akaction
Моддер-
Публикации
356 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя akaction
-
Ты забыл поменять van на bus01 в двух файлах (в трёх местах bus01.material и в трёх местах bus01.object). Я приложил исправленные. Сравни со своими файлами. test.zip
-
К счастью, при изменении размеров не требуется глобальных переделок, так что за 3 минуты сделал модельку чуть уже. Файл для загрузке в 1ом посте
-
Я создаю модели по совершенно другому принципу, я не накладываю текстуры на коробки, я разделяю модель на составные части и окрашиваю каждую составную часть. В связи с эти как раз модели получаются сверх чёткие. На моём современном компьютере и качество превосходное и отличие в детализации очевидно, а делаю я модели, в первую очередь для себя. Если бы были глюки подобные вышеописанным, то в первую очередь это бы не устроило меня и я бы их исправил, но на моём компе их нет. У описаной мной методики создания модели путём собирания из частей есть свои плюсы и минусы. Плюсы - высокая детализация и чёёткость, минус - требовательность к ресурсам и принципиальная невозможность изменения модели (т.к. нужно заново делать UV-маппинг, перекраску каждого элемента, импорт, т.е. переделывать половину работы). Как ты понимаешь, у меня всё нормально пашет и у меня нет ни какой заинтересованности переделывать модель, т.к. я делаю в первую очередь для себя и просто делюсь с другими. Подобных твоей проблеме тут сообщений нет, значит у большинства работает нормально и я бы задумался над причинами этого. Я встречал подобную твоей проблему в игрушках когда у меня была старая видюха Geforce 8800 и избавился я от проблемы обновив дрова. По этому для решения проблемы я настоятельно советую обновить драйвера видеокарточки и поставить свежий Direct X.
-
Я сделал немного темнее, т.к. я не пользуюсь текстурами в явном виде, то другим сложно будет понять что есть где. Если цвет теперь нормальный, то поправь тогда пожалуйста скриптик под VehRealism.
-
Я подправлю Ещё у кого-нибудь есть рябь? у меня её нет, есть подозрение что глюк в драйверах видюхи
-
ОК, Встречное предложение по следующим пунктам: Пассажировместимость. брать 1/2 от реальной максимальной расчётной вместимости без учёта утрамбовки (т.е. сидячие+ стоячие которые можно найти в любых справочниках) Привлекательность. Дело в том, что, например, по меркам 1960 года Лиаз -677 был очень даже привлекательным. Проблема состоит в том, что со временем привлекательность должна падать относительно даты появления маршрутного средства в игре (т.е. даты запуска серийного производства). Для отечественных предлагаю постепенно наращивать от 70 до 90 % Потребление топлива. Предлагаю брать потребление топлива на 100 км. Т.е. максимум 30 (=30л/100км). Хотя, можно и 1/2 от реальной По остальному комментариев нет
-
Давайте тогда стандарты пересчёта потребления топлива, стоимостей, пассажиров и прочих спорных параметров. Я изначально хотел давать реальные данные, например, Лиаз 677 - max ~110 пассажиров, Потребление топлива ~ 30л, Стоимость очень ориентировочная, немного ниже остальных, т.к. было конвеерное производство и коммунистические цены . В принципе, перед публикацией на главной странице вы сами можете корректировать данные, всё равно, как мне кажется, большинство корректируют данные "под себя"
-
Можно скачивать.
-
Сорри, но во-первых, если говорить о серийном выпуске, не правда ваша (Фото лиаза 677), я создавал по этим фоткам. Во-вторых даже если в одной или двух модификациях первых лиазов и были откидывающиеся форточки, то это не значит что я дожен переделывать ту модель, которую я создавал по другим источникам (а по фоткам видно что большинство как раз не имели откидывающихся форточек). В третьих, если бы вы даже были правы, то перемоделировать, заново колдовать после UV-модификатора, перекрашивать, отлавливать сдвиги и импортировать (в общем тратить целый день своей жизни) из-за нескольких палок я бы точно не стал. Если придираться, то боковые поворотники тоже должны быть круглыми, но я это заметил на последних стадиях отладки. Общий вид модели соблюдён, разница если и видна то под лупой, это стратегическая игра а не симулятор и по этому не считаю оправданными трудозатраты на их изменение. В общем то, будет корпус, будут текстуры, а там уже сами можете играться с нужными коррекциями. Может быть ты в чём то и прав, но мне кажется легче когда все необходимые ссылки есть в первом топике темы, а так как редактировать чужое сообщение я не могу (Лиаз 677М создал не я), то пришлось создавать новую тему. Случай с Лиазами 5256 ты прав, правда учесть в будущим вряд ли станет возможным, т.к. моделей, которые прошли сквозь десятки лет с небольшими изменениями очень мало.
