-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
Вот там не знаю, при сохранении поищи тоже настройки альфа-каналов.
-
Что-то вы разогнались очень, по-моему Чтобы начать делать карту Москвы, нужно, во-первых, гораздо больше зданий, а во-вторых - хорошая подготовка: история застройки, знание интересных и важных частей города, и многое другое. Сейчас уже неплохо было бы начать готовиться, но начинать строить всё-таки преждевременно.)
-
Не проще ли было скриншот сделать? Если трамвай весь красный - проблема в том, что normal-map текстуру нужно сохранять с альфа-каналом, в фотошопе это DXT3 explicit alpha.
-
Все достопримечательности из оригинальной игры доступны, например, в моде "Регионы СНГ и Прибалтики". Где-то есть мод, делающий достопримечательности доступными и в стандартных регионах, можно найти на англоязычном сайте, по-моему. Но по поводу таковых из DLC - по-моему, нет.
-
Таак, ну что ж, всех с последним месяцем осени, и ежемесячный отчёт: Итак, за этот месяц наши пользователи скачали: Аддоны - 2549 раз; Карты - 1313 раз; Моды - 1271 раз. Если смотреть подробнее, то места распределились так: Аддоны: 1. Икарус 280\260 (304); 2. КТМ-5 (222); 3. Build_addon (172); 4. Solaris Trollino Pack (158); 5. Панелька серии 464 (167); Карты: 1. Боркум (200); 2. Бухарест, улучшенный (194); 3. Край Голубых Холмов (96); 4. Алеатико (87); 5. Баур (84). Моды: 1. Ultimate Camera Control (148); 2. VehRealism (137); 3. Мод "Нет поломкам" (115); 4. Buildmod (100); 5. SecondaryViewMod (98); Кроме этого 423 раза был скачан патч до версии 1.0.21, и 132 - мод для редактора карт "Регионы СНГ и Прибалтики".
-
Первый может быть использован для создания служебных съездов на другую линию. Но если учитывать, что автор - из Франции, то всё может быть.)
-
vanyfilatov, отличная модель. Я подправил скрипты и пути, чтобы был меньше шанс конфликта, сделал скрипт для диагонального размещения, и добавил новую категорию - "Статуи и памятники" (id - "monuments"), куда предлагаю закидывать все подходящие будущие модели. hawthorn, [offtop]ооо, как я давно не играл в Трейнз. Как там 2012, стоит брать\качать?[/offtop] Вот это тоже было бы очень полезно, кстати.
-
И ещё несколько скринов от jujulian:
-
У меня грузится на 100% только одно, тогда как у остальных активность не првышает 2-5%. И оно тормозит!
-
Конечно, завтра закину.)
-
Это всё очень круто, и я тоже буду ждать, но лучше бы разработчики сначала научили эту игру пользоваться многоядерными процессорами. ...ну и троллейбусы бы уже сделали госпаде
-
jony252, это вопрос к разработчикам.) Но вообще объясняется это тем, что стандартными средствами так близко камеру приблизить не выйдет, поэтому прорабатывать пантограф (как и всё остальное) снизу не обязательно.
-
Источник: http://www.citiesinm...ad&threadID=576 Я сейчас более-менее разобрался с форматом CiM * и могу создавать новые объекты. Все еще очень сыро, относительно хлопотно и чревато ошибками. Но так как я, видимо, в ближайшие недели не смогу заниматься этим, то я пущу это в полуготовом состоянии в народ. *) Но еще не хватает некоторых вещей – кто хочет покопаться в hexeditor, приглашаю попробовать. Я пытался задокументировать мой прежний опыт в src\gs.h Отважные могут также попытаться следовать остальному исходному коду, он, конечно,... не совсем хорош Краткая инструкция: Примечания: - В качестве переходного формата я использовал формат Wavefronts OBJ. Испытано исключительно с Blender. - ggw поддерживает только одну текстуру на каждый объект (и только эту текстуру – прочие характеристики материала игнорируются) - в качестве формата текстуры, работает, вроде только DDS - нужно больше времени и готовности, чтобы что-то попробовать 1) скачать gs_tools.zip (см. приложение) и разархивировать 2) Экспортировать модель Blender в OBJ ( Optionen siehe Bild) Вы получите файлы с форматами .obj и .mtl 3) С помощью gsobj_import.exe конвертировать в формат CiM. Затем получают два файла: output.object и output.material 4) В папке addons создать новую папку (в качестве bsp здесь 'tvtower') и создать в ней две подпапки : 'scripts' и 'objects' Копировать output.object в addons\tvtower\objects (переименовать: здесь tvtower.object) 5) Копировать output.material в addons\tvtower\objects и переименовать: ! Имя файла материала должно соответствовать имени, которое Blender при экспорте дал материалу - Чтобы найти его, открыть созданный на шаге 2 файл mtl в текстовом редакторе - строка 'newmtl xxxxxx' даст имя материала (имя файла: xxxxx.material) (кто хочет, может изменить его также до шага 3), но тогда должен согласовать указания 'usemtl' в файле .obj) Не забудьте скопировать текстуру в addons\tvtower\objects. 