Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Вот там не знаю, при сохранении поищи тоже настройки альфа-каналов.
  2. Что-то вы разогнались очень, по-моему Чтобы начать делать карту Москвы, нужно, во-первых, гораздо больше зданий, а во-вторых - хорошая подготовка: история застройки, знание интересных и важных частей города, и многое другое. Сейчас уже неплохо было бы начать готовиться, но начинать строить всё-таки преждевременно.)
  3. Не проще ли было скриншот сделать? Если трамвай весь красный - проблема в том, что normal-map текстуру нужно сохранять с альфа-каналом, в фотошопе это DXT3 explicit alpha.
  4. Все достопримечательности из оригинальной игры доступны, например, в моде "Регионы СНГ и Прибалтики". Где-то есть мод, делающий достопримечательности доступными и в стандартных регионах, можно найти на англоязычном сайте, по-моему. Но по поводу таковых из DLC - по-моему, нет.
  5. Таак, ну что ж, всех с последним месяцем осени, и ежемесячный отчёт: Итак, за этот месяц наши пользователи скачали: Аддоны - 2549 раз; Карты - 1313 раз; Моды - 1271 раз. Если смотреть подробнее, то места распределились так: Аддоны: 1. Икарус 280\260 (304); 2. КТМ-5 (222); 3. Build_addon (172); 4. Solaris Trollino Pack (158); 5. Панелька серии 464 (167); Карты: 1. Боркум (200); 2. Бухарест, улучшенный (194); 3. Край Голубых Холмов (96); 4. Алеатико (87); 5. Баур (84). Моды: 1. Ultimate Camera Control (148); 2. VehRealism (137); 3. Мод "Нет поломкам" (115); 4. Buildmod (100); 5. SecondaryViewMod (98); Кроме этого 423 раза был скачан патч до версии 1.0.21, и 132 - мод для редактора карт "Регионы СНГ и Прибалтики".
  6. Первый может быть использован для создания служебных съездов на другую линию. Но если учитывать, что автор - из Франции, то всё может быть.)
  7. vanyfilatov, отличная модель. Я подправил скрипты и пути, чтобы был меньше шанс конфликта, сделал скрипт для диагонального размещения, и добавил новую категорию - "Статуи и памятники" (id - "monuments"), куда предлагаю закидывать все подходящие будущие модели. hawthorn, [offtop]ооо, как я давно не играл в Трейнз. Как там 2012, стоит брать\качать?[/offtop] Вот это тоже было бы очень полезно, кстати.
  8. И ещё несколько скринов от jujulian:
  9. У меня грузится на 100% только одно, тогда как у остальных активность не првышает 2-5%. И оно тормозит!
  10. Конечно, завтра закину.)
  11. Это всё очень круто, и я тоже буду ждать, но лучше бы разработчики сначала научили эту игру пользоваться многоядерными процессорами. ...ну и троллейбусы бы уже сделали госпаде
  12. jony252, это вопрос к разработчикам.) Но вообще объясняется это тем, что стандартными средствами так близко камеру приблизить не выйдет, поэтому прорабатывать пантограф (как и всё остальное) снизу не обязательно.
  13. Источник: http://www.citiesinm...ad&threadID=576 Я сейчас более-менее разобрался с форматом CiM * и могу создавать новые объекты. Все еще очень сыро, относительно хлопотно и чревато ошибками. Но так как я, видимо, в ближайшие недели не смогу заниматься этим, то я пущу это в полуготовом состоянии в народ. *) Но еще не хватает некоторых вещей – кто хочет покопаться в hexeditor, приглашаю попробовать. Я пытался задокументировать мой прежний опыт в src\gs.h Отважные могут также попытаться следовать остальному исходному коду, он, конечно,... не совсем хорош Краткая инструкция: Примечания: - В качестве переходного формата я использовал формат Wavefronts OBJ. Испытано исключительно с Blender. - ggw поддерживает только одну текстуру на каждый объект (и только эту текстуру – прочие характеристики материала игнорируются) - в качестве формата текстуры, работает, вроде только DDS - нужно больше времени и готовности, чтобы что-то попробовать 1) скачать gs_tools.zip (см. приложение) и разархивировать 2) Экспортировать модель Blender в OBJ ( Optionen siehe Bild) Вы получите файлы с форматами .obj и .mtl 3) С помощью gsobj_import.exe конвертировать в формат CiM. Затем получают два файла: output.object и output.material 4) В папке addons создать новую папку (в качестве bsp здесь 'tvtower') и создать в ней две подпапки : 'scripts' и 'objects' Копировать output.object в addons\tvtower\objects (переименовать: здесь tvtower.object) 5) Копировать output.material в addons\tvtower\objects и переименовать: ! Имя файла материала должно соответствовать имени, которое Blender при экспорте дал материалу - Чтобы найти его, открыть созданный на шаге 2 файл mtl в текстовом редакторе - строка 'newmtl xxxxxx' даст имя материала (имя файла: xxxxx.material) (кто хочет, может изменить его также до шага 3), но тогда должен согласовать указания 'usemtl' в файле .obj) Не забудьте скопировать текстуру в addons\tvtower\objects. 