Max Well

Пользователь
  • Публикации

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Max Well

  1. Эмм, затрудняюсь ответить. Все звуки, что я делал, я просто через Audacity редактировал и сохранял в формате .wav, а сжимает она их при этом или нет - не знаю.
  2. Сам долго ломал, потом сравнил с звуками других авторов и понял свой косяк. refDist - это расстояние, на котором будет слышно звук. Не знаю, в каких единицах оно измеряется, но 25 - это как бы стандарт. Так стоит у дефолтного транспорта. Если 5 поставить, к примеру, то будет слышно только если камеру впритык к транспорту подвинуть, а чуть в сторону - затухать будет.
  3. Если вопрос в том, как добавить озвучку в игру, то больших сложностей нет. В папке "res" нужного нам мода создаем (если их нет) папки "config" и "audio". Дальше по порядку: В папке "audio" создаем папку "effects", а в ней папку "vehicle" (это если озвучиваем транспорт), а в ней папку с названием самого транспортного средства (это для удобства). Вот в эту папку кидаем звуки в формате .wav, название на латинице без пробелов, записанные в МОНО, а не СТЕРЕО (! - это важно, иначе звук не будет затухать на расстоянии). Отдельным файлом должен быть каждый звук на то или иное действие - как минимум, открытие/закрытие дверей, звук простоя и езды (для поездов еще и перестук колес). Ну а дальше - насколько хватит фантазии и умения прописывать конфиг. Можно добавлять и разные звуки для разной скорости, и всякие там скрипы, гудки, турбину, и т.д. и т.п. В папке "config" создаем папку "sound_set" - в ней должен лежать сам конфиг в формате ".lua". При написании конфига, само собой разумеется, необходимо придерживаться синтаксиса, проще открыть какой-либо пример и делать по аналогии. Вкратце: в нем нужно сначала прописать все звуки, которые будут использоваться, а потом для каждого звука по порядку прописать - когда он будет появляться, когда исчезать, с какой громкостью и тональностью, их изменения в зависимости от скорости (а также мощности для поездов) и т.д. Если будут вопросы по конфигу - отвечу. Когда конфиг готов и звуки лежат на своем месте, осталось только вшить готовую озвучку в саму модель. Для этого идем по адресу "res/models/model/vehicle/^тип-транспорта^", находим файл .mdl, открываем блокнотом, ищем строчку "soundSet" и вместо того названия сета, что указано, вписываем название своего конфига. На этом все. Можно также вписывать конфиги в файлы модели не вручную, а автоматически при помощи кода, как теперь в моем моде, однако тут я уже не помощник, ибо этот код писал Devilhunter и я в нем не до конца разобрался =)
  4. Не претендую на знатока, но ответить попытаюсь: игру грузит количество человек и расчет пути следования для каждого из них. Откуда они заспавнятся - 100 из одного места или по 10 из 10 разных мест - без разницы. Общее кол-во одинаково.
  5. Из нескольких источников: пара разных наборов (для ОМСИ и еще какого-то сима, не вспомню, где качал) + записанные звуки из различных видео с Ютуба с хорошим звуком. Все это я совмещал и сводил в различных вариациях для получения нужного звучания. Как и во всех остальных озвучках, в общем-то.
  6. Их нет. Просто добавил общий архив к индивидуальным ссылкам.
  7. Вас понял, уже сделано. В том-то и дело, что добавляю. В большинстве случаев я создаю sound_set там, где его не было. Соответственно, его нужно прописать и в .mdl - и тут я уже запутаюсь или натуплю с этими вот зависимостями. Так что я по мере своих возможностей, как говорится...
  8. Только что обновил пак в очередной раз, и вот по какой причине. Возвращался вчера с работы, и в соседней полосе ехал Икарус-256 - уж давно я их вживую не видел, а тут прямо как по заказу. И как только я его услышал - меня осенило, я сразу понял, чего в моей озвучке не хватало. Дома через пару часов монтажа, проб и тестов сделал ему новое звучание на низкой/средней скорости. Теперь он звучит в точности как тот, что мне повстречался. Таки эта встреча была не случайной И еще Икарусы 260/280 малость поправил, чуть сгладил переходы, но это такое. Также хотел бы уточнить один ньюанс: озвучку делаю, будучи в наушниках, поэтому и ориентируюсь на их звучание, и затачиваю громкость и переходы под них. Из колонок звук получается.. не хуже, но несколько другой. Поэтому, чтобы прочувствовать звучание в полной мере, особенно низкочастотный рокот двигателей - советую подключать наушники. Хотя это, думаю, и так все понимают Ну и учитывая, что мои эксперименты все никак не закончатся, я для вашего удобства выложил каждую озвучку отдельно, чтоб вам не приходилось перекачивать весь пак из-за изменения чего-то одного. Теперь можете выбирать лишь то, что нужно. Пока что все, всем спасибо.
