SunSon
Пользователь-
Публикации
100 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя SunSon
-
Да, используя точки пути. Делаете маршрут: точка пути платформа 1 станция А станция А станция Б точка пути платформа 2 станция А станция А станция Б Таким образом поезд будет кататься между станциями А и Б, но на станции А он будет заходить то на первую платформу, то на вторую.
- 51 ответ
-
1
-
Разве я говорил, что это сломает игровой процесс? Сломает и испортит качественно разные понятия.
-
Банальный вопрос. А игру вы перезапускали после изменения чисел?
-
Это было второе, о чем я подумал.
-
treeLine - вероятнее всего плотность деревьев вдоль дорог в городах. Плотности городов и предприятий работаю, но если вы поставите, например, очень маленькие числа - результата не заметите, потому что игра старается раскидать города и предприятия так, что бы между ними были какие-то минимальные расстояния и кроме того, под города требуется наличие на карте больших плоских участков.
-
Трудности не в обгоне, когда поезда разогнались, а в динамике разгона. Проблемы будут везде, где поездам надо разгонятся с нуля и при этом они пересекаются с путями других линий, например, с загруженными станциями. Легко увидеть проблемы с массой груза наглядно: Постойте в "креативе" две Ro-Ro (если это будут тупиковые, там еще все более очевидно) станции максимальной длинны по 4 платформы соединенных достаточно длинной двухколейной магистралью (чтобы по ней шли полностью разогнавшись одновременно как минимум 10 составов в каждую сторону). Запустите 4 линии с составами в длину станции с тремя начальными локомотивами со скоростью 80. Забейте равномерно все линии максимальным количеством поездов, так что бы они шли без пробок (ну или хотя бы чтобы это было похоже на "без пробок"). Уберите у одного поезда на каждой линии два локомотива, оставив один локомотив на тоже число вагонов. Наслаждайтесь пробками. Теперь постепенно убирайте "быстрые" составы с тремя локомотивами с линий, так чтобы пробки вновь исчезли. Далее остановите один поезд на линии на одну минуту и засеките через какое время ситуация на вашем полигоне полностью нормализуется. Сравните интервалы и количество поездов до симуляции "веса груза" и после. Продолжите эксперимент. Постройте на этой же дороге горку с сильным уклоном (%3), длинной порядка пяти составов. Насладитесь пробкой и еще уберите несколько поездов. Хотя решить проблему горки просто по-другому, но за-то увидите, как она влияет на максимальную пропускную способность.
-
Создал тему про то, что в игре можно было бы сделать лучше, изменить или выкинуть, чтобы играть стало интереснее. На мой взгляд, самые слабые механики: Падение производства. Если бы в игре производство только росло и никогда не падало - играть стало бы интереснее. Даже если замедлить рост предприятий в 5 раз. Причем сделать без особых наворотов: для каждого повышения уровня нужно просто привезти/увезти сумарно определенное количество продукции или, если игроку очень надо, он может за большие деньги улучшить предприятие самостоятельно. Жесткая логистика. Если бы в игре была бы более мягкая конкуренция между своими же линиям/станциями по параметрам: скорость, цена и загруженность - играть стало бы интереснее. Сейчас "победитель" забирает все. Было бы хорошо, если бы линии-победительнице доставалась бы только часть, скажем, максимум до 75% возможного грузопотока при наличии нескольких вариантов, даже если она по всем параметрам лучше. Искусственно заниженное обновление потенциалов и использования линий. Нет ничего интересного в том, чтобы ждать три месяца, пока подключится линия или произойдет обновление потенциалов. Если при создании линии подключение её станций будет происходить сразу же, а изменения потенциалов будут обновляться чаще - играть станет интереснее. Особенно это касается товарных перевозок. Бедность ордеров. Если бы в игре было больше ордеров вроде: загружать только указанный тип груза или ждать загрузки до указанного процента - играть стало бы интереснее. Существующая специализация вагонов не удобна на практике, а ожидание полной загрузки ломает потенциалы. Грузы не портятся. Если бы в игре цена на грузы в пути падала бы со временем - играть стало бы интереснее. Сейчас всегда выгодно везти груз как можно дальше. Развитие было бы более эпическим, если бы с получением новой техники появлялась бы экономическая целесообразность для игрока везти груз дальше. Разные классы грузов, например, скоропортящиеся продукты и долгопорящаяся нефть. Для баланса медленных/быстрых видов транспорта вполне можно использовать искусственные коэффициенты (на кораблях портится медленее, чем на самолетах). Либо денег нет, либо их некуда девать. Сейчас всего треть игрового времени играешь с нулевым балансом, а потом наступает определенный момент и деньги фактически некуда тратить. С дополнительным выводом денег в средней и поздней игре - играть стало бы интереснее. Возможные работающие и проверенные варианты: инвестиции в рост и инфраструктуру городов, открытие новых предприятий за огромные деньги, прогрессивный налог на пути, мосты, туннели и т.п. игрока, инфляционная стоимость строительства, дорогое улучшение станций (скорость погрузки/разгрузки), новый тип дороги для которой нужно строить полностью новую инфраструктуру (маглев). Скупая статистика. Если бы можно было бы смотреть в игре графическую статистику по десяткам игровых характеристик - играть стало бы интереснее. Карты без морей. Если бы в игре было бы больше воды - играть стало бы интереснее. Корабли и авиация не выглядели бы придатком ж.д. и автотранспорта.