6) В addons\tvtower\objects создайте .scripts-файл с соответствующим именем (tvtower.script, в данном случае) со следующим кодом: this.width = 5; this.height = 45; this.length = 5; this.flags = GRID_ITEM_COVER | GRID_ITEM_LOCK_GROUND | GRID_ITEM_ENABLE_BASE; this.diagonals = 0x0000; this.type = GRID_ITEM_BUILDING; this.displayName = "TVTower"; $price = 1234500; $displayName и $price можете придумывать сами. Габариты (ширина, высота, длина) можно рассчитать по следующей формуле: находим измерения модели в Блендере и делим на 3 (с округлением) 7) В addons\tvtower\scripts создаём файл 'environment.script', в нём код: // get addon path $BasePath = extractFilePath(extractFileDir(this.scriptFilename)); $ObjectPath = $BasePath + "objects/"; function loadBuilding($category, $name, $model) { MAIN.$grid.loadGridObject($name, $model+".object"); if (defined MAIN.$level.$buildings[$category]) { MAIN.$level.$buildings[$category][] = $name; } else { MAIN.$level.$buildings[$category] = [$name]; } } loadBuilding("landmarks", "tvtower", $ObjectPath+"tvtower"); // ladt objects/tvtower.object 8) Затем запускаем игру, и, я надеюсь, всё работает Если что-то не работает: - Первой отправной точкой является log_metro.txt - Проверяем .mtl / .obj-файлы, правильно ли согласованы все названия - Созданные с помощью gs_dump.exe .material и .object файлы, проверяем и их названия. Удачи! Программа Blender: http://www.blender.org/ gs_tool_v0.1: gs_tools_v0.1_20110324.zip _____________________________________________________________________________ Лично я запоролся на 3 пункте При конвертировании (это нужно делать при помощи командной строки) мне выдало ошибку текстуры, и это, судя по всему, потому, что на объекте (я скачал какой-то небоскрёб) было больше одной текстуры. В общем, ждём доработок, ну и хвастаемся успехами, если у кого будут.
  14. Вообще странно, ошибку в presimulate.script и loading.script вижу впервые. Можете в ЛС закинуть карту?
  15. OlegSS, классно! Кстати, посмотрел на скрин - и вспомнил: самое важное, что нужно добавить - памятник Ленину.
  16. Sobolev_IP, после создания знаков, не будет проблемой их скопировать и перекрасить.) Hybrid87, Не стоит, наверное: как доделаешь - тогда мы и приступим. Тут такое дело, нужно всё видеть и проверять в игре, ну ты понимаешь.
  17. Bagi, нно я тебе два раза кидал ссылку на комментарий, где рассказывается, как увеличить их пассажировместимость %)
  18. Это маркеры, используемые разработчиками при создании сценариев. Мы можем использовать их для того, чтобы назвать какую-нибудь местность. Если в радиусе действия маркера поставить остановку, то она будет иметь то же название, что и маркер. Однако обратите внимание: у маркера самый низкий приоритет: то есть, если, например помимо маркера сназванием рядом есть улица или дом со своим названием, то остановка будет называться так же, как улица или дом.
  19. После каждого вылета появляется только такая ошибка? Error: Runtime error in "metro/scripts/presimulate.script" at line 10: Internal error! Error: Runtime error in "metro/ui/loading/loading.script" at line 168: Internal error! Если не сложно, проследите за этим несколько вылетов. Кроме этого, попробуйте удалить новые здания и проверить ещё пару раз, вылетит ли игра.
  20. Уже есть альфа-версия с однопутными тоннелями. Правда, она не работает: автор её скорее выложил, чтобы ему помогли разобраться со скриптами. eis_os кое-что написал по этому поводу, так что в скором времени можно ожидать рабочей беты.
  21. Хмм. Какие здания из build_addon были использованы перед вылетом игры? На предыдущей карте тоже использовался этот аддон?
  22. Одинарный Т6 - в патче 1.0.21.
  23. Ого, супер. Придётся думать, что делать с теми знаками, что есть у нас в cis_regions.
  24. Для этого нужно редактировать файл default-buildings.script и писать дополнительный скрипт к самому театру. Однако в этом случае после завершения карты необходимо, чтобы у всех скачавших её этот файл также был заменён. Я могу добавить поворачивающийся по диагонали театр в build_addon, но пока не могу сказать, когда будет его следующая версия. Сколько тебе до завершения карты примерно?