-
Клёва. Была идея создать тоже Ёж-ика, но с анимацией дверей (взяв открывающиеся двери с одной из CIM моделей метро), я даже накидал очень приблизительный вид модельки, но встал вопрос как раскрасить двери и тут я заткнулся. ЭД-ки (электрички), плиз, не создавай . У меня огромные наработки и я хотел бы портировать свои модельки в игру.
-
Спорим неполучится? Как раз я сегодня на эти подводные камни нарвался, хотел создать сверх детализированную модель, но при перегонке GS_import сказал, что максимум может переварить 32 768 полигонов. Весь труд на смарку.
-
Сделал перекрашиваемым с уменьшенным количеством мест. Герб на перекрашиваемом удалил. L5256recolored_detailed.zip Но по большому счёту, вместимость 5256 с учетом стоящих пассажиров: номинальная 89 предельная 117 в часы "пик" при использовании площади ступенек 120. Так что это получится не совсем "по жизни". Я для себя выставил реальные параметры.
-
У меня в планах тоже была идея создать Лиаз-677, правда первой модификации (не М). Точнее, модель то я создал давно уже и успешно использовал в OTTD 32-bit, но из-за отсутствия опыта начал практиковаться по перегону в игру с "коробками". Даст бог, ещё будет один Лиазик 677 в сверх высоком качестве. А моделька тут неплохая для начала. Я бы даже с ней играл с удовольствием.
-
Всего 3 разновидности: 1) стандартная коробка L5256v1L, 2) повышеной детализации фигуры модели (люки, фары, бампера) - L5256v1H, 3) перекрашиваемая модель L5256v1r. Liaz5256_addons.zip Кидать в папку addons игры (Cities in motion/addons) Вопрос на засыпку. Видети ли вы разницу в этих двух моделях? Внешне - нет, а в полигонах разница очень существенна, по этому рекомендую пользоваться L5256v1L Доступны с 1989 года
- 3 ответа
-
3
-
над моделькой L5256v1H (высоко полигональной) я ещё поработаю, а остальные коробки можно публиковать.
-
очень странно в логе ошибок нет. Ты точно скачал обновлённую версию и скопировал файлы в правильную папку? Если у тебя игра распологается в D:/Games/Cities in motion, то например файл L5256v2.object должен находится в D:\Games\Cities in Motion\addons\L5256v2\L5256\L5256v2.object а файл L5256_engine.wav в D:\Games\Cities in Motion\addons\L5256v2\sounds\L5256_engine.wav
-
А в log_metro.txt что указано после неудачной загрузки? Я перепроверил - у меня всё ок и в файле лога чисто. У кого-нибудь нормально модель установилась?
-
Была ошибка с датой выпуска, необходимо перезалить архив
-
Я только ЗА того, что бы сократить количество итераций при создании моделей, но такова суровая реальность. Попробуй создать простой прямоугольник. По-умолчанию там не будет разбиения плоскостей на треугольники. Далее идёт процесс экспорта в obj. У меня точно такие же настройки как и тут: Но всё равно половины каждой плоскости отсутствуют, т.к. по-умолчанию тиангуляция не делается. Если я правильно понял то в окне конвертации в .obj за это отвечает раздел Geometry -> параметр "Faces" = Triangles По этому и приходится делать триангуляцию вручную. В любом случае, в моём посте есть явный признак "болезни" и способ его лечения.