6) В addons\tvtower\objects создайте .scripts-файл с соответствующим именем (tvtower.script, в данном случае) со следующим кодом: this.width = 5; this.height = 45; this.length = 5; this.flags = GRID_ITEM_COVER | GRID_ITEM_LOCK_GROUND | GRID_ITEM_ENABLE_BASE; this.diagonals = 0x0000; this.type = GRID_ITEM_BUILDING; this.displayName = "TVTower"; $price = 1234500; $displayName и $price можете придумывать сами. Габариты (ширина, высота, длина) можно рассчитать по следующей формуле: находим измерения модели в Блендере и делим на 3 (с округлением) 7) В addons\tvtower\scripts создаём файл 'environment.script', в нём код: // get addon path $BasePath = extractFilePath(extractFileDir(this.scriptFilename)); $ObjectPath = $BasePath + "objects/"; function loadBuilding($category, $name, $model) { MAIN.$grid.loadGridObject($name, $model+".object"); if (defined MAIN.$level.$buildings[$category]) { MAIN.$level.$buildings[$category][] = $name; } else { MAIN.$level.$buildings[$category] = [$name]; } } loadBuilding("landmarks", "tvtower", $ObjectPath+"tvtower"); // ladt objects/tvtower.object 8) Затем запускаем игру, и, я надеюсь, всё работает Если что-то не работает: - Первой отправной точкой является log_metro.txt - Проверяем .mtl / .obj-файлы, правильно ли согласованы все названия - Созданные с помощью gs_dump.exe .material и .object файлы, проверяем и их названия. Удачи! Программа Blender: http://www.blender.org/ gs_tool_v0.1: gs_tools_v0.1_20110324.zip _____________________________________________________________________________ Лично я запоролся на 3 пункте При конвертировании (это нужно делать при помощи командной строки) мне выдало ошибку текстуры, и это, судя по всему, потому, что на объекте (я скачал какой-то небоскрёб) было больше одной текстуры. В общем, ждём доработок, ну и хвастаемся успехами, если у кого будут.
-
Вообще странно, ошибку в presimulate.script и loading.script вижу впервые. Можете в ЛС закинуть карту?
-
OlegSS, классно! Кстати, посмотрел на скрин - и вспомнил: самое важное, что нужно добавить - памятник Ленину.
-
Sobolev_IP, после создания знаков, не будет проблемой их скопировать и перекрасить.) Hybrid87, Не стоит, наверное: как доделаешь - тогда мы и приступим. Тут такое дело, нужно всё видеть и проверять в игре, ну ты понимаешь.
-
Bagi, нно я тебе два раза кидал ссылку на комментарий, где рассказывается, как увеличить их пассажировместимость %)
-
Это маркеры, используемые разработчиками при создании сценариев. Мы можем использовать их для того, чтобы назвать какую-нибудь местность. Если в радиусе действия маркера поставить остановку, то она будет иметь то же название, что и маркер. Однако обратите внимание: у маркера самый низкий приоритет: то есть, если, например помимо маркера сназванием рядом есть улица или дом со своим названием, то остановка будет называться так же, как улица или дом.
-
После каждого вылета появляется только такая ошибка? Error: Runtime error in "metro/scripts/presimulate.script" at line 10: Internal error! Error: Runtime error in "metro/ui/loading/loading.script" at line 168: Internal error! Если не сложно, проследите за этим несколько вылетов. Кроме этого, попробуйте удалить новые здания и проверить ещё пару раз, вылетит ли игра.
-
Уже есть альфа-версия с однопутными тоннелями. Правда, она не работает: автор её скорее выложил, чтобы ему помогли разобраться со скриптами. eis_os кое-что написал по этому поводу, так что в скором времени можно ожидать рабочей беты.
-
Хмм. Какие здания из build_addon были использованы перед вылетом игры? На предыдущей карте тоже использовался этот аддон?
-
Одинарный Т6 - в патче 1.0.21.
-
Ого, супер. Придётся думать, что делать с теми знаками, что есть у нас в cis_regions.
-
Для этого нужно редактировать файл default-buildings.script и писать дополнительный скрипт к самому театру. Однако в этом случае после завершения карты необходимо, чтобы у всех скачавших её этот файл также был заменён. Я могу добавить поворачивающийся по диагонали театр в build_addon, но пока не могу сказать, когда будет его следующая версия. Сколько тебе до завершения карты примерно?