Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. О, круто-круто, смотрится очень реалистично.
  2. А, ну тогда в этом проблема, да.
  3. ArtMetro, а есть возможность отключать видимость сразу всех линий? Вообще с этим всем конфликтует только мод "Номер линии", если не ошибаюсь.
  4. По поводу вместимости в 130 (54) в принципе согласен, потому как он же почти идентичен тому же КТМ-5. Но во всех источниках почему-то указывается 115 человек. Скорость, в принципе, можно взять 70 тогда. По поломкам - я думаю, можно взять 30% для трамваев 72-80 года и, например, 20% для 80-89. Там расширяли заднюю дверь и улучшали электрооборудование. По цене вот ещё подумать надо. Можно в принципе те же 2400 взять. Просто Т3 сама по себе меньше и вмещает меньше народу, поэтому если она будет дороже того же ЛМ-68М - это будет конкуренция явно не в её пользу. Хотя, конечно, тут уж скорее игроки будут выбирать по личным предпочтениям. А привлекательность почему выше КТМ-5? У ТИСУ в любом случае экономия будет заметна, тем более в данном случае: трамвай тяжелее, значит ему приходится дольше работать в режиме разгона, и у РКСУ тут-то и сжигается всё что можно, тогда как ТИСУ с этим аккуратнее обходится. Но вообще в игре наличие двух моторных тележек при увеличившейся массе отражается, по большей части, только на снижении ускорения. Потребление считается исходя из всей массы, вне зависимости от количества обмоторенных телег. По вместимости - если брать у ЛМ-68М 130 человек, то здесь, если опираться на те же источники, выйдет 210 (88). У ЛВС-89 тогда вместимость выходит 283 (118). 4600, мне кажется, всё-таки слишком мало для трамвая вместимостью 118 человек. Хотя надо будет смотреть ещё. Тогда вот потребление для всех трамваев, исходя из скорости 70км\ч и озвученной выше вместимости: ЛМ-68М - 46; ЛВС-86К - 65; ЛВС-86Т - 46; ЛВС-89 - 88.
  5. Да, у разных видеокарт разные частоты. 6770, видимо, несколько слабее 4850, поэтому при тех же настройках у неё ниже частоты.
  6. eis_os продолжает работу над станциями.
  7. Ага, ну и хорошо, тогда закрываю.
  8. ArtMetro, спасибо, по ценам вроде пока что вопросов нет. На следующей неделе тогда начну править VehReal. А пока на обсуждении ЛМ-68М, ЛВС-86 и ЛВС-89. ЛМ-68М Серийный выпуск - 1974 - 1988 годы. Вместимость его указана как 115 человек - 48 игровых. Масса пустого - 21,2 тонны, скорость - 65, значит потребление выходит 37. Вопрос у меня по поводу вероятности поломки, привлекательности и цены. Привлекательность предлагаю сделать 70 - как у КТМ-5, потому как по-моему они внешне не то чтобы очень сильно отличаются, для не очень знающих людей так вообще будет трудно разницу отыскать, кроме дверей. Цену - 2400-2450. Немного дешевле КТМ-5, то бишь, и немного выше Татры Т3: ЛМ как раз получается по всем параметрам ровно между ними. Вот по поводу вероятности поломки было бы хорошо услышать более осведомлённых людей. ЛВС-86 Серийный выпуск - 1987-1997. Вместимость - 186, 78 игровых. Масса пустого - 28,5 тонн, скорость - 75, потребление при РКСУ - 70. Они выпускались ещё и с ТИСУ (но меньшим тиражом, потребление - 49), но пока не знаю, буду ли делать обе версии. Цену предлагаю 3400 для РКСУ и 3650 для ТИСУ. Снова же, на обсуждение. Остальные вопросы те же, что и по ЛМ-68М. ЛВС-89 Он серийно не выпускался, но почему бы нет. Предлагаю в игре ему годы выпуска 1989-1993, потому как потом выпускается ЛВС-93, хотя его сейчас в игре не будет. Вместимость (отсюда) - 250 человек, 104 игровых. Масса - 39 тонн, скорость - 75, РКСУ, потребление - 97. Цену предлагаю, навскидку, 5100.
  9. Ну, просто разработчикам надо же откуда-то деньги на себя брать. Да и, вероятнее всего, DLC - это политика издателя, Paradox то бишь.