  9. Созданием моделей я не занимаюсь, увы, поэтому будут ли троллейбусы - не знаю. Сам тоже хотел бы их видеть, и вроде как и реализовать не трудно (в теории) - создать еще один тип улучшения дороги, как трамвайные пути, только без рельсов - лишь с КС. А модельки у нас ребята клепать умеют. Однако встречал как-то на просторах форума мысль, что троллейбусам в TpF делать нечего, мол, смысла особого нет, те же автобусы по сути, только лишняя морока и все такое. Ну, не знаю, как оно будет - ну а мы-то всегда рады новинкам, это факт.
  10. Так вроде как у Машек звуки есть, и очень даже сочные.. Кстати, просьбу относительно Выльника я помню тоже, но тут есть ньюансы: - у ВЛ-80 уже имеются неплохие звуки, как по мне (а у ВЛ-60 и ВЛ-40 - вообще песня). И если уж и переделывать, то разве что с упором на вой, который слышен за километры, но я не уверен, что это будет уместно в игре. - переделка звуков для локомотива более трудоемкая, чем для трамваев/автомобилей, поэтому и так откладываю в долгий ящик несколько задумок... До Икарусов хоть едва добрался. В общем, будет видно. И спасибо за поддержку
  11. Да, я уже пробовал это реализовать, вот и буквально сегодня попытался сваять звуки для ЛАЗов 695/699 с передачами, но есть несколько проблем, которые рубят на корню идею с переключениями: 1) Почти весь автотранспорт здесь набирает свою максимальную скорость за 5-10 секунд. И впихнуть в этот временной интервал хотя бы 5 переключений сложновато - каждую секунду переключение, звучать будет глупо. Звуки не будут успевать нормально сменяться. 2) Транспорт абсолютно нереалистично ведет себя на городских улицах, особенно в пробках. Он постоянно дергается, подгазовывая, особенно на перекрестках, то пропуская пешеходов, то стартуя, то снова тормозя и пропуская, и т.д. Звуки получаются рваными и опять же не успевают плавно сменяться. 3) Даже при медленном разгоне тормозят они все равно резко (особенно если перед носом спавнится какая-нибудь машина, как обычно). И все те звуки переключений, которые проигрывались при разгоне, в ускоренном виде будут проигрываться в обратной последовательности. Это режет слух. Поэтому вот так вот... Это все ж не ОМСИ - в TpF реализм очень условный и ограниченный. Выходом из этой ситуации я вижу сплошной звук с несколькими переключениями, который будет работать от idle и до максимума со слегка наростающим pitch, но только при input.power>0. Дальше, для макс. драйва - отдельный звук, ну и еще один звук снижения оборотов при input.power=0 со спадающим pitch - при сбрасывании скорости. У меня есть мысль озвучить Икарусы, вот там и потренируюсь, на 256-м в особенности. Power01 для автотранспорта не работает, или я чего-то недопонял. Жаль.
  12. О как.. Ясно, вопросов больше не имею.
  13. Понял, принял к сведению. Я отпишусь
  14. По правде сказать, работаю с одной-единственной программой - Audacity. С ее помощью копирую звук с видео при помощи захвата со звуковой карты, в ней же монтирую, корректирую, накладываю эффекты, свожу, конвертирую... В общем, прога - веСЧь! На досуге могу сделать и ГАЗ-М1, только... Ну, это вроде легковик. Как он будет в игре использоваться? Как траффик или в роли автобуса?
  15. Если вы имеете ввиду звуки, то у меня вообще все есть! Точнее, все есть в интернете, остается лишь найти и склеить воедино
  16. Набор звуков для 255/256 готов, принимай работу Ждем, сколько потребуется. Одно лишь маленькое предложение-пожелание: я понимаю, что у него мощность в реале 240 к.с., однако по меркам игры это зашкаливающее значение. Я тестировал звуки на Камазе, у которго 149 к.с. стоит, так и то он с места рвет как торпеда. Краз же вообще будет быстрее молнии, что не есть реалистично, да и звуки сменяться толком не будут успевать. Моя пропозиция - поставить ему до 100 к.с. Тогда он будет тугим и медленным, как и надо, и свои 68 км/ч будет набирать больше чем за 3 секунды. А если груженый - так тем более kraz.zip
  17. Звуки готов взять на себя, сделаю в кратчайшие сроки. Главное модельку допилите - уж очень хочется наконец-то отечественный самосвал заполучить) Только уточни - у него при разгрузке будет кузов подниматься? И какая его максимальна скорость будет в игре?
