Sonik

Пользователь
  • Публикации

    184
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Sonik

  1. Чтобы локомотивы застучали, необходимо добавить параметр "clacks" в lua-скрипт набора звуков. Пример набора звуков дизельного локомотива: res\config\sound_set\train_diesel.lua return { type = "GENERIC", refDist = 25.0, horn = "vehicle/train_diesel/horn_24_Diesel.wav", clacks = { "vehicle/clack/old/part_1.wav", "vehicle/clack/old/part_2.wav", "vehicle/clack/old/part_3.wav", "vehicle/clack/old/part_4.wav", "vehicle/clack/old/part_5.wav", "vehicle/clack/old/part_6.wav", "vehicle/clack/old/part_7.wav", "vehicle/clack/old/part_8.wav", "vehicle/clack/old/part_9.wav", "vehicle/clack/old/part_10.wav", }, Если кто-то когда-нибудь возьмется за гайд, просьба красным жирным шрифтом написать: Чем больше вы добавите в игру новых звуков, тем сильнее будет она тормозить вплоть до вылетов! Разработчики убрали звуки стучащих колес из-за того, что паровозы и некоторые электровозы имеют несколько осей - каждый отстук сбавляет производительность на пол-кадра. Движок совершенно не оптимизирован под большое число звуков. По той же причине не озвучены автомобили. Пользуйте универсальные звуки. Это стратегия, а не симулятор типа Trainz. В ином случае делайте отдельный пакет со звуками для желающих оценить.
  2. В Train Fever на дальнюю полку задвинули планы по улучшению графической составляющей. Настройки постпроцессинга, hdr и освещения здесь подогнали под наиболее широкий динамический диапазон — чтобы не засвечивался белый и не слишком темными были тени. В целом отличная затея. Только картинка получилась очень темной. Вкл/откл hdr не помогает выровнять общую яркость. Можно, конечно, подкрутить настройки драйвера, но куда лучше добиться картинки в самой игре. Предлагаю в данной теме собрать все имеющиеся модификации или надстройки (типа конфигов для enb) для улучшения визуальной составляющей Train Fever. - Norwegian landscape texture and fog reducer mod Оригинальная страничка мода Первый мод заменяет некоторые файлы текстур в папке папки местности и дерева, делая последние немного темнее, чтобы соответствовать местности. Второй мод уменьшает интенсивность тумана (путем настройки шейдеров fog.fs, fog.gs, fog.vs). Скриншот игры с модом Fog reducer: Предлагаю совместными усилиями поковыряться в шейдерах или поискать надстройки для изменения картинки. В свое время разработчикам вынес предложение добиться примерно такой картинки:
  3. Пока руки не дошли. Звуковой движок очень реалистично передает стук колес. Разработчики оставили и заделы для модов. В принципе озвучка хороша (она бралась со швейцарских железных дорог - там более сухой отзвук, чем у нас), но хотелось бы добавить перестук локомотивам - они его не имеют.
  4. Да это просто работа HDR (моделирование адаптации зрения под яркий свет) - наведите камеру на темный участок (например, на воду), как изображение станет светлее, но стоит камеру вернуть в исходное положение, как все вновь становится темным. Отсюда эффект будто "выглядывало солнце"
  5. Кто-нибудь, подскажите куда вводить "greedisgood 99999", так и не разобрался.
  6. Поставь "Шахта Северная", так в ином направлении будет - южная!
  7. Не совсем по теме, но лень создавать новую. Может Алекс новость сделает: На Gamescom студия Colossal Order (создатель серии Cities in Motion) представила новую игру — олдскульный градостроительный симулятор Cities: Skylines. Вот, чем разработчики были намерены нас удивить. Удивили. Даже замоделировали протяжку коммуникаций в виде электросетей. Круто! http://pdxint.at/citiesskylines
  8. В: Сможем ли мы затопить город уничтожением или сносом плотины или каким-нибудь похожим искусственным способом? (Каролина) О: По правде говоря, затопить город искусственно можно, но это довольно сложная задача ;D Симуляция воды позволяет ей скапливаться в одном месте и растекаться потоками. Если подобное произойдет, то вода со временем будет испаряться, а вы сможете вернуться к прежней игре. Но мы постараемся сделать так, чтобы наводнения не смогли происходить просто так, потому что это не круто если игрок сделает его случайно. И чтобы сделать наводнение нарочно вам придется обладать нехилым скиллом
  9. A-Train 9 / Bahn Gigant Дата выхода на японском языке: 2011 Дата выхода на немецком языке: 28.02.2012. Из плюсов: неограниченные возможности строительства транспортных развязок, дорог, железнодорожных узлов, станций, тоннелей, эстакад и так далее; продвинутая экономическая система с ценами на билеты, выплатами зарплат персоналу, работа с финансовыми распределениями на бирже и кредитами; большое количество подвижного состава - доступны не только поезда, но и автомобили, автобусы; красивая графика и большое количество 3D-объектов в базе; возможность строить города и создавать карты; карты имеют очень большие размеры - 10x10 километров. Из минусов: нет людей, практически нет уличного траффика и отсутствуют пробки; упрощенная сигнализация на железных дорогах (в видеороликах я вообще не увидел ее, хотя заявлена); тормозит на максимальных настройках, если верить тем, кто уже играл; в целом игра напоминает стенд игрушечной железнодорожной модели, не более того. Официальный сайт: http://www.a-train9.jp/ Немецкий сайт: http://www.bahngigant.de/ В игре также можно включить toon-шейдер и получить полную копию графики pak96.comic из simutrans (для тех, кто знает) А также можно включить все графические настройки на максимум: Железные дороги сплетены самыми реалистичными способами: Эстакады дорог можно строить как угодно: Автобусы в игре имеют разные остановки, требуется прокладка каждого маршрута индивидуально: Города требуют электроэнергию, источники самые разные - от атомной станции до ветряков: В игре есть вид "с бампера": Еще скриншоты и видео с невероятными возможностями строительства транспортных сетей и городов: http://www.a-train9.jp/gallery.html
  10. И тем не менее Maxis так и не прислушалась к игрокам, а CO создавали то, о чем их просили. Мое мнение заключается в том, что Skylines — это ни что иное, как CiM 3, но с расширенной градостроительной частью. Т.е. развитие общественного транспорта всегда сопряжено с градостроительством, которого не было ни в одной из CiM. Или, другими словами, Skylines — это расширенный интерактивный редактор карт для CiM с поддержкой модов и дополнительными финансовыми параметрами.
