом варианте не учитывается, да, просто потому, что в игре нет такого понятия. Нуу я предпочёл бы назвать это реализмом. Так окей, на этом моменте я вроде бы уловил идею. Если в capacity указывать объём кузова, то при объёме 75 вагон сможет перевозить 18 единиц товара. Окей, это логичнее, но тут тоже есть нюанс. Возьму для примера полувагон 12-296 грузоподъёмностью 70 тонн и объёмом 83 метра кубических. В случае, если мы пишем в capacity грузоподъёмность - вагон перевозит 18 единиц грузов и весит всегда одинаково. Если в capacity пишем объем - вагон перевозит до 21 единицы грузов и весит по-разному. При этом, например, стали он может перевозить только 9 единиц (исходя из грузоподъёмности). Окей, в принципе этот вариант имеет право на жизнь, но есть два нюанса: первый, как я выше показал, список товаров из-за разных значений будет выглядеть довольно странно. Второй - это нужно реально ВСЕМ менять скрипты вагонов. Я не уверен, что многие захотят этим заниматься.
  13. Соответствует тем характеристикам, что даны в игре. Добавлять ещё и объём к вагонам никто не будет. Возможно, это можно будет прикрутить в качестве мода какого-нибудь, но добавлять в ваниллу это будут очень вряд ли. Нам нужно работать с тем, что есть сейчас. Кроме того, если делать разное кол-во единиц груза, в игре список грузов будет выглядеть как-то так: Чот это не очень. Исходя из вышесказанного нам, вероятнее всего, придётся пойти на такое упрощение. Если ещё и вагоны с хлопком и сталью будут по-разному весить, это вообще будет пипец. Ладно, я напишу разрабам и попробую разобраться, по какому пути в этом плане хотят идти они.
  14. Заметил, что в группе многие сталкиваются с проблемой, когда город "балансируется": ему ничего не нужно, счётчик населения замирает на одном значении. Это, с одной стороны, хорошо - баланс ведь - но когда в городе ещё и 100к населения нет - хочется взрастить его побольше. Кто как боролся с этим? Самый очевидный вариант - строительство промзон, которым нужны рабочие (понадобится жильё), а последним нужна коммерция. Ещё идеи?
  15. @Devilhunter нет, я имею в виду, что 1,2 это дефолтное значение, которое взято с неба. Если приближать игру к реальности в данном случае, каждая единица груза должна весить 4 тонны: это следует из того, что в скрипте вагона мы пишем реальную грузоподъёмность, которая в игре делится на 4. Нам же, в идеале, нужно прикинуть, как именно стоимость доставки (или стоимость обслуживания транспорта) должна зависеть от массы, чтобы экономика не ломалась. Почему не будет-то?
  16. Только это нужно будет делать для всех вагонов - и дефолтных, и наших, и не наших. Нам нужно избежать переписывания скриптов вагонов и ориентироваться только на то, что в них уже есть. Повторюсь: вероятность того, что разработчики будут добавлять новые переменные вагонам, крайне мала. Тем более с функциями проверки и ещё чем-то таким. Конечно, проще всего представить, что один вагон везёт 15 брёвен и 15 бочек нефти, которые весят по-разному. Но на самом деле, исходя из игровой логики, вагон везёт 15 единиц веса брёвен и 15 единиц такого же веса нефти.
  17. @Devilhunter нужно ещё теперь аналогичный эксперимент провести с реальным весом груза в 4 тонны, чтобы понимать, какая тут зависимость получится.
  18. @diver13 ну тогда тоже делать зависимость стоимости обслуживания от массы груза. Кардинально переделывать всю экономику никто, скорее всего, не будет. Хотя я уточню. На данный момент просто нужно придумать, как вписать массу груза в текущую экономику.
  19. @Razunter в новой версии движка вырезали почему-то. Или поломали. В общем, это не мы, оно само.
  20. @Malaxit в этом случае придётся переписывать вместимость для всех вагонов (в т.ч. дефолтных) и делать разные значения для товаров. Это возможно, но вряд ли кто-то будет этим заниматься. Можно попробовать подготовить разрабам предложение и с такими радикальными изменениями, но что-то мне подсказывает, что это ни к чему не приведёт. Я думаю, самое правильное - отталкиваться от того, что у нас есть. Вариант, только откуда 1,5? В игре есть какая-то формула, которая считает, сколько денег нам платят за доставку товара. Известно, что она зависит как минимум от расстояния доставки и от скорости течения времени в игре. Вероятно, есть ещё какие-то факторы. В идеале нам нужно понять, насколько сильно в экономическом плане влияет увеличение массы поезда на игру, т.е. во сколько раз должна увеличиваться оплата за товар при добавлении массы поезда. На первый взгляд линейная зависимость может сработать, но вряд ли всё так просто. Как бы это затестить...
  21. @Malaxit СЛОЖНА СЛОЖНА НИПАНЯТНА. Я думаю, примерно такая реакция будет и у разрабов. @Devilhunter я им написал о том что даже при нынешнем положении дел игроки на харде могут улететь в глубокий минус из-за падении средней скорости на линии, а если выставлять реальные 4 тонны на груз, то многие линии и вовсе потребуют как минимум двухкратных вложений на тягу. Мне потому и сказали, что, вероятно, в этом патче по умолчанию вес груза будет выключен, т.к. всё это нужно долго тестировать и балансировать. Поэтому мы можем предоставить здесь некоторые предложения. Только они должны быть не слишком сложными. Скажем, добавление одного множителя вряд ли слишком сложно, нужно только понять, каким именно он должен быть.
  22. @Devilhunter если провести аналогию с пассажирскими вагонами, а также обратить внимание на то, откуда берётся вместимость у дефолтных грузовых вагонов, приходим к выводу, что вагон везёт 14 игровых тонн стали и 14 игровых тонн дерева. Значение грузоподнёмности в capacity практически идеально совпадает (соотносится) с значениями дефолтных вагонов, тогда как метры кубические ещё нужно будет пересчитывать во что-то такое, что балансировалось бы с вместимостью дефолтного транспорта.
  23. @Malaxit это вот хз. Возможно, тогда у них не было времени, чтобы продумывать экономику с учётом этих моментов. Возможно, всё не так просто и простым множителем не обойтись. Надо тестить всё
  24. @Malaxit тут проблема в том, объём в скриптах нигде не указывается, а вместимость берётся по грузоподъёмности. 70 реальных тонн - 18 единиц товара. А килограмм ваты и килограмм гвоздей, как известно, весят одинаково. Расстояние как-то учитывается и сейчас. Возможно, будет вполне достаточно к текущей формулы расчёта стоимости доставки добавить множитель массы.
  25. Не обращай внимания, это стандартное предупреждение.