  10. А что за дом, если не секрет?) Может наоборот как раз очень даже подойдёт и сподвигнет таки меня добраться до создания пака советских зданий. " Вот то что перетекстуривать надо - это проблема та ещё, согласен. По поводу КТМов - мне кажется, очень нужны были бы и 19-е и КТМ1\2. Просто российские-то трамваи у нас заканчиваются в 2007 на КТМ-8, и многим было бы гораздо приятнее видеть на линии КТМ, а не БКМ. Тем более что отечественных трамвайных СМЕ в 2010 нет: на выбор остаётся либо одиночный БКМ-60102\62103 либо дорогущий БКМ-843. Так что я за 19-е. Ну а первые КТМы не помешали бы для разбавления монополии рижан в середине века. Я тут ещё немного не по результатам иду, и сначала будет ещё пара трамваев для 70-х - 80-х, а потом планирую взять ПАЗ-672 или ЗиЛ-158. А может заодно и Икарус-180 из существующего 556 нарежу, но это пока далеко не факт.
  11. Дайте хоть автору-то отписаться, заработало у него или нет.
  12. Здесь есть последняя версия - 0.4, она по идее должна работать с последними версиями игры.
  13. Удалить, но сначала нужно её удалить в интерфейсе игры. В первом посте описан алгоритм обновления.
  14. Для скачивания доступна новая версия (0.37) с поддержкой русского языка.
  15. Ну никто и не говорит, что его делать не будут.
  16. Хм, 1 апреля там отмечают конечно, но тогда была новость про CiM2. А тут, судя по всему, всё взаправду: всё-таки уже и купить предлагают. Может, разработчики этот город построили за обедом? Хотя странно всё это %)
  17. О, так если там и для нас что-то подходящее будет - кидей, конвертнём-с.
  18. Обычная HD4850 же: http://market.yandex.by/model.xml?modelid=2552588&hid=91031&show-uid=314202113336583156
  19. Итак, вот оно. Я создаю эту тему потому, что мне, честно говоря, больно видеть то, чем являются троллейбусы в CiM в данный момент. У меня есть мысли касательно того, как сделать из этого если не конфетку, то хотя бы приятный для "употребления" продукт, и я надеюсь, что опытные моддеры найдут в себе желание и время откликнуться на моё предложение. Тем более что, насколько я могу судить, все озвученные ниже предложения воплотить реально, хоть и придётся потратить немало времени и сил. Прежде всего: контактная сеть находится по адресу addons/usa/tracks (если распаковать usa.gs, конечно). Там много файлов, все они - от к\с, .material там один: trolley_wires. Текстур, кстати, нет. У меня вышло конвертнуть пару файлов в 3DsMAX, даже в качестве эксперимента что-то там поменять, но обратная конвертация что-то не прошла: Видимо, из-за криворукости. Поэтому тема эта для тех, кто уже имеет опыт в конвертации вообще, и в конвертации "путевых" объектов в частности. Может, и меня научат. Ну, собственно, к главному. Контактная сеть. Здесь есть два пути, по которым можно пойти: один - простой (подгонка существующей к\с по ширине), второй - сложный, но пойдя по нему, можно будет сделать достаточно реалистичную контактную сеть. Об обоих вариантах - ниже. Лёгкий вариант. Берём стандартную к\с, делаем расстояние между проводами меньше, конвертируем обратно в игру. За эталон ширины предлагаю брать Solaris Trollino от Hybrid87: С этим, в общем-то, могу справиться даже я, если научусь нормально конвертировать обратно в игру. Проблемы тут две: первая - файлов к\с достаточно много (почти сотня), вторая - в игре это будет выглядеть, бесспорно, лучше, но всё равно совсем не так, как хотелось бы. Сложный вариант. Сложность его заключается в том, что практически все модели придётся кардинально переделать, чтобы к\с хотя бы отдалённо напоминала реальность. Например, понятно, что у к\с для узких дорог необходимо сделать два столба и подвесить провода на растяжке. Говоря, гм, профессиональным языком, сделать простую некомпенсированную подвеску на гибких поперечинах. Желательно ещё как-то простерько замоделить подвесы для контактных проводов, чтобы издалека было похоже на реальность. Вообще такой подвес имеет немало минусов, но для игры-то вполне сойдёт. Кстати, в игре к\с немного провисает, но этим, мне кажется, можно пожертвовать: во-первых, это не то чтобы заметно, во-вторых - проще для