-
Публикации
26 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Сообщения, опубликованные пользователем AKuzmin
-
-
Кто-нибудь уже разобрался, какие ограничения на создание карт?
Есть отличия от TF1? Или такие же?
Скрытый текстШирина и высота изображения должны быть кратными 256 плюс один и ограничены между 257 и 16385.
Общее количество пикселей должно быть не более 16 миллионов, например 4097 x 4097 или 2049 x 8193
(примечание 256 x 16 + 1 = 4097 или 256 × 32 + 1 = 8193).4097 7169
Для аэропорта размер площади 140x60 пикселей
Для судоходства размер площади минимум 17
1025 x 1025 (1:1) = 1,1 mio Pixel = ca. 4 x 4 km = 16 km² (Winzig 1:1)
1025 x 2049 (1:2) = 2,1 mio Pixel = ca. 4 x 8 km = 32 km²
1025 x 3073 (1:3) = 3,1 mio Pixel = ca. 4 x 12 km = 48 km²
1025 x 4097 (1:4) = 4,2 mio Pixel = ca. 4 x 16 km = 64 km² (Klein 1:4)
1025 x 5121 (1:5) = 5,2 mio Pixel = ca. 4 x 20 km = 80 km²
1025 x 6145 (1:6) = 6,3 mio Pixel = ca. 4 x 24 km = 96 km²
1025 x 7169 (1:7) = 7,3 mio Pixel = ca. 4 x 28 km = 112 km²
1025 x 8193 (1:8) = 8,4 mio Pixel = ca. 4 x 32 km = 128 km²2049 x 2049 (1:1) = 4,2 mio Pixel = ca. 8 x 8 km = 64 km² (Klein 1:1)
2049 x 3073 (1:1,5) = 6,3 mio Pixel = ca. 8 x 12 km = 96 km²
2049 x 4097 (1:2) = 8,4 mio Pixel = ca. 8 x 16 km = 128 km²
2049 x 5121 (1:2,5 ) = 10,5 mio Pixel = ca. 8 x 20 km = 160 km²
2049 x 6145 (1:3) = 12,6 mio Pixel = ca. 8 x 24 km = 192 km²
2049 x 7169 (1:3,5) = 14,7 mio Pixel = ca. 8 x 28 km = 224 km²
2049 x 8193 (1:4) = 16,8 mio Pixel = ca. 8 x 32 km = 256 km² (Groß 1:4)3073 x 3073 (1:1) = 9,4 mio Pixel = ca. 12 x 12 km = 144 km² (Mittel 1:1)
3073 x 4097 (1:1,33) = 12,5 mio Pixel = ca. 12 x 16 km = 192 km²
3073 x 5121 (1:1:66) = 15,7 mio Pixel = ca. 12 x 20 km = 240 km²
3073 x 6145 (1:2) = 18,9 mio Pixel = ca. 12 x 24 km = 288 km² *
3073 x 7169 (1:2,33) = 22,0 mio Pixel = ca. 12 x 28 km = 336 km² *
3073 x 8193 (1:2:66) = 25,2 mio Pixel = ca. 12 x 32 km = 384 km² *4097 x 4097 (1:1) 16,8 mio Pixel = ca. 16 x 16 km = 256 km² (Groß 1:1)
4097 x 5121 (1:1,25) 21,0 mio Pixel = ca. 16 x 20 km = 320 km² *
4097 x 6145 (1:1,5) 25,2 mio Pixel = ca. 16 x 24 km = 384 km² *
4097 x 7169 (1:1,75) 29,4 mio Pixel = ca. 16 x 28 km = 448 km² *
4097 x 8193 (1:2) 33,6 mio Pixel = ca. 16 x 32 km = 512 km² *5121 x 5121 (1:1) 26,2 mio Pixel = ca. 20 x 20 km = 400 km² (Riesig 1:1) *
5121 x 6145 (1:1,2) 31,5 mio Pixel = ca. 20 x 24 km = 480 km² *
5121 x 7169 (1:1,4) 36,7,0 mio Pixel = ca. 20 x 28 km = 560 km² *6145 x 6145 (1:1) 37,8 mio Pixel = ca. 24 x 24 km = 576 km² (Größenwahnsinnig 1:1) *
0 -
Тут увидел, что появляются карты со спутниковой подложкой. Есть мануал по созданию такой карты?