-
Заинтересовался безубыточными трамваями в маленьких городах на старте игры. Кто-то знает, это возможно? Как же на самом деле надо расставлять остановки, часто или редко? Выгоднее иметь несколько линий вдоль основных городских улиц или одну круговую? Имеет ли смысл делать круговые линии с маршрутами в противоположных направлениях? Можно ли иметь внутреннюю неубыточную городскую линию без наличия в городе междугородних перевозок? Я правильно понимаю. что жители пользуются линией только, если она сокращает им время в пути? Как считается путь (упрощенно по кварталам или честно от здания до здания)? Алгоритм загруки остановок, действительно честно симулирует перемещение жителей между зонами жилья, производством и магазинами или это фейк? Почему жители не сразу начинают пользоваться линией, а только через какое-то время - что это за механика в основе?
-
Я бы добавил, все манипуляции с картой высот и промежуточные форматы должны поддерживать 16 бит на канал (или 16 bit grayscale). Иначе сильных артефактов не избежать.
-
Да не особо странно. Каждое дерево запекается в спрайт для отображения на больших дистанциях, и, видимо, что косяк оптимизации, уникальный для каждого дерева.
-
Логично сделано на самом деле. Кисть умеет размещать несколько произвольных объектов - это же хорошо. Если так же прозрачно в остальных местах - модерам будет счастье. А с лягушками - это они, конечно, загнули. За-то научили игроков деревья сажать. Я, кстати, не очень понимаю ваших трудностей с расстановкой большого числа деревьев - зажал ЛКМ и возюкай туда-сюда.
-
Ого! Разработчики молодцы, игра уверенно идет к OTTD. Но переигрывать в третий раз пока не буду. Доиграю текущую игру, а потом уже с какими-то серьезными обновлениями или модами попробую такие просторы. Надо будет еще алгоритмы генерации террейна в игре на досуге посмотреть. Под TF1 видел мод на изменение или настройку алгоритма генерации - значит и тут можно. Не хватает мне для полного счастья клифов, плоскогорий, Эверестов и морей.
-
Не буду. Мне это не интересно, если хотите выложите сами.
-
local constructionutil = require "constructionutil" local transf = require "transf" local vec3 = require "vec3" function data() return { type = "ASSET_DEFAULT", description = { name = _("Tree brush"), description = _("All trees") }, availability = { }, buildMode = "BRUSH", categories = { "tree" }, order = 0, skipCollision = false, autoRemovable = true, updateFn = function(params) local result = { } result.models = {} for i = 1,10 do result.models[#result.models + 1] = { id = constructionutil.getTree(params.state, "all"), transf = transf.rotZTransl(math.random() * math.pi * 2.0, vec3.new((math.random() - .5) * 40, (math.random() - .5) * 40, .0)) } end result.terrainAlignmentLists = { { type = "EQUAL", faces = { } } } return result end } end Вот вам код, который посадит 10 деревьев в квадрате 40x40.
-
Нет. Я буду писать, что считаю нужным, несмотря на ваше к этому отношение.
-
Я вас чем-то обидел? Извините, пожалуйста.
-
Мне одному кажется, что нас троллят?
-
Объяснить, почему я не прав вы можете?
-
Не совсем, повозки рулят до поезда 1875 года (европейская карта) для накопления первого капитала на рельсы и первые паровозы. Это если кредит на сложном не брать, если брать - то можно сразу строить ж.д. ветку и пропустить 15 лет повозок. Ну а если денег нет, то да - повозки рулят, потому что не требуют постройки пути. Первые ветки ж.д вполне сравнимы с повозками по рентабельности, если катать вагоны загруженными. Ну а с появлением первого мощного и условно скоростного паровозика (Class 53 Prussian G 3) ж.д. становятся значительно более выгодными на первых ветках нефть-газ-города, когда не катаются пустыми. Моя первая ж.д. линия, работающая на газ для четырех городов, приносила до 75-го года около 3 миллионов в год (чистыми, с вычетом всего содержания), а после 75-го года около 6, а вот четыре линии машинок (товары на шесть городов), которые я открыл, чтобы запустить первую ж.д. ветку совместно приносили что-то около 1.5 миллионов. Как раз к началу 1900 года в игре и наступает бум ж.д. - что это, если не бурное развитие? На легкой сложности бум наступает сразу после начала игры.
-
Многие просто хорошо учились в школе и до сих пор помнят простые формулы. Если увеличить массу состава в три раза - поезд будет разгонятся в три раза дольше. Вы не считаете это проблемой для игрового процесса? Например, пропускная способность станции с большим числом числом платформ, которые используют одни и те же пути - упадет очень сильно, причем для сильно загруженных линиями и поездами станций она упадет не линейно в три раза, а в разы больше. Единственный способ борьбы с этой проблемой - это увеличение мощности состава в три раза, чтобы сохранить динамику. В итоге вы получаете или нереалистичную мощность локомотива, или еще более нереалистичное соотношение вагонов и количества локомотивов. Но вы, я так понимаю, проблемой для реализма это не считаете?
-
Маглев 600 км.ч. запилить и не помешает.
-
Спасибо! Теперь я спокоен.
-
Этот форум является одним из двух сайтов комьюнити, упомянутых на сайте разработчика.
-
Да. Ваш бездумный реализм испортит мне хороший геймплей, если разработчики пойдут у вас на поводу и просто тупо прикрутят вес к грузу.
-
Обгон можно сделать на вейпоинтах. Кривовато, но если очень хочется, то можно. Идея в том, что если у нас есть весьма длинная протяженная магистраль, то в некоторых местах можно пристроить второй путь в том же направлении, задать медленным поездам вейпоинт через второй путь, а быстрым через первый. Если правильно подобрать длину параллельных путей и расставить светофоры, то быстрые поезда иногда будут обгонять медленные без торможения обоих. Но в целом, проблема пробок серьезнее всего встает на развязках, хотя и там есть куча вариантов для оптимизаций.