  11. Если кто-то не понял, что это за игра, даю перевод. Алекс, может добавишь в новость? Небо без границ! Это мир, в котором правила создаете вы. Cities: Skylines предлагает строить города мечты на простирающихся землях с домами до самых небес и крышесносящими архитектурными чудесами. Игра разрабатывается силами Colossal Order и наделена безграничными возможностями песочницы на огромных просторах с новыми путями развития ваших поселений. Cities: Skylines включает политическое воздействие на городскую жизнь: например, отдельные районы по-разному облагаются налогами. Все это, включая возможность модифицировать игру, представляет собой наиболее полную симуляцию градостроения. Вы ограничены только своим воображением, так возьмите брозды правления в свои руки и вперед на покорение неба! Основные возможности: Городская политика: Набор управленческих рычагов над городом и разделение вектора развития по районам Городские районы: Вы можете на свое усмотрение именовать отдельные части города для разнообразия и самобытности Строительство дорог и городское зонирование Разлочивание (открытие во время игрового прогресса, — прим.Sonik) зданий и служб Налогообложение: Тонкая настройка городского бюджета и служб, установка цен контрибуции на жилые, коммерческие и промышленные зоны для распределения территорий между наиболее и наименее востребованными зданиями (там, где требуется завод - высокие налоги на жилье и коммерцию и низкие на промышленность, — прим.Sonik) Общественный транспорт: Стройте транспортную сеть в вашем городе с автобусами и железной дорогой (метро) Внешние связи: Создайте условия для процветания промышленности и коммерции вместе с новыми клиентами в соседних городах (онлайн?, — прим.Sonik) Чудеса: топовый контент, к которому стремятся игроки Гигантские карты: Открывайте новые участки карты (тайлы) для дальнейшего роста ваших городов Симуляция водных потоков: Испытайте новый опыт в построении водной инфраструктуры Отполированная графика и в корне переработанный геймплей (по сравнению с CIM, очевидно, — прим.Sonik) Инструментарий для создания модов: Встроенная возможность для поощрения пользовательского творчества. У меня почему-то большая уверенность в том, что это SimCity 4. Наши ребята со стопгейма сейчас на геймскоме и привезут по игре много материала. Будет превью осенью со всеми подробностями от разработчиков.
  12. В 2015-м релиз. Уверен, косяки сим2 мы больше не увидим никогда. Пока можно выдохнуть )))
  13. Проверяйте ссылки прежде чем выкладывать в сообщество. Простой сеошный развод ради рекламных кликов. В скачавшемся архиве будет какой-нибудь файл с обещанием выложить русификатор, как только он появится. Проверенная схема для накрутки рейтов.
  14. Любая информация по бета-тесту попадает под NDA. Не подставляйте ребят, которые сейчас активно помогают улучшить игру, чтобы вам получить наилучшие впечатления по релизу. Скажу лишь, что настроение у всех участников отличное, все рады принимать непосредственное участие, разработчики в свою очередь активно сотрудничают и любезно правят любые недоработки и баги. Разработка в самом разгаре. Первые впечатления ждите от игрожуров. Мы (сг-шники) в частности опубликуем первый материал в августе - будет специальная журналистская превью-версия игры для скриншотов и видео. Нужно просто еще немного подождать.
  15. Все пришло, все работает. Спасибо за инфу.
  16. Кто-нибудь получил ключ? Обозначенное время уже прошло.
  17. Тоже повезло, но как простому игроку. В игрожур сможем писать только ближе к осени. Журналистская бета, в которой можно делать скриншоты и вообще распространяться о ней — будет позднее.