  18. Ну, я могу показать смысл этих магнитов: Этот город и поселки созданы полностью с нуля, на пустом месте, при помощи ассетов и магнитов. Именно благодаря магнитам здесь живут, работают и отдыхают люди, и у каждого населенного пункта есть спрос на грузы, которые я захочу и в количестве, какое мне нужно. И это лишь один из вариантов, но... Это личное, правильно. А касаемо пассажирских магнитов - работают они вот как. Ты строишь магнит Residental (зеленый) - тут люди как бы живут. Отсюда они будут спавниться и ехать по делам. Commercial (синий) и Industrial (желтый) - магазины и работа, соответственно. То есть, в месте, где ты поставил магнит, появляется, скажем, 100 вакансий. И игра сама назначает на эти вакансии жителей, точно так же как и на любое внутриигровое здание. Как они будут добираться - вопрос не к магниту, он не определяет способ добирания, а лишь генерирует вакансии и жителей. Конечно, если построить магниты магазинов/индустрии и к ним провести ТОЛЬКО авиатранспорт, то понятно, что люди будут летать, так как выбора нет. В противном случае будут ездить так, как заложено в основе всей игры - либо быстро, либо дешево. А если в близлежащих населенных пунктах, допустим, переизбыток магазинов или работы, то строить такие магниты смысла мало - люди могут к ним и не ездить (так как ездить некому). Но это можно компенсировать, построив жилые магниты и создав больше человечков. Как-то так. От себя добавлю, что у меня лично люди сейчас летают более-менее нормально. Не сравнить с поездами и даже автобусами, но между далекими мегаполисами стабильный пассажиропоток на несколько Аирбасов есть. Так что авиатранспорт в игре в принципе вещь не конкурентноспособная, как по мне, но при удачном расположении своих клиентов найти может. Экспериментируй с отдаленными городами, свози людей к аэропортам из соседних городков, прокладывай авиалинии между городами, где избыток жителей в одном и работы/магазинов в другом (можно, опять-таки, этот избыток создать, понастроив магнитов). И тогда что-то будет.
  19. Вот и вышел долгожданный патч, улучшающий стабильность, плавность и быстродействие игры. Включил я значит бета-тест, обновился, запустил маленькую карту для теста - все гладко, 60 ФПС, хотя и раньше было так... Ну ок. Запускаю свой главный сейв с большой картой/кучей модов/множеством транспорта и людей - и тихо офигеваю... Если раньше я сцепив зубы терпеливо играл с 10 ФПС и ежемесячными фризами, то сейчас у меня нет даже этого. В общем: - игра стала лагать ЕЖЕСЕКУНДНО. Ровно одна секунда реального времени игра идет - потом секунда-две фриз. И так без конца. - ежемесячные лаги стали еще жестче. Игра не может пролагаться даже за 5 игровых дней (при том, что я играю с модом на х4 медленней время). Короче, вы поняли, мрак. - на паузе все летает, но как только запускаю время - все, торба, комп загибается (при том, что характеристики позволяют как бы, да и раньше ж работало хоть как-то). Сразу закралась мысль, что проблема в ЦП и не все ядра задействованы. Ок, включил CPU-Control'ом все 4 ядра - по барабану. Перезагружался, менял приоритет - фиолетово. Что ж - не пошел патч, яснопонятно, решил откатиться обратно. Вернул прежнюю стабильную сборку, загрузился и офигел второй раз. Лаги остались. Я-то понимаю, что что-то пошло не так, но что - ума не приложу. Помогите
  20. Поделюсь и я радостными известиями! Ежесекундный лаг пропал, средний ФПС на моем сейве теперь 20+, хотя ежемесячный лаг остался, и порой мелкие подлагивания проскакивают по ходу игры.. Нагрузка на 4 ядра моего ЦП равномерная, в общем около 50-60%, зато всю доступную из 16 ГБ оперативку выедает теперь. Ну да на здоровье, пусть кушает =) Главное, в общем и целом - наши опасения, кажись, миновали, а разрабы повысили свою репутацию, как по мне. С поломкой модов бы еще разобраться - и вообще идеально будет.
  21. И все же получилось Об этом в описании и говорится - есь ассеты и есть "живые" вагончики в депо, кому что по душе. Но суть остается прежней - нет ни тех, ни тех... Понял, патча нет. Тогда хммм... Есть подозрение, что все дело в 1520 DLC. Я-то все качал по отдельности по мере выхода: каждый вагончик там, каждый паровозик и т.д. А автор 1520 DLC все это собрал воедино и попрописывал свои скрипты для всего этого добра, насколько я понимаю. Быть может, потому и не появляются. Трудно сказать, потестирую чуть позднее, когда будет время...
  22. Таксссс... Будем разбираться. И еще один вопрос, чтоб понимать наверняка - бета-патч у вас включен? Он уже один мод мне сломал, подозреваю, что и тут могло произойти подобное...
  23. А в путевых ассетах появились новые категории "fake_pass" и "fake-freight"?
  24. Хмм, а если попробовать без ММ, то есть просто закинуть папку с модом в папку "Mods", и в игре подключить мод к сейву? Или так не работает?
  25. Жалобы и на новую есть, в т.ч. и в этой теме. Но кроме лагов я обнаружил еще одну проблему "совместимости со старыми сейвами", которой очень опасался: сломанные моды. А точнее, пока я обнаружил только один сломанный мод, и знаете какой - мой Магнит для Грузов! Ну естественно! Теперь мой сейв не только неиграбелен из-за фризов, но и многие линии потеряли прибыльность и смысл в принципе. Ведь теперь магниты вообще не работают, просто торчат как украшения, так к тому же их еще и удалить нельзя! Просто комбо, блин... С магнитом постараюсь разобраться, однако протестировать их работу на протяжении хотя бы нескольких игровых месяцев, а в идеале - лет, с текущими лагами представляется маловозможным. Я подавлен, господа.