моддеров, в-третьих - будет лучше для троллейбусов. Для к\с на проспектах нужно использовать подвес на кронштейне (вообще на прямых используется продольно-цепная подвеска, но это очень сложно). Конечно, его нужно максимально упростить, но лучше не до такой степени, как это сделано с дефолтной к\с. Наибольшие проблемы здесь возникают с пересечениями. Например, вот с таким: Но тут уже будет моя работа: если найдутся желающие этим заняться - я постараюсь нарисовать наиболее адекватные схемы расположения к\с, подвесок и столбов в таких местах. Адекватные в смысле соотношения реалистичность\сложность создания. Хотя в плане реалистичности и там придётся многим пожертвовать, но по-моему всё лучше, чем столбы посреди дороги. Кстати, при этом нужно стараться максимально облегчить все модели. Если делать всё по второму варианту - они в любом случае получатся тяжелее, чем дефолтные (растяжки и подвесы берут своё), но, снова же, всё это нужно делать максимально просто: например, у стандартной к\с провода имеют треугольное сечение без нижней грани - так следует делать и нам. Если упразднить провес проводов - можно будет немного "облегчить" их, это пойдёт в плюс. В общем, всё это мы будем обсуждать более подробно, если будут моддеры, желающие этим заняться. На данный момент у меня два вопроса: первый - действительно ли всё перечисленное реально (особенно в плане конвертации), второе - есть ли желающие, само собой. В общем-то первым делом предлагаю разобраться именно с конвертированием: если у кого-то получится сделать какие-нибудь незначительные изменения и занести их в игру, и при этом всё будет нормально ездить - отпишитесь пожалуйста. Пока что по к\с всё. Троллейбусы. Мои опасения касательно стандартных троллейбусов подтвердились: штанги и кузов у них выполнены одной моделью. Оно-то в принципе и понятно, конечно, но ведь всё-таки хочется большего! В общем, моё основное предложение здесь таково: делать штанги отдельно, и цеплять их к троллейбусу "вторым вагоном". Только точку привязки к тягачу делать не сзади, а сверху. Хотя вот тут меня терзают сомнения: возможно ли это? В пользу того, что возможно, говоит, например, трамвай Татра КТ8D5, у которого отдельным вагоном сделана вторая тележка. Тут, вероятно, нужно будет каждую штангу делать отдельной моделью, и цеплять тоже каждую отдельно. Я тут попробую поэкспериментировать, но, думаю, идея понятна: штанги цепляются к крыше, а их точка привязки к к\с устанавливается в самом конце. И пусть троллейбусы тут постоянно движутся под проводами, на повоторах это будет смотреться гораздо лучше, чем просто торчащие в сторону палки. Из этого вытекает ещё одно предложение: если озвученное мной выше возможно, нужно сделать один-два вида штанг, "готовых для употребления" в CiM, и моддерам, делающим троллейбусы, будет достаточно прописать их в своём .script-файле в разделе $trailers, чтобы всё работало. Вот такие вот предложения. Они достаточно сложные, и я прекрасно понимаю, что у тех, кто делает модификации, может банально не быть времени на это всё. Но я очень надеюсь, что всё-таки желающие найдутся, и вместе мы сможем сделать в CiM нормальные троллейбусы. Ну и, конечно, внимательно выслушаю все предложения и замечания, особенно от моддеров.
  20. Планы создать пак советских зданий есть. Пока что только планы, но главное ведь что есть. Ну а тему закрываю, потому как подобное обсуждение - здесь.
  21. Хм, оказалось, что у меня этого DLC нет, поэтому пока только вот что нашёл: раз, два Ну а второй состав - сцепляем в четыре вагона (у нас-то короткие они) и делаем дизельным, делов-то.
  22. Вообще у этой программки я пока нашёл только один минус: лог, во всяком случае у меня, получается гигантских размеров. Но, может быть, из-за более подробных записей будет легче искать ошибку, если таковые произойдут.
  23. Ага, ну хорошо что появилось. Пока что это лишь тестовая версия - будем надеяться, что автор продолжит работу над ней.
  24. В этом проблема мне кажется, он не может обнаружить exe-файл CiM. У тебя в пути нет случайно папок с названием на кириллице? Не уверен, что это может мешать, но вдруг.