Я так понял за подложку отвечает файл "level_colors.tga", только не понятно по каким правилам его создавать(размер, пропорции макс. количество пикселей).
Плюс, я так понял, ещё и файл "terrain_gen.fs" нужен. Тоже не понятно, что это и какие в нём изменения нужно сделать. Или можно просто взять оригинальный.
0 -
Возникло два вопросика. Может кто подскажет.
1) Можно ли как-то уменьшить максимальный размер городов? Чтобы численность населения увеличивалась, а вот площадь города нет.
Чтобы два рядом города визуально не соединились, со временем, в один.
2) Как-то можно изменить местоположение жилой, коммерческой и промышленной зоны?
0 -
8 часов назад, Mr.Kot"13" сказал:Если что то игра кушает и 32 битные спокойно
А вот это уже интересно.
В wiki по игре написано только 8 и 16-бит.
http://transportfever.com/wiki/doku.php?id=modding:developerinfo:maps
Надо попробовать будет.
0 -
Подскажите, где прописывается высота, с которой начинаются снежные вершины?
И как прописать, чтобы деревья росли на большей высоте?
0 -
1 час назад, gam0ver сказал:Это норма (с)
Спасибо за ответ)
Значит, будем считать, проблема с сохранением в 16-бит решилась.
Всем спасибо за ответы.
0 -
Разобрался с сохранение в 16-бит.
Для себя вывел такую схему:
- Отредактировал в фотошопе в 16-битах
-Сохранил в psd
-Открыл в GIMP и сохранил в градации серого - 16бит.
Смущает только то, что размер файла получается более 30мб, но это при 8193x4097. Игра принимает и не жалуется.
0 -
35 минут назад, gam0ver сказал:@AKuzmin тогда у меня только одна мысль: ФШ или Винда - "не той системы" (с)
Винда лицензия, фотошоп... Ну может и в нём проблема. У меня Photoshop CC 2017
Надо будет как-нибудь что-нибудь другое попробовать.
0 -
8 минут назад, gam0ver сказал:А это где/как смотрите?
Правая кнопка мыши по изображению -> свойства.
С Гимпом разобрался, оказывается он у меня старой версии(всегда думал, что он автоматом обновляется). В Новой версии 2.10 есть возможность сохранять в 16-бит.
Но для редактирования он жутко не удобный.
Пока придётся рисовать в фотошопе, сохранять в psd и открывать в Гимпе для сохранения.
0 -
14 часа назад, Mr.Kot"13" сказал:Это все делается в гимпе, не в фотошопе.
Почитайте внимательней руководство в стиме по созданию карт.Хорошо, расскажите как в ГИМПе сохранить в "Градации серого, png, 16-bit".
В фотошопе, чтобы игра принимала, без проблем делается, но почему-то только 8-бит канал.
12 минуты назад, gam0ver сказал:Не знаю, где Вы рылись, но как правильно помнит @diver13, в ФШ доступны режимы изображения 8/16/32 бит/канал
Я знаю, что доступны. Но видимо я что-то не так делаю.
Далаю так:
- Изображение->Режим->Градации серого
- Изображение->Режим->16бит/канал
- Файл->Сохранить как->PNG
В свойствах полученного изображения - глубина цвета 64
Игра, естественно, не принимает.
Пробовал Файл->Экспортировать->Экспортировать как
Всё равно - глубина цвета 32.
0 -
Скачал тут карту, и увидел в свойствах heightmap.png, что карта имеет 16-битный канал.
Сам сколько не пытался рыться в настройках фотошопа, при сохранении ну ни как не получается сделать 16-бит. Либо 8-бит, либо 24/32. С последними, естественно игра не запускается.
Может, кто подскажет, как сохранять карту в 16-битах? А то, при сохранении карт с высоким рельефом(например горы) сильно заметны переходы.
