Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Просто супер расцветка! Сейчас на сайт залью. Только ещё одна просьба - делай их, пожалуйста, из клонированных моделей, чтобы они не заменяли стандартные.
  2. Супер, спасибо. Первое же, что понял - что не нужно применять отдельный модификатор. Хотя судя по последнему скриншоту, у меня в итоге вышло как раз то, что нужно. Остальное уже завтра буду внимательно смотреть, спасибо.
  3. А я Unwrap осваивал вот по этой ссылке: http://talks.guns.ru/forum/122/395742.html Конечно в деле ;D Оформляй.
  4. Ай-яй, я тут лажанул: после применения этого модификатора приаттачил к кузову катушки, и успел их затекстурить, так что назад было не вернуть. Поэтому кузов остался в том виде, что я показал выше. Потом, правда, применил Smooth ещё раз, включил автомат - и всё стало гладенько. Но осталась предыдущая версия в .obj, вот, в архиве. Отдельно морду отрывать уже не очень в состоянии, извини.) Там в архиве obj, mtl и текстуры в .dds и .png. maz103tobj.rar
  5. Рановато по-моему, у нас скоро обновление стандарта будет.
  6. Тогда расскажи пожалуйста вкратце, как там и что.) Я просто применил модификатор - стало вот так: Стало лучше, в том плане, что исчезли разводы. В игру пока не конвертировал. Но, судя по всему, тут всё не так просто, поэтому буду признателен, если расскажешь, что тут как.)
  7. Да, от jujulian что-то ничего не слышно. Вейпоинты gs_tool уже конвертировать умеет, так что существующие тоннели вполне можно заменить.)
  8. Вот это понимаю, кстати.
  9. Вообще планируется, нно наверное после БКМ-60102. Хотя посмотрим.)
  10. Кстати, действительно, цена же. Попробую поискать. Для скорости указывай 0.9, это соответствует 60 км\ч - в теме по стандартизации Sobolev_IP расписал всё. Потребление для СМЕ просто умножай на два.)
  11. Ага, вот это да. Хотя, мне кажется, чтобы вышло наиболее понятно - нужно написать самому. Хотя у меня есть как минимум одна ссылка, которая мне помогла, и, я думаю, поможет ещё много кому - по Unvrap UVW. А я где только ни пытался начинать, честно говоря. " И в занозе что-то для ГТА моделлил, и в сторону Майи даже поглядывал вроде, но до победного завершения эти рвения ни разу не доходили, нно это уже другая история. "
  12. Вот здесь есть две темы с гайдом по созданию и конвертированию, там же в ответах есть много интересного: http://citiesinmotion.ru/forum/index.php/topic/445-создаем-новые-модели-домов-для-cim/ http://citiesinmotion.ru/forum/index.php/topic/507-создаем-новые-модели-домов-для-cim/ Если у тебя нет опыта общения с 3DsMAX - это будет проблематично, хотя на личном опыте могу сказать, что было бы желание.
  13. Ого, внушительно. Было бы хорошо, если бы ещё можно было выбирать, какой вестибюль ставить. А это хорошо Тогда может попробуешь воплотить идею ArtMetro? И, кстати, здесь ведь недалеко Sonik предлагал конвертировать его тоннели хотя бы для уже существующих участков метро - не желаешь?
  14. В принципе, согласен. Правда, мне кажется, что на самом деле мы сами просто будем находить и выкладывать полезный для CiM материал, чтобы другие читали и учились. Мне кажется, возглавлять это дело лучше тем, кто лучше разбирается в Максе. " В любом случае, решение о включении того или иного материала будет приниматься "коллегиально", нас ведь не так много, выходит. По-моему, из "постоянных" моддеров всё. Hybrid87 уже давно не появлялся - видимо, у него совсем завал с работой, и на CiM уже времени нет.
  15. Возился тут всё со штангами. Пытался сделать так, чтобы машины не останавливались чёрт знает где за троллейбусом. К сожалению, пока сделать этого не вышло, однако теперь он у меня хотя бы останавливается на остановке, а не за несколько метров перед знаком. Предложение такое: во-первых, делать обе штанги одним объектом. Разделять их нет смысла, поскольку в игре они, по сути, цепляются одна за одной, и поворачиваются всё равно вместе. Во-вторых, расположение в Максе. По ширине, само собой, их нужно делать так, как они должны быть в игре. А вот по координате Y интереснее: необходимо делать так, чтобы штанги пересекали ноль координаты Z почти в самом верху. Нужно учитывать, что в точке пересечения координат в игре будет заканчиваться кузов троллейбуса и начинаться "прицеп", и за ноль должна выступать только та часть штанг, которая в реальности выходит за габарит кузова. Вот так это выглядит у меня: Скрипт у штанг выглядит так: this.length = 0; //не совсем понял, честно говоря, влияет ли это на что-то в нашем случае this.frontOffset = 0.0; this.rearOffset = 0.02; //эти два пункта отвечают за расположение штанг, их оставляем по нулям this.frontAnchor = 6.2; //а вот это - "нижняя" точка привязки, она зависит от длины штанг this.rearAnchor = 0.5;//а это - "верхняя", соответственно. В игре это позволяет получить вполне приемлимый результат. Наверное, если постараться, "люфт" можно сделать ещё меньше. По скрину, конечно, не совсем видно, но вот: Все эти действия позволяют хотя бы троллейбусу правильно останавливаться на остановках. С расстоянием сзади, как я сказал, пока что разобраться не получилось.
  16. Кстати да, спасибо, нужно попробовать.
  17. Можно, впрочем, сначала и по первому пойти, пока материала будет не много. По поводу комиссии - я думаю, туда нужно взять всех, кто у нас делает модели для CiM. Как минимум akaction можно добавить.
  18. О, вот это, кстати, идея хорошая. Сейчас многого не скажу, но по-моему для этого лучше использовать второй вариант, с отдельным подразделом.
  19. Хм, и правда, что-то лажанул. Поправил, сейчас перезаливаю.
  20. Кузов почти готов: Уже его конвертировал, но нужно доделать текстуру и самое основное - пока разбираюсь с расположением штанг. Плюс ещё СВАРЗ-МАЗ нужно будет сделать (морду поменять), так что, я думаю, завтра уже будет готово. Если есть по ним какие-то пожелания - пока что не поздно их высказать.
  21. 103 в цветах МосГорТранс был потому, что я изначально такую текстуру нашёл. Со 105-м это сложнее, может кто захочет перекраску сделать. Я пока что не обещаю.
  22. А где нашёлся? По-моему, в addons. В общем, где нашёлся - там и должен быть, поскольку иначе игра бы просто не запустилась.
  23. Если не ошибаюсь, за этот мод отвечает файл newhud.gs в addons или в директории игры.
  24. Подраздел для заброшенных карт создал. Но вот по поводу создания подразделов ещё и для разных размеров я оччень сильно сомневаюсь. Во-первых, помимо стандартных размеров строятся карты и размеров, например, 1536х1536 или 2048х248. Во-вторых - доступность карт падает, поскольку для того, чтобы добраться до списка карт с главной страницы форума, нужно будет кликнуть три раза вместо одного. В общем, мне кажется, что если размер будет указываться в названии - этого будет вполне достаточно.
  25. В общем, тему я закрываю, поскольку идея, по сути, воплощена.