  18. Можно, для этого есть как специальные инструменты, так и вручную удаление смежных вертексов не приведет к потере координат UV-точек. Главное удалять вертексы, чьи UV-поинты не являются границами UV-шеллов. В принципе нет ничего страшного в том, чтобы перетянуть UV-шеллы заново с существующей текстурой. Порой это идет даже на пользу качеству, т.к. пайплайн моделлера всегда ограничивает его в перфекционизме, что могут позволить себе модмейкеры
  19. Тогда удали файл: "Cities in Motion\metro\sounds\2. Newspaper appears 1.wav" для возврата станадртного уведомления. Дело вкуса, конечно, но стандартный "дзинь" одолевал уже на первых 30 минутах геймплея. Чтобы понять разницу между "было/стало" есть видео в описании ЕСЦХ:
  20. Какой именно файл? Помогайте тестить. Еще важно понимать, что сделать звучание сэмплов в CiM 1:1 нереально из-за особенностей звукового движка - важно, чтобы сэмпл отработал за определенные секунды анимации. Например, открытия дверей, прибытия или отбытия поезда и так далее. Также звуковые группы создавались с учетом универсальности - т.е. неразумно делать озвучку "Осторожно двери закрываются" для американских или французских поездов. А если создавать отдельную группу каждому поезду, то скажите "C'est La Vie" вашей оперативной памяти! Кстати говоря, звуковые файлы теперь вынесены в отдельные папки, где вы сможете их заменить на собственные сэмплы. И эти изменения будут касаться только определенной группы звуков. Вот пример работы звуков на первой группе метро:
  21. Спасибо тебе, Alex! Хотелось бы отметить, что работа была проведена огромная - проверены все скрипты, выкинуты лишние файлы, потерявшиеся копии и даже батники. Алекс пересмотрел всю таблицу характеристик для стандартного транспорта, поскольку на первых порах был серьезный дисбаланс, а в периоде между 30-ми и 50-ми годами было невозможно купить поезда для метро. Кроме того, Алексу удалось оптимизировать и разделить скрипты определения формул трамваев и троллейбусов при подключении DLC USA и Питер. Теперь же можно смело устанавливать CiM с нуля со всеми DLC, ставить ЕСЦХ этой версии и без проблем с нормальным балансом играть хоть на "Старых Дорогах", хоть на стандартных картах с транспортом от Colossal Order. Весь рельсовый транспорт был переозвучен. Троллейбусы тоже получили новые звуки, но ввиду ограничений движка CiM они немногим лучше стандартных "автобусных" - самое главное, что теперь они отличаются. Вы можете своими силами попробовать подобрать сэмплы получше, например, из OMSI. Автобусы, паромы и вертолеты пока не были затронуты. Возможно позднее их звуки тоже заменим. Но эта работа непростая, не хотелось бы спешить и халтурить.
  22. Не работает из папки - дублирующий GS-файл убрал из addons, оставил только каталог с CiM/addons/имяGSфайла/scripts/имя.скрипта. Игра игнорирует его. В модменеджере включен.
  23. Все бесполезно. Простые характеристики типа цены или потребления топлива добавить нет проблем. Примерно следующий шаблон: Создаем файл ***.script и помещаем его внутрь GS-архива. Затем подключаем модменеджером. // Неясные для меня условия:$grid = MAIN.$grid; $level = MAIN.$level; //Ищем в игровом мире объект "метро-01" if($grid.getGridObject("metro-01")) { with ($grid.getGridObject("metro-01")) { //Далее даем ему имя .displayName = "Nazyvaem kak-nibud"; //Вместимость .capacity = 5; //Цену .$price =1000000; //Потребление топлива .$fuelConsumption = 0; //Потребление электричества .$electricityConsumption = 100; } } Для замены звука в оригинальном описании объекта стоит целая функция: with (this.doorOpenSound = new_sound(this)) { .load("/metro/sounds/sbw/Subway1_door_open.wav"); .volume = 1.0; .minDistance = 50.0; .maxDistance = 150.0; } В синтаксисе файла из GS-архива миллион вариантов применения этой функции. Какой правильный? Алекс, кто вообще может в этой ситуации помочь теоретически? Может есть программеры? И вообще как можно без GS-архива заставить работать script-файл в папке addons? Если его распаковать в "CiM/addons/" или в "CiM/addons/имяGSархива/" или "CiM/addons/scripts" или "CiM/addons/metro/scripts" и еще другими способами - скрипт не работает. Но если он внутри GS-архива (модменеджером подключаю папки), то все ок.
  24. Пытаюсь разобраться с простой вещью. Пример. Требуется замена строк №60 и №67 в скрипте metro\objects\vehicles\metro-01\metro01.script так, чтобы остальной файл оказался нетронутым. Как сделать описание этого действия в addons?
  25. Все заработало. Спасибо! - Активировал все официальные DLC в модменеджере - Активировал ЕСЦХ и сопутствующие мастхэв моды Итог - все грузится, запускается и работает как надо.