0 -
Подскажите, как в модели(или может в текстуре) прописывается местоположение логотипа? Что-то не могу найти где это прописывается.
И можно ли прописать в другие модели?
0 -
Я правильно понимаю, по этому адресу:
***:\***\Steam\steamapps\common\Transport Fever\res\construction\industry
можно смотреть правильное название(в моём случае farm.con) объекта индустрии для записи в map.lua?
{pos = { *, * }, angle = math.rad(0.0), fileName = "industry/farm.con" }
А сколько должно быть на карте каждой единицы индустрии? Достаточно ли разместить каждой по одной?
0 -
1 час назад, gam0ver сказал:В итоге получаем, что "обязательные" два предприятия есть, но где-то далеко-далеко за горизонтом
Спасибо! И такой вариант подойдёт. Значит, если предприятия не прописаны, то достаточно просто прописать парочку.
А есть ли где-нибудь расшифровка map.lua со всеми возможными параметрами? Чтобы знать чё можно с этим файлом делать. Пока использую минимальный набор: города, название, индустрия.
0 -
В 01.04.2017 в 18:59, Malaxit сказал:В папке model, файл mdl внизу пункт availability
Спасибо, разобрался.
Есть ещё вопросик.
Что нужно прописать(я так понимаю в map.lua), чтобы не генерировалась на новой карте индустрия? Хочу чтобы на созданной карте была только модовская индустрия, например - "Новая Индустрия 2.4".
0 -
Сразу прошу прощения, если вопрос поднимался(а я уверен, что поднимался ). Но искал и чёт-то не нашел ответа. Возможно не там и не так искал.
Как изменить и где прописывается с какого по какой год будет доступен тот или иной транспорт.
Скачал мод, допустим на локомотив. Там написано, доступен с 2004 года. Но пересмотрев весь мод так и не увидел ни намёка на года.
0 -
13 часа назад, FrodoGTR сказал:А можно без индустрии, а то с Новой Индустрией боюсь не сработает.
Если честно не понял. На этой версии карты индустрия генерируется автоматически и вроде как должно работать с любым модом на индустрию.
Если что не так - говорите. Я первый раз вообще карту делаю, много нюансов не знаю. Пока не находил подробной, собранной в единое, информации и нюансов в строительстве карт.
0 -
Нашел проблемный город. Причин вылета так и не понял, поэтому пока просто убрал его с карты. Карта запустилась.
Результат пока не очень устраивает, но как первая попытка вроде не плохо. Когда доведу до ума выложу в Воркшоп.
А пока поделюсь тем, что получилось.
0 -
-
8 часов назад, Nightowl сказал:некоторые города близко к воде, игра пытается улицы по воде прокладывать. как я делал в таких случаях: закомментировал все города, кроме одного, если карта запускается - убирал комментарий со следующего города, так и находил проблемные города. времени конечно много занимает, это да.
Спасибо, попробую. А как закомментить подскажи? Я так понимаю перед строчкой с городом добавить / ?
0 -
Доброго времени суток.
Делаю карту Калининградской области. Размер карты 8193x4097. Согласно этой статье и соответствующих правках игры понял, что такое разрешение разрешено.
Нарисовал карту, расставил города. Индустрию не расставлял. Я так понял, если не расставлять, то она генерируется автоматически.
При закидывании карты в игру и выборе её, постоянно появляется сообщение, что не возможно генерировать сеть улиц. Уже вроде всё перепробовал - менял высоты, расставлял индустрию, перерисовывал карту(делая более размытой. Вдруг поможет), но всё равно не запускается карта.
Подскажите где копать?
1
в Моддинг
Опубликовано:
Подскажите, как сделать спутниковую подложку? Чтобы поверх неё расставлять дороги, города и т.п.
В TF1 вроде можно было. Но в TF2 не сделать по подобию. Структура папок и файлов, как я понял, немного другая.
Гуглил, но ничего толкового не нашел. Что-то на немецком попадалось, но там чёрт ногу сломит. Ничего не понял.