-
Методом проб и ошибок нашёл в чём проблема. Диагностировал просто - прогнал через экспорт/импорт модель Икаруса 260. Настройки были 1 в 1 с моими, но текстуры не слетали. И тут меня осинило, а это же гипотенузы, значит, в модели не хватает достаточного количества граний разбиения полигонов. Короче, если после импорта модели в игру у вас каждая плоскость вашей модели разбивается пополам и видна текстура только части модели необходимо вернутся в 3D Max, загрузить вашу модель. Если у вас в стеке модификаторов всё ещё стоит Unwarp UVW (cм 1), то нужно ткнуть мышью на модель и выбрать пункт "Convert to editable poly" (cм 2): Далее Щелкаем снова по модели и выбираем Element (cм.1), в блоке "Edit Elements" тыкаем по кнопке "Edit triangulation" (см. 2). На модели должна появиться пунктирная линия (см 3) Далее в панели модификаторов выбираем "Subdivide": А дальше снова тыкаем мо модели правой кнопкой мыши и выбраем пункт "Convert to editable poly". Дальше стандартным образом конвертируем модель в формат .obj, прогоняем по процедуре через конвертор gs_import.exe, переименовываем .object файл, загружаем в игру и всё, диагональных пропаданий текстур больше нет! Одна голова хорошо, а две лучше, можете добавить этот пункт в раздел решения проблем.
-
Ага, значит, если я правильно помню, то в фотошопе справа в окошке Layers/Channels/Paths надо выбрать закладку Channels. там снизу кнопочка create....или Add... И я создаю новый канал с названием Alpha 1. Правда, вроде ещё был способ создания Альфа канала - выделить нужные области (например, magic wandом), ткнуть правой кнопкой мыши на выделении и выбрать "Layer via Copy". Потом, когда на правой панели просмотра Layer-oв переключиться с Layer на Палитру, то должен появиться Альфа канал. Блин, вспомнить бы всё это
-
Спасибо, вечером попробую. Может быть в этом проблема, может нет, но я заметил, что при описании xxx_n.dds файлов была такая фраза: "[объект]_n.dds - подражает незначительным 3-D эффектам. Альфа-уровень этого файла будет использоваться для цвета компании (транспортное средство) или изменчивые цвета (здание);". У меня как раз моя кривая моделька в игре пытается быть в цвете компании (т.е. цвет, который выбрал игрок при старте игры). У меня, когда я использую в фотошоп NormalMapFilter (в фотошопе Фильтр -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter), картинка просто становится в градации фиолетовых цветов. Я не замечал что в R, G, B цветах появляется ещё Альфа-уровень. Альфа уровень должен появляться сам после применения NormalMapFilter или его нужно в фотошоп создать самому? Что именно в альфа уровне (в дальнейшем файла ххх_n.dds) соответствует применению цвета компании в игре, а что применению цвета изначальной текстуры (которая в ххх.dds)? Кстати, в поле "ambient" (там же где diffuse, specular, bump) у меня нет текстуры. Это верно? Моя ссылка
-
Провозился сегодня целый день. Ни как не могу разобраться в чём проблема. Дело в том, что всё нормально делаю по указанным тут шагам, в игре модель появляется, ошибок в логе игры log_metro.txt нет, но в игре каждая плоскость автобуса разбита на 2 части по диагонали. В одной части есть текстура, а в другой нет. Билс\ - бился но так и не нашёл в чём проблема. Создал даже простой прямоугольник, обтянул его текстурой, но проблема осталась Выглядит в игре это примерно так: Где есть зелёная плоскость, там текстуры есть, а где нет плоскости, там соответственно и текстуры нет. Может я где в настройках ошибся? Вот так у меня выглядит материал и расположение в нем текстур в 3d Max: Вот так настройки текстуры kd: Вот так настройки текстуры ks: Вот так настройки текстуры Bump (в прмерах файл ххх-n.dds): А вот такие у меня настройки Normal map Filter в Photoshop при создании файла ххх-n.dds На всякий случай прикладываю кривую модельку. Может чего в скрипте упустил... L5256.zip